開発者ウォッチ: EoF戦闘システムの質問と回答

投稿日時: 2006-10-1 15:51

猫

Heart's Rage says:
この変更は、ブリガンドをオフタンクにしたり、実際のタンクが一般的な生産品の装備を得て、Vyemmのようなmobと対決することを可能にするのでしょうか?

[SOE] Moorgard says:
それはこれらの変更の目標ではなく、結果としてそうなった場合、そのようにしたくはありません。どちらかといえば、これらの変更はもう一度装備の選択をもっと有意義なものにします。また、エピックのmobはこれらの要素を考慮にいれるように調整されることを覚えておいてください。

Graton says:
一般的に、実際にはメレーダメージへの大きな弱体化になるので、もう一度読む必要があります。つまりキャスターと比較するためにスカウトを連れてくることをイメージしてみます。はい、ヘイスト/DPSは"200"の値まで行くようになりますが、現在のスケールでは、"200"は"125"と同等です。これは、現在のスケールでは"100"が"63"と同等であることを意味します。

[SOE] Moorgard says:
いいえ、そうではありません。ヘイストやDPSをステータスと同じようにスケールするつもりはありません。つまり、ヘイストとDPSでは、スケーリングは非常に高い数値でのみプレイに関わります。現在はこれらのいずれかで100%を超えているとき、利点が見られません。新しいシステムでは利点があります。ただ線形の様式ではないだけです。

しかし、ただ確実にはっきりさせておくと、これらの変更でダメージ出力の全体的な弱体化に乗り出すつもりはありません。

Vicontessa says:
存続できる終盤のプレイヤーであるために、ウィザードとウォーロックは真面目に調整が必要であるということは――すべてのクラスから――多くの同意を見ています。

[SOE] Moorgard says:
Live Update 13での戦闘変更は、一部でクラスを見直すために行われました。あの変更は、今回の変更に関することを核心にしていません。

今回行おうとしていることは、多くのエリアで(既存の)仕様を改善する方法で鍵となるシステムを取り上げ、ルート品とスペルによる成長をもっと有意義にしてしまうことです。これらはもちろんクラスに影響を与えるシステム的な変更ですが、それ自体はクラスバランスに関するものではありません。

もちろん、これらの変更の主な目標の1つは直接的にキャスターに影響して、もっとうまく生き残り、単発ヒットの瞬時の犠牲者にならないためのアビリティを改善します。これはレイドをする人、ソロをする人、その中間の全員に役立ちます。

下線を引いておきたいもう1つのポイントは、もしこの変更をうまく行えば、プレイヤーの大多数にとっては、ゲームは今のままとほとんど同じように感じられるということです。スケールのローエンドにいる方は改善を見るでしょうし、極度にハイエンドにいる方は、あらゆることがもう最大出力ではなくなるでしょう。平均的なmobと対決する平均的な装備の平均的な方は、ほとんど今のままと同じようにプレイするでしょう。LU13の修正は違っていました。なぜなら、多くのクラスの性質を変更したからです。繰り返しますが、そのような変更は今回行おうとしていることではありません。

覚えておいてほしいもう1つの事柄は、これらの計算式に組み込んでいる数値がベータを通じて調整されるということです。実際、その通りにそれが(テストを)行っている理由です。つまり、数週間の通常のゲームアップデートの周期では、単純にこの種類の変更に値するテストを実施するために十分な時間ではありません。ベータサーバーは、テスト時間の非常に長い期間(今回のプロセスに非常に向いている)を保てる独立した環境です。

記事: Re: Combat System and Stat Cap Improvements - Feedback Requested

勝手にまとめ: EoF戦闘のヘイスト/DPS

  • 表示値"200%" → 実測値"125%" (キャップ)
  • × 表示値"100%" → 実測値"63%" (間違い)
  • スケーリングは非常に高い数値のみ。

細かい数値は、検証好きの方々のレポート待ち!

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