EQ2経済学: 初期のインフレに対し、Cao氏がプレイヤーに謝罪!
投稿日時: 2005-2-19 8:09
Cao発言:
トレードスキルに起きた大きな変更を記述しておきたい。まず、これらの変更の前提とした仮説を紹介させていただく。
(A)お金は、いくつかの方法でEQ2の世界へ流れ込む。プレイヤーは実際、以下の活動によってお金を新しく"作り出す"ことができる:
- Taskの報酬(トレードスキル)
- クエストの報酬
- ルート
- 生産品の店売り(NPC)
(B)お金は、プレイヤーが購入、販売、トレードを行ったときに動く。
(C)お金は、いくつかの重要なできごとによって、世界から消える。
- コスト: レンタル(家賃)、アイテムの修理、旅行チケットの購入、職人製ではないアイテムの購入(例.馬)
- 燃料費(職人)
これらの前提を覚えておき、EQ2の経済に対するお金の入出がどうあるべきか、に関するガイドラインを以下のように作成した。
- 冒険者(Adventurer)は、クエスト、またはルート品によって新しくお金を作り出すことができる。これらの報酬は、レベルとともに増える。(A)
- 職人(Artisan)は、職人組合(Society)から依頼されるタスクを完成させることによって、新しくお金を作り出すことができる。(A)
- 職人は、他のプレイヤーに対し、商品を販売することによって、利益を得ることができる(他人からお金を得る)。(B)
- 職人は、最終製品をNPC商人に売り戻すことによって、損得なしにすることができる(製品コストを回収できる)
- NPC商人に売り戻すことが、職人の主な収入源にできない理由は、現実社会と異なり、その行為が新しくお金を作り出すためである。
これらの前提はすべてまとめると、2つの事柄に集約される:
(1) アイテムを生産するコスト(お金が消える)
(2) そのアイテムの価値(お金を作り出す)(※NPC商人売り)
これらの変更以前に犯した初期のあやまちは、アイテムを作る生産コストと店売りの価値にとてつもない開きがあったからである。(冒険者の報酬と同様に)アイテムの価値がレベルとともに大きくなるのであれば、アイテムの生産コストもレベルとともに大きくなる必要があった。それが、最近の燃料費に対する変更のねらいである。
この変更は、しかしながら、主に燃料費にもとづくものとなってしまった。燃料費は、開発チームで直接的に管理できる、もっとも大きなコスト要因だったからである。しかし、店売り価格を計算することに用いた過程に、いくつかエラーがあった。
初期のあやまちに対してこの場で謝罪したい。そして、どんなゲームプレイに対しても、持続的で価値のある経済サポートシステムを、出荷段階で設定されなかったことによって、EQ2の経済にインフレを招いてしまった、いくつかの要因についても謝罪したい。(例.アイテムの"ATTUNE"化、NPC売り価格の変更など)。我々はあやまちを修正していくつもりである。
開発チームは、NPC売り価格についてできる限り早く修正するように、現在作業中である。また、生産中の時間、素材集めの役割、消耗品をめぐる問題などについて、どのような報酬を与えるべきか、についても調査している。(たとえば、製品の質に対する努力の割合など)。経済がいったん立ち直った後に、近い将来に行われるこれらの問題についての変更にも注目してほしい。
---
勝手にまとめると・・・。
記事: Recent Tradeskill Changes
トレードスキルに起きた大きな変更を記述しておきたい。まず、これらの変更の前提とした仮説を紹介させていただく。
(A)お金は、いくつかの方法でEQ2の世界へ流れ込む。プレイヤーは実際、以下の活動によってお金を新しく"作り出す"ことができる:
- Taskの報酬(トレードスキル)
- クエストの報酬
- ルート
- 生産品の店売り(NPC)
(B)お金は、プレイヤーが購入、販売、トレードを行ったときに動く。
(C)お金は、いくつかの重要なできごとによって、世界から消える。
- コスト: レンタル(家賃)、アイテムの修理、旅行チケットの購入、職人製ではないアイテムの購入(例.馬)
- 燃料費(職人)
これらの前提を覚えておき、EQ2の経済に対するお金の入出がどうあるべきか、に関するガイドラインを以下のように作成した。
- 冒険者(Adventurer)は、クエスト、またはルート品によって新しくお金を作り出すことができる。これらの報酬は、レベルとともに増える。(A)
- 職人(Artisan)は、職人組合(Society)から依頼されるタスクを完成させることによって、新しくお金を作り出すことができる。(A)
- 職人は、他のプレイヤーに対し、商品を販売することによって、利益を得ることができる(他人からお金を得る)。(B)
- 職人は、最終製品をNPC商人に売り戻すことによって、損得なしにすることができる(製品コストを回収できる)
- NPC商人に売り戻すことが、職人の主な収入源にできない理由は、現実社会と異なり、その行為が新しくお金を作り出すためである。
これらの前提はすべてまとめると、2つの事柄に集約される:
(1) アイテムを生産するコスト(お金が消える)
(2) そのアイテムの価値(お金を作り出す)(※NPC商人売り)
これらの変更以前に犯した初期のあやまちは、アイテムを作る生産コストと店売りの価値にとてつもない開きがあったからである。(冒険者の報酬と同様に)アイテムの価値がレベルとともに大きくなるのであれば、アイテムの生産コストもレベルとともに大きくなる必要があった。それが、最近の燃料費に対する変更のねらいである。
この変更は、しかしながら、主に燃料費にもとづくものとなってしまった。燃料費は、開発チームで直接的に管理できる、もっとも大きなコスト要因だったからである。しかし、店売り価格を計算することに用いた過程に、いくつかエラーがあった。
初期のあやまちに対してこの場で謝罪したい。そして、どんなゲームプレイに対しても、持続的で価値のある経済サポートシステムを、出荷段階で設定されなかったことによって、EQ2の経済にインフレを招いてしまった、いくつかの要因についても謝罪したい。(例.アイテムの"ATTUNE"化、NPC売り価格の変更など)。我々はあやまちを修正していくつもりである。
開発チームは、NPC売り価格についてできる限り早く修正するように、現在作業中である。また、生産中の時間、素材集めの役割、消耗品をめぐる問題などについて、どのような報酬を与えるべきか、についても調査している。(たとえば、製品の質に対する努力の割合など)。経済がいったん立ち直った後に、近い将来に行われるこれらの問題についての変更にも注目してほしい。
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勝手にまとめると・・・。
- 武器・鎧・Arts/Spellを作って売れ残っても、職人さんは損をしないようにどんどん変更していく。
- NPC売りでコスト(燃料費)を回収できない最終製品は、計算エラーだそうなので、ぜひレポートしてあげよう!※中間素材はのぞく。最終製品のみ。
記事: Recent Tradeskill Changes