Live Update #17: スピリットシャード廃止の背景

投稿日時: 2005-12-2 9:33

猫

Blackguard says:
プレイヤーの多くの方々が、Live Update #17で死亡仕様に行った変更に対する関心を表明されました。皆さんの関心を理解して、そして感謝して、この決定に導いた理由をお知らせしたいと思います。

正規のカスタマーサービスへの回答として始まるものは、さらに多岐に渡りました。EQIIでの死亡が本当に意味のある必要があって、その目的は何かといった種類の質問を寄せ集めました。プレイヤーは、EverQuest IIのチャレンジ感覚を維持することを望み、そしてゲームを簡単にしてしまう変更を懸念していることがよく分かり、納得できます。

経験者にとってゲームをつまらなくしない一方で、新規プレイヤーにとって障壁を減らす目的のバランスを取るために作業を行いました。念頭に、死亡ペナルティはいくつかのことを行います。

以下のことを伝えるために、十分に強力でなければなりません。

・・・現在のタスクで失敗したこと。
・・・少しの間、行っていることを中断しなければならないこと。
・・・失敗してしまったことに、一部のペナルティ料を支払わなければならないこと。(すべての死亡が失敗とは限らないので、不当なものは除く)

ただし、以下のことをさせるような、あまりに些細すぎるものであってはなりません。

・・・輸送方法として使う。
・・・ペナルティがまったくないと感じて、不当なリスクを負う。

焦点は、ゲームのもっと深い部分にあるチャレンジを維持したまま、ゲームの基礎をわかりやすく、経験しやすいものにすることです。このことと上記の要点を念頭において、修理費用と保留経験値(xp debt)は、複雑なルールの追加や潜在的なわずらわしさ、スピリットシャードの存在から引き起こされるフラストレーション(イライラ)無しに、それぞれが単独で目的を達成する可能性が十分に高いと感じました。

スピリットシャードに関する残念な事実は、何をすべきか知っているプレイヤーにとって、死亡はすでに多くの刺し傷が無かったということです。これらの同じプレイヤーは、死亡が(少なくとも)効力が無く、避けられるものであることを知るのに、十分な知恵があります。経験豊かな、あるいはスキルのあるプレイヤーにとって、スピリットシャードの回収は、比較的些細なことでした。経験の少ないプレイヤーにとっては、しかしながら、別のストーリーがあります。このジャンル、あるいはこのゲームに新規のプレイヤーは、スピリットシャードを回収しようとするときに、しばしばフラストレーションを溜めてしまう可能性があって、このような失敗に直面したときに、時々ログアウトしてしまいます。見ての通り、これはとても適切とは思えません。

ここから、この変更がどのようにプレイに影響するかを監視して、上記の目標に到達したという感触があるまで、死亡したときの保留経験値や、(装備の)耐久力の損失割合の量といった事柄をひと工夫していくつもりです。建設的な作法で、関心を表明してくださったことに感謝して、ゲームの特定の局面を単純化するような変更にも関わらず、皆さんに理解していただけるを望んでいます。献身的なプレイヤーの方のために、深く、満足のいく経験を維持していくことをお約束いたします。

記事: The Evolution of Death

勝手にまとめ

  • 経験豊富なプレイヤー → シャードは回収が面倒なだけで、ペナルティの意味がない。
  • 新規プレイヤー → シャードを回収するために、さらにシャードを増やすはめに陥ったりして、イライラする。ログアウト。

どちらのプレイヤーにとっても、シャードはねらい通りに機能しないので廃止!

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