【公式フォーラム】 EoF戦闘システムとステータスキャップの改良について (後編)

投稿日時: 2006-9-29 21:39

猫

[SOE] Gallenite says:

(前編からのつづき)

要約: 「どうして変更するの?」
回避スキル、詠唱スキル、軽減力、ステータス、ヘイストのキャップ問題です。

多くのプレイヤーは、最大限にされたステータスとスキルでほとんどの時間を過ごしています。これは、いくつかの問題を生じます:
  • プレイヤーが新しく、もっと強力なアイテムやスペルを入手することに関して、低下した成長の感覚がある場合、ゲームは満足がいきません。
  • 「キャップに届くまでの方法が違うだけでしょ」といったときは、装備は興味深いものとして感じられません。
  • エンカウンターは、キャップは常に到達されるという前提で設計される必要がありました。

キャップに近づくにつれて軽減力と回避力の増加は、その範囲にいるキャラクターを急激に強くしてしまうことを生じます。

この問題は、軽減力と回避力の少しの増加が幅のローエンドにはほとんど影響しないのに対して、ハイエンドでは巨大な力の飛躍をしてしまうというような、よく装備されたキャラクターと不完全に装備されたキャラクターの間に巨大なギャップを作りました。
  • もっと良い装備を入手することが成功の大きな差にはならない効果に貢献しました。
  • そうした大きな得に対抗するために、すべての軽減力を打ち破るような信じられないハイダメージや特殊攻撃の出力をレイドエンカウンターに強制することになりました。これは低い軽減力(主にメイジ)を持つクラスに対して、多くの1撃死を導きます。
  • レイドエンカウンターは、もっと回避に頼るクラスに不公平に影響を与えるような、メレー攻撃スキルを増加することを強制されました。
  • クロス(布)とレザーの装備者は、チェイン/プレートの装備者よりも、軽減力の値を増加することがもっと少ない1ポイントあたりの利益しか与えないので、実質的に二重のペナルティが課せられていました。

詠唱スキルのボーナスは、メレーと回避のスキルによって与えられる相対的な利点において、バランスがとれていませんでした。

キャスターは、詠唱スキルのキャップに届くときにそれほど多くの利点を受け取らないので、メレークラスほどスキルを増加することに誘因がありませんでした。これは、スキルに対するボーナスが、キャスターよりもはるかにメレークラスに人気があるという結果になりました。それは特にレイドの状況や上の評価色のエンカウンターとの戦いで明白です。詳細の一部です:
  • 攻撃的な詠唱スキルの増加は、メレースキルの増加によって提供されるヒット率の増加に比べて、たった半分しか増加しません。
  • 詠唱スキルのデバフも、メレースキルのデバフに比べてたった半分の効果です。
  • フィズルの仕様は、友好的なスペルがレジストチェックを必要としないというギャップを埋めていましたので、フィズルはスキルを増加することで軽減できる「友好的なレジスト」の可能性となっていました。それは面白いゲームプレイを追加するよりも、もっと苛立ちの原因となってしまいました。
  • フォーカススキルは、ダメージのインターラプト率にほんの少ししか影響がなく、ほとんどのインターラプトの原因は、スペルによるインターラプト、窒息、スタンという避けがたい形式でした。
  • PvP戦闘は、ダメージによらないインターラプト、フィズル、レジストの仕様ために、メレークラスに大きく傾倒することになりました。

これらの問題の多くを処理するために、軽減力、回避力、ステータスと、他のシステムがもっと優れた成長とゲームバランスのために修正できるかどうかの方法を再評価しました。一般的な変更の一部は、以下に一覧されます:
  • ほとんどのキャップは、50%から100%まで増加されました。
  • 線形的な成長を使う代わりに、収益逓減カーブの使用が追加されました。これはローエンドでさらに大きな利益を提供し、プレイヤーがキャップに近づくにつれて減速します。
  • 詠唱スキルが影響することの再評価がありました。
  • 新しいキャップの約40%くらいの軽減力、ステータス、スキルの値を持つキャラクターは、特定のシステムにおいてほとんど変更を体感しないでしょう。それは、古い線形ラインと新しい収益逓減カーブが交差する、典型的な「収支ゼロ」の分岐点です。分岐点以上のプレイヤーはほぼレイド装備であって、最初は利益が減少して見えるでしょうが、新しい最大キャップは、以前よりもさらに大きな利益さえ獲得できる可能性をもたらします。

収益逓減カーブは、利益還元においてカーブ上に突然の移行があるような分岐点が存在しないので、「ソフトキャップ」ではありません。「収支ゼロ」の分岐点は、これらの変更がキャラクターに与える影響の方法を参照するために利用されました。

(例題 略)


▲字がつぶれて読みにくくなっちゃったけど、公式フォーラムのユーザの方が作成した「収益逓減カーブ」の図。

最後に…
このバックグランドが「EverQuest IIにおける戦闘」という大きな主題について考えをお伝えすることと、ベータ、あるいはそれ以降のテストサーバーにやって来ることについて、引き続きフィードバックと変更を判断していただくための有用なツールであることを願っています。

いつも通り、皆さんのフィードバックとご協力に期待して、EverQuest IIをプレイしていただけることにお礼申し上げます。

記事: Combat System and Stat Cap Improvements - Feedback Requested

勝手にまとめ

  • EoF戦闘システムのポイント → とりあえずキャップの40%をめざそう!


(参考) レベル70キャラクターの場合

  • 軽減力/レジスト ・・・ 10500 (キャップ)、4200 (分岐点)
  • ステータス ・・・ 1070 (キャップ)、428 (分岐点)
  • スキル系 ・・・ 455 (キャップ)、392 (分岐点)
  • ヘイスト/DPS ・・・ 200% (キャップ)、80% (分岐点)

※スキル系・・・レベル70のときの基本スキル値は"350"。
※ヘイスト/DPS・・・"200%"の表示値のときに"125%"の実測値となることが発表済み。


訂正記事(6:42)
前編の記事の中で、誤解を生じる表現がありましたので、訂正してお詫びさせていただきま〜す!

(誤)フォーカススキル ・・・ インターラプトの防止率が最大20%に増加。スペルによるインターラプト、窒息、スタンを防ぐチャンスも付く。
    ↓
(正)フォーカススキル ・・・ インターラプトの防止率が最大20%に増加。キャスト中のスペルに対して、スペルによるインターラプト、窒息、スタンを防ぐチャンスも付く。

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