プロデューサーレター2005.12: "アーキタイプ・ブランチシステム"の廃止を発表

投稿日時: 2005-12-17 1:48

猫

[SOE] Gallenite says:

(前略)

クラスと都市
アーキタイプ、クラス、サブクラスと成長する背景の主なアイデアは、EQ2をプレイすることをプレイヤーにとって容易にし、主なアーキタイプの背景にあるプレイスタイルを探求する時間を与え、最終の職業にやがて「慣れる」ことでした。それはEQ2に独自のアイデアで、うまく実行されたと思っています。

とはいえ、望まれたことと同じくらい、うまく機能しなかった一部の箇所があります。このセクションでは、レベル20以下の方々に対してもうすぐ導入される一部の変更と、これらの変更をすることで見られる利益について話すつもりです。

もうすぐ導入されるアップデート(試験的に1月下旬に予定)で、プレイヤーはキャラクターの作成段階で最終クラスを選ぶことができ、そして最初から適切なアビリティとスペルを習得し始めることが可能となるでしょう。

さらに、難民島(善)と難民島(悪)は、非常に異なる経験となります。また、開始される町のゾーンと冒険エリアは、もっと種族的に別個な経験をサポートするように作り直されます。それは、皆さんがよく知っていて、愛しているEQ2のゲームプレイと同じですが、すべてが新しい人口、報酬、クエスト、ゴールです。手間をもっと少なくし、クエストと伝承(ロア)を通じて、もっと種族の背景に関わりあうようになります。

実質的な意味で、この変更のすべての利益としてみているものは、以下のとおりです。

  • 1) すぐにプレイヤーがクラスを取得することは、興味のある最終クラスをプレイする以前の、一般的なアーキタイプをプレイする時間と、一般的なクラスをプレイする時間をわずかに減らす意味があります。

    プレイヤーがMMO(特にファンタジーRPG)を始める際、多くの方々は、すでにどのような人物であるか、どのようにプレイしたいか、についての描写を持っています。それは、職業を探求する過程を軽減するどころか、初日における(プレイの)描写と、なりたいものの間にある障壁となっています。「シャドウナイトの役割をこなすつもりなんだから、すぐにプレイさせてよ」。当分、一般的なファイターをプレイする必要があって、さらに長い時間、もう少し一般的ではないクルセイダーが続き、そしてようやく本当に最初に望んでいた場所へ辿り着くのだとしたら、それは興味を引き付けるものではありません。

  • 2) クラスは最初からアビリティを取得し始めます。すべてのクラスは、レベル20まで待つのではなく、もっと早くから決定的にクラスを定義するスペルを得ます。

    シャドウナイトの例を再び使うと、レベル1-19までパラディンとパスを共有するために、シャドウナイトになりたいプレイヤーに対して、悪の側面を強調することができません。したがって、そのパスは、(シャドウナイトが)本当にそうあり得たのと同じくらい、エキサイトなものではありません。ネクロマンサーは、架空の成長がまったく何も示さない別の例です。彼らはコンジュラーと並んで、アースエレメンタルのマスターです、レベル19までは。その時点で突然、死霊術のアビリティへと進み始めるのです。そうではなく、これらの2つのクラスは両方とも、もっと早くペットを得て、すぐにそれらを使えるようになっているべきです。

  • 3) 開始時のゲームプレイが、後半で期待されるゲームプレイをもっと正確に反映します。

    一部のケースで、現行のシステムは、分岐の末端にある最終クラスが本質的に(それまでのクラスと)同じであるかのように見せることで、実際にプレイヤーを害する場合があります。

    このケースの一番良い例は、メイジ・アーキタイプです。一般的なメイジは、最終的にウィザード/ウォーロックになることを想定した場合、優秀な導入となります。(しかし、)コウアーサー、コンジュラー、イリュージョニスト、ネクロマンサーのゲームプレイは、劇的に異なる結果となります。ペットクラスは、即時ダメージのスペルが総合的なプレイでだんだん減っていくにつれて、後ほどクールなペットに関するクラスとなります。同じく、イリュージョニストとコウアーサーのコントロールクラスは、即時ダメージを与えることと対照的に、もっと敵をコントロールすることに注力し、仲間に力を与えるクラスになっていきます。

  • 4) 異なるクラスで実験することがはっきりともっと楽しいものになります、すぐに。

    多くのプレイヤーが楽しんでしていることの1つが、新しいキャラクターの開始です。再プレイの価値は、MMOで本当に重要です。メインキャラクターから少し休憩したいとき、拡張パックの間でキャップになっているとき、あるいは逆側の人々の生活ぶりを見てみたいとき、プレイヤーにとって面白い何かがなければいけません。

    EQ2の現行システムの下では、以前にプレイしたことのあるアーキタイプの新しいキャラクターをチェックすることに、極めて大きな障壁があります。ここでの極端な例は、コンジュラーとネクロマンサーです。2つのクラスは、劇的に異なってプレイされます。(即時ダメージと範囲ダメージの両方の種類をもっと望むか、単体ダメージと一部のデバフ、そしてもしかしたらバックアップヒールを望むか)。

    けれども、現行システムでは、コンジュラーを持っている場合、ネクロマンサーを試してみることに、20レベルの障壁があるのです。クラスツリーで遠くにある新しいクラスを選ぶ場合のほとんどのケースでは、障壁は10レベルにすぎないところですが、すでに同じ経験をプレイしているために、重なっている多くの部分に対して、裂け目はまだあまりに大きいといえます。

    つまり、すべての新しく始めるコンテンツとクエストが一番上にある状態であれば、異なる種族、あるいは異なるクラスのキャラクターをリプレイすることは、本当にもっと完全に新しい何かを始めることにずっと近づくでしょう。

いったんこの変更がライブサーバーへ行くと、レベル20以下で、現行システムの属性のためにパスがまだ運命付けられていないプレイヤーに対して、最初にログインする際に(クラスの)選択が与えられるでしょう。その時点で、すぐにどちらの最終クラスになるかを選択することが可能です。

既存のレベル20以前のスキル/スペルをアップグレードした場合は、(Live Update #13と)類似の方法で、最終クラスのスペルへマッピングされる予定です。実際的な例として、レベル18のスペルを中級3へアップグレードした場合、もうオリジナルのスペルを持っていないでしょうが、新しいクラスの似たようなスペルが自動的に中級3で習得されます。

この変更は、今後数週間でテストサーバーへ向かって進み始めると予想でき、フォーラムで、この話題についてもっと話し合う予定です。

記事: EQ2 Producer's Letter - December 2005

勝手にまとめ
説明が長いけど、拡張パックで新種族/新クラスを追加しやすくするための伏線かも? …っていうか、またスペルリスト作り直し。

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