開発者ウォッチ: AAシステム、アメンドに修正

投稿日時: 2005-12-10 21:29

猫

1.ASシステム = AAシステム?
Blackguard says:
アティーブメントシステム(AS: Achievements System)の計画を持っています。それは一部の方法が(キャラクターを差別化することを可能にするという点で)AAシステムによく似ています。以前にこのことを言ったことは知っていますが、一部の方々はこの話題を持ち出しても良いだろうと思ったことを知らないので。いつ頃、期待することができますか? 実装を終えて、ライブサーバーへ行く価値があると感じた頃です。

記事: Re: Why EQ2 Would, Overall, Benfit From AA's


2.血塗られたLU#18
Despak says:
ブリザード社は突然、EQ2のゲーム開発を引き継いだのでしょうか、それとも、開発チームはたった1つの自身のオリジナルのアイデアさえ持つことができないのでしょうか?

[SOE] Silverfrost says:
オプション → ユーザーインターフェイス → 名前と吹き出し → NPC Overhead Quest Icons

お嫌いですか? それなら使用しないように!

記事: LU18 - Welcoem the bloody World of Wardcraft


3.LU#18: アメンドに下方修正
Lockeye says:
アメンドは、残りのファイタークラスのaggro管理にいくぶん近付けるために(効果を)減少する必要がありました。簡単に言うと、aggro管理の話になると、アメンドより良いものは何もありません。(LU18のバージョンでさえ、まだ強力です)。以下のように減少を考えることができます: (LU18の)上級1のアメンドの有効性は、(LU17の)中級3があった場所にあります。つまり、アメンドはまだ非常に強力なaggro管理バフです。47%のヘイト吸収に到達することが可能なことは、DPSクラスをあらゆる危険な状態にすることを事実上不可能とし、他のファイターが同じ単位時間で獲得できる以上のヘイトよりも、常にはるかに上にパラディンをキープさせていました。

記事: Re: Why the change to Amends?

勝手にまとめ
LU#17の「目的タグ」と、LU#18の「クエストインジケーター」は、WoWからのパクリじゃないか?…というご指摘。

ライバル商品だし、参考にしてるとは思うけど、これくらいの機能は、WoW以前のRPGでも当たり前の機能だしな〜。今回はシロでしょ。

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