生産アイテム: 中間素材なしの新レシピから、「上級生産品」を導入

投稿日時: 2006-3-2 6:21

猫

[SOE] Beghn says:
こんにちは、皆さん。

最近、キングダム・オブ・スカイでレベル60+ プレイヤーに利用可能なレア生産品アイテムについて、一部の質問と心配事がありました。トレードスキルシステムで起きている変更を説明して、取り上げられた要点に対処するために少しの時間をかけたいと思っています。発生した3つの主な問題は、軽減力/ダメージの値、レア生産アイテムがレジェンダリではなくトレジャードになっていること、一部の生産アーマーに関するレジスト値の欠如、です。

少々の背景として、生産アイテムがゲームの全体的なアイテム化にどのような落としどころとなっているかを説明させてください。アイテムの品質と値は、次の発展に沿って増加していくはずです: お店で購入したアイテムと共通のソロ用エンカウンターのドロップ品 → 共通の生産品 → レアなソロ用エンカウンターからのドロップ品 → グループ用エンカウンターからの共通ドロップ品 → レアな生産品 → グループ用エンカウンターからのレアなドロップ品 → 共通のレイドドロップ品 → レアなレイドドロップ品。クエスト報酬の品質は、チャレンジとターゲットの豊富さと同様、クエストの難易度にもとづいています。例えば、クエストのために共通のソロ用Mobを倒さなければならない場合、共通のソロ用ドロップ品よりも、若干良いものが報酬されるはずです。レアな、あるいはヒロイックなターゲットを倒すことを要求される複雑なクエストを扱う場合、共通〜レアなヒロイックのドロップ品の範囲にあるルート品が報酬されるはずです。KoSでの生産、ドロップアイテムのどちらも、この成長過程を念頭において作成されました。

DoFの軽減力とダメージの値と、KoSの生産品のアーマーと武器は、非常に類似しています。以前に述べたように、DoFのレアな生産アイテムは、意図したよりもはるかに強力である結果になりました。開発チームは、KoSでもう一度同じ問題を抱えてしまうことや、現在多くのプレイヤーが所有したり、頼ったりしている既存のDoFの生産アイテムを変更することを望みませんでした。したがって、中間素材なしが標準となることへ移行するにつれて、レベル50-60範囲のレアな生産武器とアーマーに対して、もっと低いダメージと軽減力のあるアイテムを提供する新しいレシピが追加されるでしょう。既存のアイテムは影響されず、新しいレシピがライブへ入った瞬間から、これからはこの要点から作成されたアイテムのみとなります。

KoSで見つかる新しいレアな生産素材がトレジャードとして分類されている事実は、上記のアイテム成長議論の落としどころを根拠としています。しかし、皆さんのフィードバックを考慮した後、この分類を生産品の独自性を強調するものへ変更することを計画しています。共通の生産アイテムは、「生産品(Handcrafted)」で一覧されますが、レアな生産品は「上級生産品(Mastercrafted)」と記載されます。生産によって作成されたアイテムだけがこれらの分類を持ちますので、それらは独自です。

KoSの生産アーマーのレジストの欠如は、アーマーの部位にあるスキルボーナスよりも、レジストがプレイヤーによって高く評価されているように思われるので、調査中です。レジストを持たず、スキルボーナスを持っている生産品のレベル60-70アーマーを再評価しています。これらのアイテムのスキル増加のほとんどは、もっとプレイヤーを引き付けるようにレジストに置き換わる予定です。

記事: Questions and Answers for Concerns about Tradeskills

勝手にまとめ

  • レア生産品は、「レジェンダリ」ではなく「上級生産品」になる。
  • 性能的には: 生産品 → トレジャード → 上級生産品 → レジェンダリ

おおっ、わかりやすい!

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