開発者ウォッチ: 新しい生産タスク、アドーンメント、クルセイダーと英知、遠隔のダブルアタック

投稿日時: 2006-8-8 10:46

猫

1.GU#27: 新しい生産タスクについて
[SOE] Dymus says:
それに関する質問がありますので、いくつか答えてみたいと思います。新しい令状は、古いものをこなしたとして、もう1つを得ることからロックするタイマーを持っていません。1つを完了するとすぐにもう1つを受けることができます。アイテムを作成するためにかかる時間の量は、(どの職人さんでも)信じられないほどの量の差がつかない(そして複雑な要因となるような中間合成もない)ので、ロックアウトなしでこれらを準備することが可能です。

また新しい令状も「完璧な」が作成されることを必要とする予定です。これらの「急ぎの仕事の注文」でのタイマーでは、失敗することがあり得るので、それが適切な報酬を持てる理由になっています。これらがテストサーバーに行くにつれて、すべての側面についてフィードバックを求め始めることに期待してください。皆さんの役に立って、楽しいものであって欲しいと思っています。

最後のメモとして、このシステムは、以前に述べていた「ステータスのためのアイテム売却」の代わりに入る予定です。(アイテムを)作成した後にベンダーに売り払うことにゲームプレイの価値があったとしても、価値はほとんどありませんでした。システムにゲームプレイの価値を与えるには、ある種の需要と供給の評価をシステムに結びつけて、需要や供給に影響するための方法を持っていなければならないでしょう。

記事: Re: Live from the HoC Dev chat


2.EoF: アドーンメントシステム
[SOE] Lyndro-EQ2 says:
現在向かっているシステムによると、どのアイテムも1つのアドーンメントスロットがあります。そのスロットに適切なアドーンメントを追加することが可能です。したがって、ダメージシールドを追加するために胸のプレートへスパイクを追加することや、ダメージを増加するために弓にカムを追加することもできるかもしれません。(これらは実装予定のアドーンメントの特定のサンプルではなく、ただのシステム動作例です)。

[SOE] Lyndro-EQ2 says:
アドーンメントは生産者によって作成されますが、生産アイテム用だけではありません。すべてのアイテム(緊急時に備えて、たぶん「ほとんどのアイテム」と言うべき)は、アドーンメントが可能です。これには、効果付きのアイテム(Proc、発動式、受動式)と、それらが無いものを含みます。

[SOE] Lyndro-EQ2 says:
アイテムのアドーンメントを入れ替えることは可能です。どのレベルのプレイヤー製のアドーンメントがそのように見えるのかはまだ話すことができません。

記事: Re: more options for items.. Adornment System?


3.クルセイダー: パワーを決定する割合は「筋力60%、英知40%」
[SOE] Moorgard says:
その割合はこれまで通り正しく、変更されていません。

共通のクルセイダーのルーツは別として、パラディンとシャドウナイトが共に英知を使う理由は、実用的なものです。2つのクラスは多くの装備を共有しますので、それぞれに異なる第2ステータスを望ませることは、アイテム化を非常に扱いづらくさせます。シャドウナイトを筋力/知性を使うように変更することにゲームプレイの利点はなく、率直にいって、他のところで使われるアイテムを変更するために多くの作業を要します。

記事: Re: WIS/INT Power Pool for Melee


4.遠隔攻撃のダブルアタックはバグ
[SOE] Aeralik says:
これは意図的ではなく、GU#27で修正される予定です。現時点では、既存のダブルアタックの仕様は、両方ではなく近接ベースのオートアタックのみに動作します。

記事: Re: Double attack ranged, intended?

勝手にまとめ

  • クルセイダーのパワー計算式: +1筋力 = +2.5パワー、+1英知 = +1.7パワー
  • シャドウナイトA (筋力50、英知50)→ (50x2.5 + 50x1.7) = パワー210
  • シャドウナイトB (筋力100、英知なし)→ (100x2.5 + 0x1.7) = パワー250

筋力は半分なのにパワーはほとんど同じ。第2ステータスおそるべし!

著作権、および商標・登録商標