生産経験値の50%増について

投稿日時: 2005-10-25 1:49

猫

Blackguard says:
この変更がすべて帰着するところは、もちろん面白さです。トレードスキルの成長を早くすることは、受容するレベルの挑戦や時間投資はそのままに、ゲームの局面をもっと面白くして、多くのプレイヤーにもっとアクセス可能にするだろうと感じています。

レベルに対して必要とされる経験値(冒険者と生産者の両方)は、レベルを増すにしたがって増加します。(たとえば、レベル50-51では、レベル20-21よりも多くの経験値が必要とされます)。

冒険者はレベルとともに経験値を得るためのますます多くの選択肢が提示されますが、生産者はレベル60までずっとほとんど同じレートで(経験値を)得ていきます。生産者は、成長の割合に影響する、冒険者と同じほど多くの選択肢を持っていません。冒険者は、経験値をより早くするためにグループに参加したり、同時にいくつかのクエストを行ったり、もっと経験値取得を効率的にするために他のさまざまなタスクを実行することができます。

生産者は事実上、二重のペナルティがありました。その二重のペナルティは、これまでこのシステムに存在していたはずのものを越えて、ひたすら繰り返すだけの感覚を引き起こしました。そしてそれは、排除したかったものです。健全な成長があるべきですが、合理的なもの以上に期待されるものではありません。

一部の方は、経験値がゆっくりであった間にレベル50、あるいはレベル60に到達するために十分献身的であったので、(努力が)軽視されたと感じているかもしれないことは理解しています。(50%増加した)意図は、皆さんの気分を害さないはずでした。しかし、この変更は、長い目で見ればケームのためにもっと良いだろうと決定しました。

最初に行動する人は、常に最初にそこにたどり着いたというアドバンテージを持っているでしょう――最初にマーケットにアイテムを出す生産者であり、その理由でたぶん献身的な顧客を持っているかもしれません。さらに多くの生産者が競合することになるかもしれませんが、もしそうなれば、さらに多くの生産アイテムがすべてのレベル範囲で利用可能になる副次効果があります。(ランクを通じて先を行くプレイヤーが増えれば、それより低いレベルで利用可能なアイテムが増えることを意味します)。

理由と方法のサイドメモについては、より高いレベルでの成長の割合をまだ調査しています。これまでに見た多くのコメントは、高レベルの生産者の成長が非常に早いということに関するものです。したがって、その潜在的な問題を調査しています。

この変更がライブサーバーに入ってから、この主題に関して受け取ったすべての建設的なご意見に対して感謝しています。また引き続き、一般的なトレードスキルの議論掲示板上にフィードバックをお願いします。

記事: Re: Tradeskill bonus

勝手にまとめ
先に苦労してレベルを上げた人から文句が出るのは仕方ないとして、「高レベルの生産者の成長が非常に早い」ということで、生産経験値の取得率にもう一回見直しが入りそうな雰囲気。

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