Live Update #13g: NPCはまだ十分にプレイヤーをヒットしていない

投稿日時: 2005-9-9 1:33

猫

Moorgard says:
大きな変更が当惑させてしまうのはわかります。これらの変更は、でたらめでも気まぐれでもありませんが、まだテストされていることは覚えておいてください。

ただし、ゲームをプレイすることが不可能であるということには反対しなければなりません。チームの他の多くの者と同じく、実際に広範囲の変化でプレイしました。荒削り? 確かに。明日のベータサーバーのアップデートで変更される大きな事柄は、NPCの使う一部のアーツがあまりに高いダメージ乗数を持っているために、極めて高い攻撃をもたらすということです。標準的なMobのダメージを堅実にして、現在のテストサーバーのビルドにあるほど筋骨隆々ではないように意図します。

今日の変更はどうして? 簡単に言って、NPCは十分にプレイヤーをヒットしていませんでした。白色の▲▲▲ mobをほとんどソロできたり、数レベル下の青色の▲▲▲ mobに何の問題もなかったり、という個人的な経験からこれを言うことができます。他のクラスのプレイヤーも似たような結果を報告していますが、プレイヤーの力があまりに良すぎると、それに対して文句をいう、掲示板の複数のスレッドはほとんどないようです。

ダメージの問題を扱うために、取ることができたいくつかの道がありました。1つは、NPCがもっと激しくヒットするようにして、連結したときに多くのダメージを得るようにすることでした。その変更における問題は、他のクラスより、ある特定のクラスにペナルティを課すということです。ローブを着ている皆さんが、NPCから単発の標準的なヒットを1発もらって死ぬようなことは望みません。一般的に回避に頼るクラスは、このような変更によって影響を受けます。

もう1つの選択は、避けたり、NPCのダメージ軽減したりするプレイヤーの能力を減少させることでした。プレートのタンクは極めて高い軽減と回避を得ていて、ライトアーマーは装備者は、少し、またはまったくバフを必要とせず、単純にほとんど攻撃を避けていたことは、議論されていたし、十分に証明されていました。究極的には、行った決定は、主として回避と軽減を落とす後者のアプローチでしたが、同様にNPCのヒットもさらに効力があるようにしました。

(中略)

これをすべてがこのままであるという宣言には受け取らないでください。ライブサーバーへ行って、満足しているように感じられるところまで、戦闘を適応し、調整し続けるでしょう。調査している一部の特定の事柄は、以下のとおりです。

  • 上記の通り、一部のNPCのアビリティが1撃であまりに多くのダメージを与えています。明日、これらの一握りを変更して、強力な一撃を監視し続けるでしょう。
  • 難民の島を通り抜けて、ローエンドゲームの問題を修正します。もう一度、順調にプレイされるでしょう。
  • どうあって欲しいかを確認するために、プレイヤーとNPCの両方のダメージとアビリティのプールを監視し続けています。

要するに、作業はまだ完了していません。Live Update #13がリリースされるときでさえ、後でもうまったく調整をしないかのようなことはありません。

期限が迫っているのに、まだバランスに大きな変更をしているという心配については、不安にならないでください。コーダーが行っていることの1つは、複雑な基礎をなしているシステムと公式を、いっそう容易に調整できるシンプルなシステムに取り替えることです。戦闘に影響する要因を変更することは、このすべてが始まったときよりも、はるかに簡単になっています。巨大な変更のように見えるものは、本当に少しの数値をひと捻りするだけです。

明確にするために、しかしながら、キャラクターのレベルに近いヒロイックのエンカウンターは、成功するために他のプレイヤーとの共同を必要とするべきであるということは、私たちの狙いです。そうなることを保証するように、Mobがヒットしたときは、ダメージを与えるようになるでしょう。

記事: Re: RE: Beta Combat Changes 09/07/05

勝手にまとめ
#13gで行われたダメージ軽減と回避の変更。

  • アーマーのベースとなる軽減と回避の減少。
  • アーマーの質(トレジャード、レジェンダリ、フェイブルド、など)が回避に影響しない。
  • アクセサリーから軽減が削除。
  • ベースとなる受け流し(Parry)は、20%から10%へ減少。
  • カイトとタワーシールドのベースとなる軽減値は、10%へ減少。
  • すべてのアイテムのレジスト値(炎熱、冷気、毒、病気、魔法、神聖、精神)は、50%減少。
  • 受け流し(Parry)スキルのバフとデバフの効果が増加。防御(Defense)スキルのバフとデバフの効果は減少。
  • ターゲットのCon色は、攻撃を当てるための攻撃者のチャンスについて、さらに影響が増加。

Moorgard氏は否定してるけど、やっぱりリリースまでの日数が迫っているので、一気に変更を詰め込みすぎた結果、バランスが崩壊してしまった…といえそう。

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