【公式フォーラム】 EoF戦闘システムとステータスキャップの改良について (前編)

投稿日時: 2006-9-29 1:46

猫

[SOE] Gallenite says:
たいてい、私がEverQuest IIやそれが内部的に動作する方法について投稿するときは、直接的に関与する大部分は概念的なレベルである、というような場合です。「なに」がどうなってしまうのか、そして「どうして」です。現場の「どうして」は、通常ずっと困難な部分です。

問題を明らかにしたり、文章を書いたりすることをヘルプするのは簡単です。(でも、)その文章を実現させて、それから意図した人々に適切な方法で伝えることは、ときどき非常に苦しい仕事です。

以下に示された詳細な説明に加え、詳細な予定、実装について、けじめがつけられたことを確認しておきたいと思いました。皆さんが以下で見る内容は、投稿されたほとんどの部分と同様に、一緒に作業していることを誇りに思っている、驚くほど献身的な人々による多くの困難な仕事の結果です。

以下のメッセージは、エコーズ・オブ・フェイドワー用のベータテストの大部分に行っている事柄です。最終的には皆さんに影響を与え、EverQuest IIの戦闘と成長に関する多くの問題を解決します。

ライブゲームの戦闘の状況に関して、多くの継続中の質問に答えることにもなるので、できるだけ早く目標と詳細が公然とされることを確認しておきたいと思いました。

エコーズ・オブ・フェイドワー用のベータテストの一部であることに加え、これらの改良は、エコーズ・オブ・フェイドワーの出荷前にテストサーバーでも利用可能になる予定です。EoFベータに参加する/しないに関わらず、テストサーバーでこれらの変更を直接見ることができますので安心してください。

- Scott


EoF出荷に関する戦闘システムとステータスキャップの改良
標準サーバーとPvPサーバーの両方を観察したり参加したりしながら、エコーズ・オブ・フェイドワーの作業をしている間、2つの事柄に注目して、EQ2の戦闘の多くの要素を評価することに数ヶ月の時間を費やしてきました。
  • 機能していないことは何か?(開発チームとプレイヤーの見地の両方から見て)
  • EQ2の体験を改良するような方法で、その問題について何ができるか?

改良からもっとも利点を得られるものについて、プレイヤーと開発チームが合意する多くの事例があります。エコーズ・オブ・フェイドワーのゾーンだけではなく、すべてのゾーンに渡って、これらの要素の多くにやってくる一部の変更についてお話ししたいと思います。

「戦闘」と「変更」という言葉を見ると弱気になってしまうかもしれない方のために、同じ言葉を使って、今回は、生産を置き換えたり、クラスのアビリティを著しく変更したりした一部のシステムのような、去年の出来事の規模のものは何もありません。

以下で皆さんが読まれることは、既存のシステムに対する拡張と改良で、できるだけオープンで身近にしておきたいというチームの誠実な願いです。

総合的な目標は、PvEとPvPのプレイヤーの相互にとって、ゲームの長期的な楽しみを強化することです。この投稿は、「どのように」と「どうして」を深く掘り下げたい方のための詳細なセクションに加え、「なに」を変更するのかを説明する短い要約を提供します。

要約: 「目標はなに?」
以下は、処理するために調査しているハイレベルの問題と不満です。
  • 多くの中くらいのプレイヤーとそれ以上の方にとって、EQ2でのスペルとアイテムの組み合わせは、すぐにステータスキャップに届いてしまい、バフや装備をアップグレードしても改良を見ることがありません。それはほとんどの人が不満として見ています。
  • レベル50を超えてレベルアップするにつれて、主にグループやレイドにおいて、プレートクラスとその他のクラスの間にある生存率の相違は、多くのクラスにとって本当に面白くない一撃死へ導く方法に発展していきます。
  • キャスタースキルの改良は、本来そうであるよりも面白くなく、本来そうすべきよりも多くの実用性がありません。
  • NPCの軽減力のPvE問題は、PvPサーバーでのキャスター対メレーの継続的な問題とかみ合いました。どちらも同じシステムの変更で処理することができます。軽減力は、アーマークラスとレジストの両方を参照するときに使う言葉です。どちらも軽減力であり、ただ異なる種類のダメージに対するだけです。


詳細: 「どのように変更されるの?」
ダメージ軽減とレジスト
  • 現在のレベルに対する最大の軽減力/レジストの値は、[ レベル×80 ] から [ レベル×150 ] に増加しました。
  • 軽減されるダメージは、収益逓減(収支が見合わないポイント)があります。レベル70のプレイヤーにとって、収支トントンのポイントは4000に設定されます。

ステータスキャップ
  • すべてのステータスキャップの最大値は、[ 7×レベル+20 ] から [ 15×レベル+20 ] へ増加しました。
  • ステータスの利益は、収益逓減カーブの上にあります。
  • パワープールのサイズも含め、それぞれのステータスが提供する最大利益は増加しました。
  • パワープールに複数のステータスを使うクラスは、両方のステータスが十分に高い場合、最大パワープールの+25%まで増加させることが可能です。これは、複数のステータスを増加させなければならない難易度の埋め合わせです。

回避スキル
  • スキルキャップは、[ 1×レベル ] から [ 1.5×レベル] へ増加しました。
  • ベースの受け流し率は、10%から5%へ減少しました。
  • ベースの逸らし率は、30%から25%へ減少しました。
  • 回避スキルの増加は、軽減力/レジスト用に行われた変更と類似した収益逓減があります。プレイヤーはキャップから遠いほど回避の利益がたくさん上昇し、キャップに近づくにつれて利益は少ししか上がりません。

詠唱スキル
  • スキルキャップは、[ 1×レベル ] から [ 1.5×レベル] へ増加しました。
  • 回避スキルと類似した収益逓減カーブを使用します。
  • 実際の敵対的なスペルのレジスト修正は、最大で-10%から-20%へ増加しました。
  • 詠唱スキルを使う友好的なスペル(ほとんどは癒しスキルに影響)は、増加したスキルでパワーコストを減少させます。
  • もう2度とフィズルしません! すべてのフィズルの仕様は削除されました。

フォーカススキル
  • スキルキャップは、[ 1×レベル ] から [ 1.5×レベル] へ増加しました。
  • フォーカスは、ダメージのインターラプトを防ぐために、10%ではなく最大20%を持ちます。
  • フォーカススキルは、すでに詠唱しているスペルのインターラプトから、スペルベースのインターラプト、窒息、スタンの効果のチャンスも軽減します。

攻撃スキル
  • スキルキャップは、[ 1×レベル ] から [ 1.5×レベル] へ増加しました。

攻撃速度/DPS
  • 攻撃速度とDPSのキャップは、200%へ増加しました。
  • 実際の攻撃速度とDPSの修正を決めるために収益逓減カーブを使用します。(キャップに届いているときに、125%の実際の修正でキャップされます。)

クリーチャーは、軽減力の変更を考慮してダメージ値が調整されます。

(「詳細: どうしてこれらの変更をするの?」につづく)

記事: Combat System and Stat Cap Improvements - Feedback Requested

勝手にまとめ: EoF戦闘システムのポイント!

  • 軽減力/レジスト ・・・ レベル70で、10500まで上げることが可能に。※ただし、4000以降は効果が薄くなっていく。
  • ステータス ・・・ ハイブリッドクラス(クルセイダー、バード)は、最大パワープールを125%まで上げられる。
  • 回避スキル ・・・ 受け流し率(5%)、逸らし率(25%)に減少。
  • 破壊・支配・賞罰スキル ・・・ 最大レジスト修正が-20%に増加。※スキルを上げないと、これまでよりもレジストされやすい。
  • 癒しスキル ・・・ 友好的なスペルのパワーコストを減少させる効果が付く。
  • フォーカススキル ・・・ インターラプトの防止率が最大20%に増加。スペルによるインターラプト、窒息、スタンを防ぐチャンスも付く。
  • フィズル ・・・ 廃止。
  • ヘイスト/DPS ・・・ 200%のキャップ時に、125%の実測値という変則的なキャップ式に変更。

ほとんどの数値は、収益逓減カーブなので、キャップに近づくほど利益が得られにくく、キャップから遠いほど利益が大きくなるしくみ!

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