Live Update #16: ハークレーヴとダンジョン改良
投稿日時: 2005-11-5 8:06
Gallenite says:
ゲーム中の多くのダンジョンが改良されることについて、アップデートノートのどこかで見ていると思います。
そのアイデアは、共有ダンジョンがもっと頻繁にトレジャード/レジェンダリの装備や上級1スペルをドロップすることを確認することです。つまり、理想的には良い装備がどこからやってくるべきか、です。より高い挑戦とより高い報酬ですね。
ハークレーヴは、常に(成功する)楽しい試みであるはずがなく、25レベルの間のプレイヤーの冒険の焦点となるはずでした。多くのケースで、それは常に暗記的なターゲットと平均以上のドロップ率の成果であることがわかったのです。
経験値やルート品を著しく弱体化(nerfing)することで、ハークレーヴ自身に否定的なインパクトを与えたくなかったので、大いにこの問題と取り組みました。それは良いゾーンで楽しい試みです。適度に、十分にバランスが取れていて、ゲームの長期的な健全性でも問題はありません。レア素材と上級1スペルを見渡したとき、そこで成長するための一部の空間があることに気付きました。(どの程度、頻繁にドロップさせるかに関して)。ダンジョンは、こういったドロップ品を増加するための完璧な場所であるように思われました。
要約すると、EQ2は「25レベルの間を1つの洞窟ゾーンにいて…燃え尽き、ゲーム全体に飽きてしまうゲーム」ではないということです。
それは本当に今まで作ろうとしていたゲームではありません。他にもダンジョンがあります。それらのダンジョンは、挑戦に対して素晴らしいルート品があり、良いネームドがいて、とても面白くあるべきです。カジックシュールをチェックできるレベルであれば、ぜひ見てみてください。ラニーアイのネームドとドロップ率は改良されましたが、レジェンダリはまだ接続されませんでした。(上級、レア素材、トレジャードは完了)。
フィードバックに感謝します。全体として説明される場合には、推測がもっと意味あるものであることを望みます。
記事: Re: Test Update #16b - Testing Feedback
勝手にまとめ
ハークレーヴの経験値とドロップ品を弱体すれば済む話なのに、1レベル1回にする代わりに、他の全部のダンジョンに手を入れて、ハークレーヴに匹敵する場所を作る…っていう投稿。やる気満々。
