EverQuest IIは、シネマティックMMORPGだった?

投稿日時: 2005-12-4 18:09

猫

Moorgard says:
どういうわけか、あなたのリクエストがフィードバックの殺到をもたらすだろうと疑ってしまいます。あなたは基本的に、このような変更に賛成した誰もをお人よしと呼び、そして彼らに(自分の)このような判断を受け入れるよう強要しています。しかしながら、このスレッドをロックする一方で、ここかどこかで挙げられた関心の一部にお応えします。

ゲームをさらに簡単にすると見なされる変更に関して、プレイヤーの一部からのためらいを理解することができます。開発チームは、EverQuest IIを単純なゲームでも、他のMMOの複製にもしようとはしていません・・・WoWも含まれます。

しかしながら、経験豊かでないプレイヤーのために、混乱とフラストレーション(イライラ)を減少させることと同様に、コンテンツにもっと参加できるようにゲームを変更し続けるでしょう。チャレンジは、コンテンツ自身に発見されるべきで、どうやってコンテンツにたどり着くか、ではありません。これは何も新しいことではなく、ゲームが出荷されてから、このアプローチで一貫しています。アクセシビリティ(参加しやすさ)は、初日から唱えられている念仏です。

「簡単なゲームはプレイしたくない」というプレイヤーからの多くの投稿がありました。それは良いことです。なぜなら、開発チームもそうしたくはありません。しかし、相対的な難易度(そして、やはり面白さ)は、死亡ペナルティや移動速度とはほとんど関係がないことを申し上げます。チャレンジはコンテンツにあります。コンテンツに参加しやすくすることは、プレイスタイルに関係なく、コンテンツを容易にすることとは異なるのです。

ゲームが提供するコンテンツを通じて、プレイすることの達成感を感じて欲しいのであって、扱いにくいインターフェイスをマスターすることに十分な時間がかかったり、現実主義の名のもとに、空っぽの地形を長時間ゆっくりとキャラクターを移動させることに達成感を感じることを望んでいません。EverQuest IIは、映画的手法を念頭に設計され、そして(映画の)フィルムのようにプレイヤーが健全なペースで行動に移行することができるようになっています。もし、フロドが食べたあらゆる食事や、滅びの山への道中での毎回のくしゃみを見せられたりしたら、ロード・オブ・ザ・リングは、同じくらい人気の映画シリーズになっただろうかと疑問です。

開発チームが「(EverQuest IIを)どのようなゲームにしたいか」の計画性に欠けているかもしれない、と危惧するいくつかの投稿を読みました。(でも)それどころか、開発チームは、ゲームが開発中であったときから、同じ計画に従い続けています。それは、「プレイヤーにますます多くの楽しみを提供し、楽しみへの到達を簡単にすること」です。

フィードバックに感謝しつつ、皆さんの関心事には敏感です。行われる変更の一部に同意できないとしても、開発チームはゲームを非常に気にかけていて、すべてのプレイヤーのために面白くし続ける計画であることをご理解いただけるよう願っています。

記事: Re: This is getting silly !!

勝手にまとめ
視界を広く見せる「ワイドスクリーン」、ゾーンとゾーンの間の「アイキャッチ」、目的地に一瞬でたどり着く「ディゾルヴ」、独自AIを持つ「エキストラ(NPC・小動物)」とか、映画の撮影手法なんだって〜。

FPS(Frame Per Second)」も、秒間あたりのシーン数(コマ数)のことで、元々は映画の編集用語として使われていたらしいことも判明して、大変勉強になりました!

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