新戦闘システム: 2005/9/3版 まとめ その1

投稿日時: 2005-9-8 0:06

猫

Moorgard says:
Live Update #13で、戦闘の動作方法とスペルの振る舞い方に重要な変更を導入しています。これらの変更の主な目標は、EverQuest IIの楽しみと手応えを増やすことです。この目標を達成するために予定している一部の方法は、以下を含みます:

  • ダメージ、ヒール、ユーティリティがもっとクラスの間で比例的になることを保証するために、スペルとアーツを調整します。
  • スペルのアップグレードをもっと有意義なものとして、サブクラスレベルでの相違点を強調したり、キャラクターの成長を記述するような新しいスペルとアーツを追加することで満足のいくものにします。
  • 着手しようとする手応えのレベルを示すために、相手のConの色をもっとずっと意味のあるものにします。たとえば、赤いConの相手は避けたいと願う相手で、オレンジのConの相手は極めてタフな戦闘を示す、など。
  • アイテム間の比較がいっそう明確で、アップグレードに満足がいく感じがするように、アイテムの成長を取り除きます。
  • プレイヤーとNPCの成長をスムースにします。そして、クラスとサブクラスになる周辺のレベルで、もう突然に難易度が増加することはありません。
  • バフのスタックを通して、一部のキャラクターが攻撃に対して、事実上、影響を受けなくなることができたケースを処理します。

ゲームは、基本的にソロと小グループプレイヤーのためにいつも持っている方法を感じることができ、そしてプレイするという意図があります。どんなクラス、またはレベルの個人プレイヤーでも、レベルに適するソロ用エンカウンターを倒すことが可能であるべきです。ヒロイックのエンカウンターは、複数のプレイヤーの協力を必要とするべきです。強力なターゲットに取り掛かるグループとレイドの勢力は、手応えのレベルが増加したことを見い出すはずです。以下は、戦闘とスペルの様々な要素に対する一部の特定の変更です。

キャラクター属性
ダメージ回避

  • 攻撃を避ける可能性は、2つの主な要因に基づいています。それは「攻撃者のCon色」と「装備しているアーマーの種類」です。アーマーを重くすればするほど、攻撃を避けるチャンスは減少します。
  • ターゲットが灰色に近いほど、相手からの攻撃を避け、ダメージを軽減するチャンスが高くなります。同様に、ターゲットにヒットし、ダメージを与えるチャンスも増加します。
  • 逆に、ターゲットが赤色に近いほど、相手からの攻撃を避け、ダメージを軽減するチャンスが低くなります。同様に、ターゲットにヒットし、ダメージを与えるチャンスも減少します。
  • 防御(Defense)、受け流し(Parry)、かわし身(Deflection)スキルを増加すると、攻撃を避けるチャンスが良くなりますが、これらのスキルをバフ、デバフできる値にはキャップがあります。
  • 敏捷性(AGI)を増加すると、攻撃を避けるベースのチャンスを改善しますが、受け流し(Parry)、かわし身(Deflection)、シールドでのブロック(Blocking)の可能性は改善しません。
  • バフのキャップは、キャラクターのレベル増加にしたがってスケールされます。より高いレベルでは、適用できるバフの量がより大きくなります。
  • メイジとプリーストは、もう受け流し(Parry)スキルを受けません。
  • シールドは、以下のブロックするベースのチャンスを持っています: タワー(15%)、カイト(15%)、ラウンド(5%)、バックラー(3%)
  • ブロックのチャンスは、相手のCon色に基づいて、スケールアップ、ダウンします。
  • シールドバフは、もう効果がありません。
  • アーマーを装備しないと、著しく攻撃を避けるチャンスが減少します。

ダメージ軽減

  • キャラクターと同じレベルの相手に対する、アーマーのベース軽減値は、以下のように調整されました: プレート(38%)、チェイン(30%)、レザー(22%)、布(16%)
  • ダメージ軽減は、攻撃者のCon色に基づいて、スケールアップ、ダウンします。すなわち、青色、緑色、灰色にしたがって、より大きなダメージを軽減し、黄色、オレンジ色、赤色にしたがって、より小さなダメージを軽減します。
  • ダメージ軽減は、パーセンテージの代わりに、数値で表示されます。人物ウィンドウ([p]キー)のダメージ軽減値にマウスを重ねることで、パーセンテージをこれまで通り見ることができます。
  • スペルとアイテムの効果は、全体的なダメージ軽減について、より大きな効果があります。どんなダメージの種類でも、最大80%まで軽減することができます。このキャップは、灰色の相手に対して、さらに高くなります。
  • アーマーのクオリティ(生産品、トレジャード、レジェンダリ、フェイブルド、ミシカル)は、以前よりもさらに意味があります。

メレーダメージ

  • オートアタックとアーツの両方について、メレーダメージのボーナスは攻撃者の腕力(STR)に基づいて計算されます。
  • プレイヤーとNPCのダメージ出力は、10レベルごとに鋭く上昇するのではなく、さらにスムースに増加するはずです。
  • 武器のクオリティ(生産品、トレジャード、レジェンダリ、フェイブルド、ミシカル)は、武器のダメージ能力でさらに大きな要因となります。
  • ダメージのバフは、オートアタックのダメージだけを向上させ、スペルやアーツには影響しません。
  • ターゲットのCon色は、スキルに代わって、攻撃をヒットさせる、または防御するチャンスを決定する主要な要因です。
  • スキルのバフはこれまで通り効果がありますが、主要な決定要因というよりは、バフのように扱われます。
  • メイジとプリーストは、攻撃的なメレースキルにレベルごとに5ポイント上昇します。

ステータス

  • パワーの戦闘中リジェネレーションは、キャラクターレベルの1.5倍がキャップです。戦闘中のヘルスリジェネレーションは、キャラクターレベルの3倍がキャップです。これらの数値は、テスト中に調整される場合があります。
  • 戦闘外のとき、キャラクターは、戦闘中と戦闘外のリジェネレーション効果の両方を受けます。以前は、2つのうち、大きいほうだけが適用されていました。


記事: Combat/Spell Changes Currently in Testing (Updated 9/3/05)

著作権、および商標・登録商標