職人: 古い材料で生産すると、古い価格に

投稿日時: 2005-2-20 5:19

猫

Moorgard発言:

Aggroテクニック
グループbuffの効果が高ければ高いほど、そのプレイヤーに対するヘイトの上昇は高くなるだろう。

ゆえに、MTは戦闘開始後にグループbuffを使うことは当然として、他のメンバーは戦闘開始前(あるいはMTがaggroをキープした後)にbuffを使いたいと思うはずである。

記事: Re: Agro Techniques

AC = ダメージ軽減
鎧の種類は、基本となるダメージ軽減を決定する。鎧の各部分の数字的なAC値は、鎧の種類、鎧のTier、スロット、そして鎧を着るために必要なスキルの範囲である。鎧の各部分によって与えられるACは、すべてダメージ軽減である。

異なる種類の鎧を比較するには、必ずりんごとりんご(同じもの)を比較してほしい。すなわち、同じ品質、同じスキルの範囲、同様に同じスロットの鎧を比較する必要がある。レベル20のAQセットは、すべて同じTier、同じスキル範囲であるので、比較するには偶然にも好都合である。

記事: Re: AC is midigation

新価格システムの注意
新しい価格システムによって、生産アイテム(の売値)を正しく評価するには、生産過程のどのステップにおいても、このアップデート以降のものでなければならないことを注意してほしい。このアップデート以前に作られた中間素材を使用したり、またはこのアップデート以前に完成した最終製品を売ったりする場合は、古いデータの価格となってしまうだろう。

プレイヤーが思っているような価格でベンダー取引がされていないように見える場合は、生産過程のすべてのステップで、今朝のアップデート以降に作られた素材を使っているかどうか、確実にしていただきたい。

記事: Re: Update Notes: February 19, 2005

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勝手にまとめると・・・。

  • Personaウィンドウ([p]キー)で表示されるACは、"ダメージ軽減+回避+その他"を含む。ただし、鎧のExamineで表示されるACは、"ダメージ軽減のみ"である。

  • グループbuffは、ヘイトが上がる。もう1つ"Shout"が増えたと思って、"Call to Arms"のかけ直しは、できるだけ戦闘中にやってしまおう。

  • 古い材料を使って生産すると、古い価格になって、ベンダー売りが損をする。これは計算ミスではない、とのこと。

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