開発者ウォッチ: Proc発動率、クラスとDPS

投稿日時: 2006-4-18 18:29

猫

1.Procの"本当の"発動率って?
Tasazar says:
言っていることは理解しています。しかし、現行ではプレイヤーが「本当の」パーセンテージを見つけ出すための多くの計算無しでは、パーセンテージは何も意味しません。もっと意味があるように、実際の確率での武器のProc確率を表示していただければと思うのですが。

[SOE] Moorgard says:
実際のところ、筋金入りの計算屋(大規模なMMOでは少数派)以外の方にとって、現行のシステムはもっと明確です。効果Aが5%の確率でXダメージを発動し、効果Bが10%の確率でYダメージを発動する場合、多くの人にとって、相対的な数値を見て、どちらの武器を好むかを決めることはずっと簡単です。ディレイ(振り速度)などの要因を考え始めると、ほとんどの方にとって心配する必要のない複雑さの追加レベルをもたらします。

武器のすべての分類が無用であると思われないように、武器のディレイをもとにしてProcの確率を標準化しています。余分なProc効果からだまされることを恐れずに、興味をそそる武器のスタイルを選択する、さらに多くの自由があります。

プレイスタイルのあらゆる要素を最大限にするために、あらゆるデータを利用することが好きな一部の方がいますが、平均的なプレイヤーにとって、可能な限り明確にすることで、みんなの望みのバランスを保たなければなりません。誰かがたずねる前に言っておくと、すでに負担の大きいオプションメニューに、(Procの表示を切り替えるための)さらに多くのチェックボックスを追加することには気が進みません。

記事: Re: Proc percentage rates clarification needed


2.クラスとDPS
[SOE] Moorgard says:
並んで並んで。

ファンフェアのパネルでも同じくらいたくさん述べました。一般的なヘルプとなることが意図されていましたが、結局、あの投稿(LU#13のDPSグループ表)は、意図せず紛らわしく、絶対的にそうあるべきではないときに、あらゆる種類の口論の証拠として利用されました。

なぜでしょうか? いつでも適用可能な正確な一覧を作るというDPSの話になると、ただあまりにも多くの変数のありすぎるためです。キャラクターが行えるDPSに大きな影響のある、いくつかの要素を考えてみました:

  • レベル
  • スペル/アーツの質
  • 装備
  • グループを組んでいるのは、他にどんなクラスがいるか
  • 戦っているMobの種類
  • 戦っているMobのレベル
  • 戦っているMobのTier
  • プレイヤーのスキル
  • プレイヤーの反射神経
  • スペル/アーツが更新されたかどうか
  • 他のクラスと対照して、主なスペル/アーツのアップグレードを受けるのはいつか
  • ランダムな運

以前に言ったように、プレイヤーが行っている実際のDPSについてサーバーのログを毎日持っています。それは、クラス、レベル、グループのサイズによってチャートに落とすことを打ち破っています。一部の皆さんはたぶん、クラスがほとんどいつも相対的に同じポジションを維持するという仮定のもとに作業されて、あるレベルでは、別のクラスが上にあがるとネクロマンサーがつなぎ目か、2つ下にさがるかもしれないものの、全体的にはほぼ定位置に留まるだろう、と信じています。

それは完全に正しくない仮定です。同じクラスであっても、レベルからレベル、ソロからフルグループまで大きな変動があります。何かが悪いという兆候ではありません。そうではなく、周りのキャラクターがどのくらいキャラクターのDPSに影響を与えるかを表しているということです。

ソロプレイのみ、グループプレイのみ、レイドプレイのみにもとづいて、クラスをDPSのTierに設定していませんでした。一覧されたTierは、クラスを比較する方法の一般的、全体的、ゲーム全体の概要を与えることが意図されていました。しかし、一部のプレイヤーは、非常に特定の状況で行った方法で解析し、何かが悪いことの証明として、あの投稿を使用しています。

あの投稿はそのように機能しません。なぜなら、XとYの代わりに、キャラクターA、B、Cとグループを組めば、結果は非常に異なることがあり得るからです。データを蓄積するために可能な限り多くの変数を排除しようとすることは自然ですから、人々はもう1つの証拠として、ソロの解析を投稿します。しかし、元の投稿は、それぞれのクラスがグループでどの程度うまくできるかについて書かれたものではなかったように、それぞれのクラスがどのくらいうまくソロができるかについて主張したことは決してありません。ゲームの流れの中で、DPSの可能性によってクラスを比較する方法を一般的に描いたものなので、キャラクター育成過程の一部(ほんの一部)として、情報を利用するように意図されました。

この掲示板にいる皆さんの欲しいものが詳細であるとき、もしあの投稿がとてもとても一般的な絵しか提供しないのであれば、可能ならあの投稿を取り戻したいです。申し訳ありませんが、あらゆる可能な状況で論点を証明することができる、皆さんにとって必要な量のデータをリリースする計画はありません。

EverQuest IIは、スプレッドシートではありません。無数に異なる方法でプレイする、さまざまな個人によってプレイされるゲームです。「クラスXは、いつも次の通りでしょう」ということはあまりに遠く、あまりに制限されていて、空しくすべての中で一番重要な変数を取り除こうとしてしまうでしょう。それはプレイヤー自身です。

記事: Re: A Curse Upon Those DPS 'Tiers'

勝手にまとめ

  • 1.Delay 1.0s + 10% Proc
  • 2.Delay 2.0s + 10% Proc

筋金入りの計算屋じゃなくても、1.の武器のほうが2倍Procが出そうな気がするはず…。

でも、正確な発動率を表示するモードは、オプションまで否定されて轟沈!

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