アーツによるProc発動率にバグ…レンジャーを中心にスカウト全体に影響

投稿日時: 2006-2-16 11:39

猫

[SOE] Blackguard says:
Procに関して、機能する方法に満足がいくまで作業を続ける予定です。レンジャークラスの運命と暗闇に泣いている方へ。現在、レンジャーはゲームでもっとも高いDPSです。本来はそうなるはずではありません。

行っているProc変更について、さらに明確な説明が必要であれば(特に最初を)読み続けてください。

ご存知のように、戦闘で攻撃が命中したときに余分なダメージを発動する多くの武器がゲームにあります(例えば、魔力付与された生産武器)。他の武器よりも、あるスタイルの武器がますます多く発動することが無いことを保証するために、武器の発動率は、その振り速度(delay)をベースにしています。言い換えると、遅い武器は少ししか攻撃を得ないので、より高い発動率があります。つまり、速い武器はもっと頻繁に攻撃を得るので、それぞれのヒットに対して、より低い発動率を持つということです。これにより、二刀流、片手武器、両手武器は、発動率においてお互いに同等であることが維持されます。

一部のバフもまた、成功した攻撃に対して、余分なダメージを発動するチャンスを提供します。発動率は振り速度をベースにするので、そのようなバフでも武器の種類に関係なく、同等に動作します。

またこれらのバフは、アーツを通じて発動するチャンスもあります。ただし、ライブサーバーには、アーツに対する発動率も、装備されている武器の振り速度をベースにして計算されていたというバグがあります。一部のプレイヤーは、速いキャストのアーツのProc発動率を良くするために、故意に遅い武器を装備することで、このバグを有利に使っていました。

Live Update #20の時点で、アーツはそれ自身のキャストタイムによって、Procを発動するチャンスがベース付けされます。武器の振り速度は、Procを発動させるアーツのチャンスにもうどんな影響もありません。

特定のクラスは、他のクラスよりもこの変更の効果を感じるでしょう。スカウト(特にレンジャー)は、他のメレークラスよりもこのバグから利益を得ていた可能性が高く、本来そうであるよりも、スカウトのダメージが全体的に高くされることに貢献していました――特にメイジと比べて。

どんなクラスもダメージの減少を見ることは好きではありませんから、代案は「補償すべき他のクラスのダメージ出力を増加する」だけでなく、「プレイヤーのダメージ上昇に比例して、NPCのヒットポイントプールも適切に増加させる」ことでしょう。2つ目の選択はさらに多くの変更を含み、他のアンバランスをゲームに導入してしまうことが起こりがちです。

このバグについて何もしないことは、一部には望ましいかもしれませんが、ゲームが発展するにつれて、このバグの持つ効果がだんだんと深刻になることを無視できません。この問題を修正することは、LU13や戦闘修正の頃に議論したように、多くのクラスを意図された範囲のダメージ出力へ引き戻すことに役立つでしょう。

余分なProcを生成するために遅い武器に頼らず、メレークラスをプレイする場合には、この修正は、皆さんのプレイスタイルにほとんど影響がないことを覚えておいてください。

記事: Re: New Proc Information

勝手にまとめ

  • アーツに対する発動率も、装備されている武器の振り速度をベースにして計算されていたというバグがあります。

早速、このバグの修正がLU#20bの項目にあがってま〜す! 一番影響が大きいのは、レンジャーの弓/弓アーツ使用時のProc発動率になる模様。

追記(21:00): このバグ修正とは違う修正にすり替わっている…。

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