EoF戦闘システム、テストサーバーへ導入!
投稿日時: 2006-11-2 5:37
[SOE] Dymus says:
約1ヶ月前にGalleniteさんがエコーズ・オブ・フェイドワーに伴う戦闘の改良について話し――そしてフィードバックを求めるために投稿をしました。それ以降、皆さんのフィードバックを再検討して、現行と新しいエコーズ・オブ・フェイドワーのコンテンツの両方について効果をテストする多くの機会がありました。その結果、多くの追加の調整と付加を行いました。次のステップは、皆さんに見ていただいて、追加のフィードバックともちろんさらにテストを行うために、これらの変更をテストサーバーへ配置することです。
テストで見られる多く数値が変更されました――軽減力、回避力、DPS調整、ヘイスト調整、スペルと武器のダメージ、レジスト、など――ので心を広くして、ご自身で変更を試してみてください。
EQ2のすべてのクリーチャーは、プレイヤーの変更と釣り合うように大きな修正が行われました。キャラクターシートで数値が小さくなって見える場所は、ゲーム中のクリーチャーも同じように影響を受けている、という意味です。完全な影響を評価できるベストな方法は、(机上の数式ではなく)テストサーバーへ行ってプレイすることです――その後で、思ったことを正確に教えてください。
詳細が好きな方へ――ここにほぼ完全な最新の戦闘変更の一覧があります。
ダメージ軽減とレジスト
- 現在のレベルに対する最大の軽減力/レジストは、[レベル×80] から [レベル×150]へ増加しました。
- ダメージ軽減は、収益逓減(収支が見合わなくなっていく曲線)があります。旧システムと新システムが交差するポイントは、レベル70のプレイヤーにとって、3675アーマー/レジスト値、または(52.5%)です。
- あらゆるダメージの種類に対する新しい軽減力のキャップ(上限)は、75%です。※[レベル×150]のアーマー/レジスト値で到達します。
- アイテムのボーナスに対する軽減力/レジストは落ちたように見えます。これは表示における四捨五入のエラーによるものです。実際のレジスト/軽減力の値は、ほとんどのケースで変化していません。
ステータスのキャップ
- すべてのステータスのキャップの最大値は、[7×レベル+20] から [15×レベル+20] へ増加しました。
- ステータスの利益は、収益逓減カーブ式です。
- それぞれのステータスが提供する最大の利益(パワープールのサイズ、メレーダメージのボーナス、スペルダメージのボーナス、ヒットポイント、防御を含む)は増加しました。
- パワープールに複数のステータスを使うクラスは、両方のステータスが十分に高い場合、最大で+25%まで最大パワーを増加できるようになりました。これは複数のステータスを増加しなければならないことの難易度の埋め合わせを意図しています。
回避スキル
- スキルのキャップは、[6×レベル] から [6.5×レベル] へ増加しました。
- ベースの受け流し率は、10%から5%へ減少しました。
- ベースの逸らし率は、30%から25%へ減少しました。
- 回避スキルの増加は、軽減力/レジストへの変更と類似した収益逓減があります。プレイヤーは、キャップから遠いときには回避力が大きく増加し、キャップに近づくにつれて回避力がほとんど増加しないことを体感します。
戦闘中の回避
- 表示: 回避の表示方法は変更されました。軽減力に類似した値が全体的な回避力を表示するために使用されます。ツールチップは、もっと多くの情報を望む方のために詳細を表示します。
- 受け流し判定: (ベースは5%、追加の受け流しスキルで率が増加します)。やってくる攻撃を受け流す率は、レベルと戦っているmobの攻撃スキルによって修正されます。ご注意: 受け流しの20%ベースが突き返しに変わります。(特定のアチーブメントによって修正されます)
- ブロック判定: (シールド必須)。シールドの品質がブロック率を決定します。ブロックはmobのレベルによってのみ修正され、ロール vs mobスキルの対抗ではありません。
- 逸らし判定: (モンク/ブルーザー専用)。ベースは25%で、追加の逸らしスキルで率が増加します。やってくる攻撃を逸らす率は、レベルと戦っているmobの攻撃スキルによって修正されます。
- 回避判定: (全クラス)。ベースの回避率は、装備しているアーマーの種類で決定されます。追加の防御スキルと敏捷性で率が増加します。やってくる攻撃の回避率は、レベルと戦っているmobの攻撃スキルによって修正されます。
詠唱スキル
- スキルのキャップは、[6×レベル] から [6.5×レベル] へ増加しました。
- また、スキルは回避スキルと類似した収益逓減カーブを使用します。
- 実際の敵対的なスペルのレジスト修正は、最大スキルで-10%から-20%へ増加しました。
- 詠唱スキルを使う友好的なスペル(ほとんどは癒しと賞罰スキルに影響)は、スキルの増加でパワーコストを減少させます。
フィズル
- すべてのフィズルの仕様は削除されました。
フォーカススキル
- スキルのキャップは、[6×レベル] から [6.5×レベル] へ増加しました。
- フォーカスは、ダメージを受けることからインターラプトを防止するために、10%ではなく最大20%(の防止率)があります。
- またフォーカススキルは、すでに詠唱しているスペルのインターラプトから、スペルベースのインターラプト、窒息、スタンの効果の率を減少させます。
- ダメージによってインターラプトされると、スペルは自動的にリキャストを試みます。このアクションを停止する前に、スペルは最大で3回までリキャストを試みます。ESCキー、しゃがみ、移動を使うとスペルがこれまでのようにキャストされるのをキャンセルします。
攻撃スキル
- スキルのキャップは、[6×レベル] から [6.5×レベル] へ増加しました。
ヘイストとDPS補正
- ヘイストとDPSは、パーセントではなく、補正された点数として表示されます。
- ヘイストとDPSの補正は、200点(レート)まで増加できます。
- またヘイストとDPSの補正は、攻撃速度とDPS補正値の量を決定するために収益逓減カーブを使用します。200点のキャップ値に届いているときに、これは125%の補正値となります。
アイテムProc
アイテムProcは、Proc率に一般的な増加を受けました。平均として、以前の仕様は毎分1.0 Procを得るように算定していました。新しい仕様は、この値を平均で毎分1.8 Procになるように引き上げます。EQ2内部の戦闘の速度という条件のもとで、この変更は、以前のシステムでProc率が9%以下のアイテムに対して、戦闘ごとに平均でもっと多くのProcを見るはずです。
物理的なトリガーからのProcがあるアイテム: 攻撃の成功、メレー攻撃、遠隔攻撃のようなトリガーに対するProc率は、武器の振り速度と3を掛けることで計算されます。
例: 「〜をキャストするチャンスがある」と読める振り速度1.5の武器は、それぞれのトリガー条件のもとで、Proc率が4.5%あります。同じ効果のある振り速度5の武器は、それぞれのトリガー条件のもとで、Proc率が15%あります。典型的なProc率は、5%から9%へ上げられました。
スペルトリガーからのprocがあるアイテム: 敵対的なスペル、または友好的なスペルのようなトリガーに対するProc率は、スペルのキャストタイムに0.5秒のリカバリータイムを足して、3を掛けることで計算されます。
例: 「〜をキャストするチャンスがある」と読める3秒のスペルは、それぞれのトリガー条件のもとで、Proc率が10.5%あります。(3秒のキャストタイム+0.5秒のリカバリータイム×3 = 10.5)
アーツからのPrcoがあるアイテム: アーツに対するProc率はスペルと類似するように動作します。ほとんどのアーツは、0.5秒のキャストタイムと0.5秒のリカバリータイムがあり、振り速度1の武器であるかのように扱われます。もっと長いキャストタイムのアーツは、スペルトリガーのProcとして同じルールに従います。
スペルと毒: 毒はProcの率において無変更のままです。キャラクターにProcを適用するスペルも新しいシステムで無変更のままです。
リアクティブProc: キャラクターがダメージを受ける、殺される、しきい値以下になる、または他の「リアクティブ」なトリガーの後で効果を得るProcは変更されていません。
ヘイストとキャスト速度の改良: Proc率のための計算式は、修正値ではなくベース値を使用します。こうしてキャストや攻撃を速くした場合でも、トリガーごとのProc率は同じままの状態となります。
装備の品質レベル
- マスタークラフト、レジェンダリ、フェイブルドの品質タグをつけているアーマーとアクセサリーの軽減力/レジスト値は、新しい戦闘仕様、mob難易度、収益逓減という考え方に合わせるために減少しました。
- マスタークラフト、レジェンダリ、フェイブルドの品質タグをつけている武器のダメージ値は、新しい戦闘仕様、mob難易度、収益逓減という考え方に合わせるために減少しました。
- マスタークラフト、レジェンダリ、フェイブルドの品質アイテムの間にある軽減力/ダメージの値の差は縮められました。
スペル、アーツの品質レベル
- 中級3、上級1、上級2のスペルとアーツ用のスペルの変化する数値は、新しい戦闘仕様、mob難易度、収益逓減という考え方に合わせるために減少しました。
- 中級3、上級1、上級2のスペルに対するスペルの変化する数値の差は縮められました。これによって高いレベルのアップグレードスペルである中級3は、常に低いレベルの上級1バージョンよりも優れていることが保証されます。
スペル/アーツ/武器ダメージのボーナス
スペル、アーツ、武器ダメージに対する高いステータスから受けるダメージボーナスは、レベルアップやキャップの増加につれて落ちることはもうありません。
メレーの防御スタンス
メレーの防御スタンスは、新しい効果があります。キャラクターに物理的な軽減力の均一な量を追加するのではなく、装備しているアーマーの品質を強化します。このボーナスは、優れたアーマーでもっと顕著になります。
クラス補正
- アサシン、レンジャー、ブリガンド、スワッシュバックラーは敏捷性に加え、筋力からも一部のパワープールを得られます。
- トルバドール、ダージは以前よりも敏捷性からパワープールにもっと多くの利益があります。
- すべてのファイタークラスは、オートアタックのダメージに同じ補正を共有します。
- シャドウナイトは英知ではなく、知性と筋力からパワープールの利益を得ます。
落下ダメージとセーフフォールスキル
- 落下ダメージは、合計ヒットポイントのパーセントとして取られることはもうありません。
- 距離だけが受けるダメージ量を補正します。落下速度はもう変数ではありません。
- ダメージは、[落下した距離×125] として計算されます。
- 安全な落下距離は、13メートルか、それ以下です。(グリフォンタワーのプラットホームの高さのちょうど真下)
- 致命的な落下は、80メートルです。(セーフフォールスキル、または一部の魔法無しで)その高さからの落下すると、30,000ポイントのダメージが与えられます。
- セーフフォールスキルは、スキルの5ポイントごとに1メートルずつ安全な距離を増加します。250のスキル値は、ダメージを受けない落下距離を13メートルから63メートル(250÷5+13)にできます。
NPCの変更
- すべてのNPCは、オートアタックのダメージのばらつきが縮められました。100のベースダメージ値があったmobは、与えるダメージに50〜150ポイントの間を揺れ動くことができました。現在、同じmobは75〜125ポイントの間を揺れ動きます。
- 灰色、緑、青のmobは、以前よりももう少し脅威的に振舞うことができます。
- 高い黄色とオレンジのmobは、以前よりもわずかに難易度が下がっています。
- ほとんどのエピックmob用のオートアタックに関する総合的なダメージ補正は、新しい戦闘システム修正に一致するように減少されました。
- クリーチャーのほとんどすべてのダメージ免疫特権は削除されました。多くのクリーチャーは特定の種類のダメージ、スペルに高いレジストのままですが、無効はめったにいないはずです。
ご覧のとおり、すべての戦闘体験に多くの小さいけれども重要な調整を行いました。多数の変更に少し圧倒されてしまうことはわかりますが、これらの変更がEverQuest IIの戦闘の全体的なゲームプレイに本当に役立つと信じています。EoFベータからは、これらの変更について一部の良いフィードバックを受け取りました。そして今、これらを試してみるのは皆さんの順番です。
記事: Combat Changes Coming to Test
勝手にまとめ
- シャドウナイトは英知ではなく、知性と筋力からパワープールの利益を得ます。
なんだってー!
