回避と軽減だけでファイターを比較することはできない

投稿日時: 2005-10-3 17:26

猫

Moorgard says:
回避と軽減は、非常に異なって動作するので、同じように評価することができません。軽減は常に適用され、常に等しく有効です。つまり、ダメージの50%を軽減するなら、それはダメージが半分にカットされることを意味します。

回避は、極めてチャンスに左右されやすいです。50%の回避を持つことは、すべてのダメージの半分を避けるということを意味しません。サイコロの出た目によって、0%を避けるかもしれないし、100%を避けるかもしれないのです。

この一様ではない性質のために、回避のチャンスは、同じ結果を達成するために軽減よりやや高い必要があります。ウォーリアが50%の軽減と35%の回避を持ち、ブロウラーが35%の軽減と50%の回避を持つ場合、プレイヤーにはタンク能力が似通っているように見えないでしょう。軽減が常に勝利するからです。

この教訓は、こうしたゲームを人々がどのようにプレイするかの非常に本質に触れます。典型的なプレイヤーの目標は、成功について最大の掛け率を達成するために、ランダムなチャンスを最小にすることです。多くのプレイヤーは、リスクを避けようとする余り、周知の数量へ引かれます。つまり、周知の結果のために、潜在的な効率を犠牲にするのです。たとえ他の場所にもっと大きな報酬の可能性があったとしても、その場所と報酬に満足しているなら、1つのスポットに居座り、同じものを何度も繰り返して殺す理由です。

古い戦闘ルールの下でさえ、ブロウラーはプレートクラスよりも物理的なダメージを受けない可能性を持っていました。ただし、グループ/レイドを失敗に導くような莫大なダメージを受ける傾向もありました。これがグループ/レイドがプレートタンクを好んだ主な理由です。(たくさんある理由のうちでも)。つまり、回避タンクよりも、結果がもっと予測可能だったのです。多くのヒーラーは、通常のダメージ(突然のバラつきに調整しなければならないのではなく、予測可能な間隔であること)に反応することを好む傾向があります。

これがまた、上記の投稿における数学が実際には持ちこたえない理由でもあります。理論上はうまく聞こえるかもしれませんが、(開発者も含め)みんなが学習したように、公式は重要ではありません。重要なことは、ゲーム自身で起きることです。

理解しなければならないことは、タンク能力は回避と軽減の数値に関してだけではないということです。様々なファイタークラスの間で、たったそれらの2つのステータスだけを比較して、直ちに与えられた情況でどのファイターがベストであるかを決定することなどできません。タンク能力は、Live Update #13以前にそうであったよりも、はるかにもっと複雑です。これまでよりも、レジストは非常に重要で、タウントは決定的で、スキルはもっと重要です。

修正の目標の1つは――タンクに限らず、すべての種類のキャラクターにとって――生まれつきのアビリティよりも、スキルやプレイスタイルをもっと要因となるようにすることでした。最高のタンク、最高のヒーラー、最高のダメージディーラーは、クラス選択によってではなく、プレイの方法とキャラクターを育てることに費やす努力によって定義されるべきです。その目的を達成することは、(Live Update #13で)これまでよりもずっと近づいたと思っています。

いずれにせよ、ゲームでこれらのすべての数値がどのように展開するかに注意を払っています。事実と実データにもとづいてあらゆる調整が必要とされるでしょうから、それは一番重要です。しかし、ペルソナウィンドウの数値にもとづいてクラスのバランスが取られることはありません。単純に、それは実際に動作しないからです。

あるファイタークラス――ブロウラーも含む――が、どの状況でも常にベストの選択であることは望みません。ソロプレイヤーに対して、戦闘変更がプレイスタイルへどのように影響したかを理解する時間をとらせたように、グループやレイドに対しても、異なるクラスが異なる状況で持つアドバンテージをどのように適用していくかを考え出すことは、しばらくの時間を要するでしょう。

記事: Re: Tanking Disparity After DoF

勝手にまとめ

  • 最高のタンク、最高のヒーラー、最高のダメージディーラーは、クラス選択によってではなく、プレイの方法とキャラクターを育てることに費やす努力によって定義されるべきです。

そのクラスの性能のおかげだということを忘れるな! (ランバ・ラル)

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