PvPルール設定: 出荷以降のルール変更、総まとめ

投稿日時: 2006-3-6 20:47

猫

[SOE] Blackguard says:
すべて最新の情報で「プレイヤー対プレイヤーの概要」を更新して、基本的にArchonix氏が一部の情報で投稿した付け足し版の新規項目を投稿しておきたいと思います。

EQII PvP生活の1週間
EverQuest II PvPルール設定サーバーの1つで、キャラクターをやり直すチャンスを受け入れてくれた皆さんに感謝することで出発したいと思います。控えめにいっても反応は圧倒的でした! 皆さんがそうであることを望むのと同じくらい、開発チームも新サーバーでのプレイに興奮しています。先週中、開発チームの誰かとグループを組んだり、あるいは開発チームの誰かを殺すことに参加するチャンスがありました・・・何度も何度も何度もその繰り返しでした。ゲーム内やフォーラムで受け取ったフィードバックと同様、皆さんと一緒にプレイしている間に遭遇した一部の事柄によって、これまでの数日で若干の変更が実装されました。

港のベル: 対立する属性のプレイヤーは、フリーポートとケイノス内にあるベルシステムを使うことはもうできません。これには、冒険ヤード、コモンランド、アントニカに位置するベルも含まれます。これらのエリアでの狩りは、PvPに関するすべてについて、素早い導入を得るために最適な場所です。つまり、対立する都市へ侵入することや、フリーポート市民、ケイノス市民による絶え間ない猛攻からホームグラウンドを防御することのスリルです。これらのゾーンでの狩り(PvP)をプレイヤーに止めさせるつもりはありませんが、冒険を始めるときに市民に少し有利を与えておきたかったのです。これまで通り、これらのエリアで(PvPを)敢行することはできますが、最終目標に到達する前に、少しの作業と献身が要求されます。

グループ中のPvP範囲: 攻撃できる対象と、攻撃される対象の両方を決定する正当な範囲は、グループまたはレイドのもっともレベルが高いメンバーによって決定されます。低いレベルのプレイヤーとグループを組んでも、通常、低い範囲にいる誰かを攻撃することはもうできません。ただし警告しておくと、高いレベルのプレイヤーとグループを組むことは、通常、高い範囲で攻撃できる誰かが、低いプレイヤーを攻撃することが可能です。以前のように、高いレベルのプレイヤー、あるいは高いレベルのプレイヤーとグループを組んでいる限り、攻撃してくる誰かに対する制限はありません。

以下の目印は、ターゲットの難易度をプレイヤーに知らせるために置かれています:

  • 通常、攻撃されない誰かとグループを組んでいるターゲットは、名前の上に▲が示されます。非aggroとして表示されます。
  • 通常、攻撃できない誰かとグループを組んでいるターゲットは、名前の上に▼が示されます。
  • グループを組んでいるメンバーは、"Heroic"の目印を持っています。
  • 7人以上のプレイヤーを含むレイドは、プレイヤーの総数によって、x2、x3、x4の目印を持っています。

これらのビジュアルなインジケーターは、エンカウンターの難易度をプレイヤーに知らせるために置かれています。どのような追加の難易度、報酬も提供するものではありません。

aggro中のゾーン: これまでの免責特権(Immunity)に加え、他のプレイヤーとの戦闘中にゾーンするプレイヤーは、短期間、再びゾーンができなくなります。さらに、ターゲットが逃げ込んだゾーン/インスタンスを示すメッセージが、ゾーンラインの周辺に表示されます。素早く殺すことができないときに、常にゾーンを繰り返して、免責特権の利点を利用しようとするプレイヤーとの戦闘の苦痛は知っています。ゾーンラインで戦うプレイヤーは、「容易な殺害」へ行く前に、2回熟考する必要があります。

レベル差: ターゲットよりも相当に高いレベルのプレイヤーは、与えるダメージの量に対して先天的なボーナスを得たり、スペルやアーツの着弾が簡単になることはもうありません。低いレベルのプレイヤーが高いレベルの相手をつぶそうとしているときにも同じことが言えます。レベルアップにしたがって、増加したダメージの追加のスペルラインや、新しい武器、増加した軽減力とレジストを提供するアーマーへのアクセスを受け取ります。低いレベルのプレイヤーを狩りするときは、これらだけが高いレベルのプレイヤーを上手(うわて)にします。高いレベルのターゲットを引き受けたい低いレベルのプレイヤーは、グループを組んでいる間に戦うべきです。数には力があって、少しだけレベル差を縮めてくれるはずです。

この変更の結果として――相当するレベルの装備とスペルのアップグレードと仮定して――Harm TouchやArrow Attackのような特定のアビリティが、攻撃者に対して緑のプレイヤーに「1撃」となることはもうないはずです。

ベータ最後の変更: ベータの最後に向かって、PvPの動作方法に若干の変更をして、それに応じて概要を更新しました。これらの変更は、以下の通りです:

  • PvPサーバーの大陸ゾーンでRespawn(Revive)/Evacスペルを使用すると、都市の属性によって違う場所に導かれます。
  • PvPサーバーでの後退は、わずかな速度減少を生じます。
  • PvPエンカウンターと交戦中のグループ、レイドから参加、退去、キックすることはもうできません。
  • キャスターは、PvPではあまりインターラプトされることがありません。
  • ゾーン/Respawnしたときに、30秒間の免責特権(Immunity)があります。この期間中に移動したり、非敵対的なスペルを詠唱することは自由です。敵対的な行動をすると、免責特権が解除されます。
  • PvPサーバーでゾーンをして、他のプレイヤーのヘイトリストに載っている場合(例: 別のゾーンへ逃げたときにPvP戦闘で交戦していた)は、新しいゾーンへ着いたときに、免責特権ではなくなります。


称号の報酬
PvP戦闘に参加して、勝利したことの報酬として、利用可能な称号を明らかにしました。PvP戦闘で特に成功しているプレイヤーは、悪評に対する報酬として、称号を受け取るでしょう。これらの称号は、以下の通りです(名誉高い称号が下、の順):

  • ハンター(Hunter)
  • スレイヤー(Slayer)
  • デストロイヤー(Destroyer)
  • チャンピオン(Champion)
  • ドレッドノート(Dreadnaught)
  • マスター(Master)
  • オーバーロード(Overlord)

名前の前に称号なしから始まって、いくらかの期間の後、称号を稼いでいきます。他のプレイヤーには常に表示されたままです。PvP戦闘で規則的に負け始めたと感じれば、不適当に恥ずかしく表示された獲得称号を失います。

PvPサーバー
以下のサーバーの1つで、EverQuest IIのPvP戦闘を体験することができます:

  • Nagafen (米国)
  • Venekor (米国ロールプレイ)
  • Darathar (英国)
  • Talendor (ドイツ)
  • Gorenaire (フランス)
  • Vox (Station Exchange対応)

PvPスコアボードとステータス
PvPサーバーを出荷したときに、EQ2Playersに新しいPvPランキングとラダーシステムも出荷しました。名前、称号、レベル、殺害数、死亡数、殺害数/死亡数割合、連続死亡数、連続殺害数、種族、クラスがひと目でわかるPvPスコアボードで、もっとも印象的なPvP戦闘員を閲覧することができます。また、キャラクタープロフィールのPvPステータスをチェックすることで、キャラクター、あるいは他の特定のキャラクターがPvPでどのようなことをしているかがわかります。

レイピアの鋭い切っ先でまた会いましょう!
もう一度、新しいPvPルール設定サーバーに参加していただいたすべての皆さんに感謝いたします。最近更新された「プレイヤー対プレイヤー概要」で、PvPサーバーの一般的なルール設定と利用可能な機能を閲覧することができます。EverQuest IIでPvPがどのくらい人気になったかを見ることが嬉しく、開発チームがプレイしているのと同じくらい、皆さんに多くの楽しみを持っていただけることを願っています。皆さんに最高のプレイヤー対プレイヤー体験をしていただけるように、これからも引き続き、必要な変更を行っていくつもりです。

記事: Re: A week in the life of EverQuest II PvP

勝手にまとめ: PvP追加ルール

  • 敵側のベルは使えない: ベルは使用禁止に。
  • グループのレベル:
    • 正当なターゲットの判定は、最大レベルのプレイヤーに合わせられる。(例: レベル20と26がグループを組んでいると、レベル20の人はレベル34から攻撃される可能性がある。)

  • aggro中にゾーンすると:
    • 次のゾーンでImmunityがなくなる。
    • 次のゾーンで30秒間ゾーンできない。
    • どのゾーンへ逃げたかが表示される。

  • レベル差: PvPでは、相手の評価色によるスケールが廃止。
  • Evac: Evacした敵をEvacして追いかけることはできなくなった。

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