Gallenite氏、死とエンカウンターについて

投稿日時: 2005-8-22 19:25

猫

Gallenite says:
テストサーバーと(DoF)ベータサーバーで、死亡とエンカウンターロックの仕様について実験をしています。現在、それについて話すことができるので、行ったことは何かということと、それらを推進する主題の(もしくはゲーム観点の。好みで)理由の説明を拡げてみたいと思います。

ライブMMO(活動的なMMO)の作業について、もっとも良いことの1つは、プレイヤーは総合的なビジョンと比較して、ゲームの要素をいつも評価しながら、その要素がゲームのあるべき全体像に合うかどうかを決定できるということです。

これらの実験は、他のMMOとEQ2を(商品として)均質にするという種類の要望からは生まれてきません。これは純粋に、ゲームの全体的な目標に対する比較として見たときの、EQ2の既存の要素に対する論評です。

制限されている要素(すなわち、ある時からある時へのゲームプレイのオプションの縮小)は、いつも密接に評価されなければならないものです。そうした要素は、あらゆるMMOでの全体的なゲームプレイの「感覚」に対して、もっとも大きなリスクを提示しています。もし、制限されている理由が、特定の懸念を処理するために存在しているのだとしたら、一番強固な推察(Reasoning)で正当化されているに違いなく、(理想的には)他の妥当な代替の解決案も存在するはずがありません。

これらの特別な仕様について、(リスクを)解決するように意図されていた「グループの死亡」と「単体グループ用のエンカウンターロック」の核となる懸念を処理することについては、もう少し制限されていない代替案がある、と私たちは信じています。

>実験>

*** 死亡と経験値debt ***

* 冒険と生産の経験値debtは、50%のキャップがあります。経験値debtがレベルの50%以上発生することはもうありません。
* この変更の後でログインした際、キャラクターが50%以上の経験値debtを持っていれば、50%より大きい経験値debtは取り除かれます。
* グループの他のメンバーの死亡に対して、経験値debtをシェアすることはもうありません。死亡したグループのメンバーだけが経験値debtを取得します。

*** エンカウンターロック ***

エンカウンターロックの制限は、非レイドエンカウンターに対して緩和されました。
非レイドエンカウンターは、以下のように変更されました:

* プレイヤー、もしくは敵にロックアイコンはもうありません。
* クリーチャーに攻撃した最初のグループ、もしくはプレイヤーは、(敵の)死亡で与えられるあらゆる報酬を受け取るでしょう。これは、ルート品、経験値を含みます。
* 他のプレイヤーは、敵にダメージを与えたり、ヒールすることによって、戦闘をアシストできます。
* グループが、敵を倒すために必要なダメージの50%より少ない貢献であった場合、減少された経験値を受け取ります。
* グループオプションを変更することができ、戦闘中にグループのメンバーを追加/追放することが可能です(レイドエンカウンターとの戦闘では、これは妨げられることに注意してください)。
* 敵が死亡する前に、ヘルプしてもらうためにグループへメンバーを追加した場合、ダメージの認証は正しく追跡されます。
* クリーチャーが与える派閥(Faction)の増加もしくは減少は、クリーチャーが死亡するときに憎んでいたすべてのメンバーに適用されます。
* 近日のアップデートについて: グループが旧ルールでプレイすることを好むなら、ターゲットのエンカウンターを排他的にロックすることもできます。(したがって、要請しない限りヘルプは妨げられます)

推察

双方(debtシェア/エンカウンターロック)の背後にある推察は同じテーマに結びついているので、協力して説明することで、もっとよく理解できると思います。

ゲームの仕様は、目標を達成するための手段です - それ以上でもそれ以下でもありません。ゲームの目標が「長期間の面白さ」ということであれば、仕様は目標をサポートする必要があります。(それはEQ2でも同じです)

いったん仕様が存在するならば、意図された目標を達成することにおいて、それがどのくらい適切であるかを評価するとともに、プレイヤーの振る舞いに対するその効果を観察することの問題となります。

「長期間の面白さ」は、非常に幅広い記述です。現実的に比較される以前に、それは本当に、もう少し磨き上げる必要があります。理想的に、このとらえどころのない「面白さ」によって、ひと握りの方法は成されていると予想されます。

* 長期間において、(MMOの)ほとんどの「面白さ」は、プレイヤーの体験が他のプレイヤーと共有されるという事実です。他のプレイヤーと友人になったり(あるいは敵になったり)するプレイヤーは、(ゲームに)みんなを滞在させてくれる人々です。
(中略)

* アイテムとレベルは、プレイヤーがプレイを楽しみ続けるための優れた誘因ですが、成果を共有する友人(あるいは単純に目撃者となってくれる通りすがりの人々)がいないアイテムやレベルは、注目せずにいられないような体験として役に立ちません。
(中略)

* プレイヤーがグループを作りたいと望むことは、友人を作るための重要なパートです。
(中略)

* しかしながら、楽しむために、プレイヤーにグループをさせることを強制しません。
(中略)

* ファンタジーでは、ヒーロー(または悪人)になることは、そのジャンルへ多くのプレイヤーを引き付ける基礎的な推進力です。
(中略)

* 誰かが他のプレイヤーに対して自然にヒーローになれる可能性は、問われることはありませんが歓迎されています。それゆえに(ゲームの)世界に存在する必要があります。
(中略)

* プレイヤーは、一貫した世界で時間を過ごしていると感じるときに、友人(あるいは敵)を作ろうという考えにはまりやすくなります。
(中略)

* プレイヤーは、行動することが無力であると感じなければ、他のプレイヤーをヘルプしようと試みる傾向があります。

(中略)

Desert of Flamesベータサーバーではないサーバーについては、今週、完成した変更がテストサーバーでテストのために利用可能になるはずです。いつものように調べてみて、考えをお知らせください。

良い狩りを。

- Scott

記事: On Death and Encounters

勝手にまとめ
うわ、長い…。 ゲーム専門学校で、プロのゲームデザイナーの講義を受けているような印象の文章。半分以上省略しちゃったけど、将来、ゲームデザイナーをめざしている方は、全文読んでおくと勉強になるかも。

  • MMORPGの面白さは、他のプレイヤーと体験を共有すること。

  • アイテムやレベルは楽しみの1つだけど、見てくれる人がいなければつまらない。

  • グループを作ることは、友人作りのきっかけになる。

  • でも、グループ作りを強制しない。

  • MMORPGには、ヒーロー/ヒロインが不可欠で、自分もなれる可能性が歓迎される。(※F様みたいな?

  • 現実よりリアルである((C)SQUARE ENIX)ほど、プレイヤーはゲーム内で友人を作ろうとする。

  • 無力でなければ、他のプレイヤーをヘルプしたいと思う人はたくさんいる。


エンカウンターロックの見直しについては、1箇所だけ、「ターゲットのエンカウンターを排他的にロックすることもできる」オプションが追加されました。

 旧: 救援要請(ロック解除) → 新: 救援不要(ロック設置)

みたいな感じ? 1ヒットKSには対応できないけど、横殴りは防げそう。

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