新戦闘システム: パッチノート(前編)

投稿日時: 2005-8-5 5:06

猫

Moorgard says:
現在、戦闘システムに対する重要な変更をテストしています。これらの変更の主な目標は、EverQuest IIの楽しさと手応えを増やすことです。この目標を成し遂げるために予定されている方法の一部は、以下の内容を含みます:

  • ダメージ、ヒーリング、ユーティリティがクラス間で釣り合いがとれていることを確実にするために、スペルとアーツの調整を行います。

  • キャラクターの成長にもっと見合うように、新しいスペルとアーツを追加します。

  • プレイヤーが引き受ける手応えのレベルをより良く示すように、相手のCon色をはるかに意味があるようにします。

  • プレイヤーとNPCの成長をスムースにすることで、クラスとサブクラス周辺の難易度の急激な増加はもうありません。

  • バフの重ねがけを通じて、一部のキャラクターが攻撃に対して仮想的にImmune(完全耐性)になる可能性のあるケースを処理します。


どのクラス、レベルの個人プレイヤーもレベルに適切なソロ用エンカウンターを倒すことができるはずです。Heroicエンカウンターは、複数プレイヤーの協力が必要とされます。強力なターゲットに対するグループとレイドの部隊は、手応えのレベルが増していることがわかるはずです。

以下は、戦闘のさまざまな要素に対する、いくつかの特定の変更です。

回避(Avoidancde)

  • 攻撃を避ける見込みは、2つの主要な要素にもとづきます。それは「攻撃者のCon色」と「装備しているアーマーの種類」です。鎧を重くすればするほど、攻撃を避けるチャンスは低下していきます。

  • プレイヤーに対してターゲットが灰色に近いほど、相手からの攻撃を避けるチャンスが大きくなり、ダメージを軽減します。(ヒットするチャンスやターゲットへのダメージも増加します。)

  • 逆に、プレイヤーに対してターゲットが赤色に近いほど、相手からの攻撃を避けるチャンスやダメージ軽減が小さくなっていきます。(ヒットするチャンスやターゲットへのダメージも減少します。)

  • 防御スキル(Defense Skill)を上昇させると、攻撃を避けるチャンスがよくなりますが、バフ・デバフによる値にはキャップがあります。

  • 敏捷性(AGI)を上昇させると、攻撃を避けるベースのチャンスが改善されますが、シールドでの受け流し(Parrying)、かわし身(Deflecting)、ブロック(Blocking)の見込みは改善されません。

  • かわし身(Deflection)のバフ・デバフの効果にはキャップがあります。

  • バフのキャップは、キャラクターのレベル上昇にともなってスケールされます。高いレベルのキャラクターは、大きなバフのキャップがあります。

  • メイジとプリーストは、もう受け流し(Parry)スキルを持ちません。

  • シールドは、ブロックするための以下のベースのチャンスがあります: タワー(20%)、カイト(20%)、ラウンド(5%)、バックラー(3%)。キャラクターがブロックするチャンスは、相手のConにもとづいて上下にスケールされます。シールドのバフは、もう効果がありません。



軽減(Mitigation)

  • アーマーのベースとなる軽減の値は、以下のように調整されました: ヘビー(38%)、ミディアム(30%)、ライト(22%)、ベリーライト(14%)

  • 攻撃者のCon色にもとづいて、軽減の値は上下にスケールされます。

  • スペルとアイテムの効果は、総合的な軽減に大きな影響を及ぼします。あらゆるダメージの最大80%まで軽減することが可能です。このキャップは、Conが灰色の相手に対してはもっと高くなります。

  • アーマーの品質(生産品(HANDCRAFT)、トレジャード(TREASURED)、レジェンダリ(LEGENDARY)、フェイブルド(FABLED)、ミシカル(MYTHICAL))は、以前よりももっと意味があります。



メレーダメージ

  • メレーダメージのボーナスは、"攻撃側の腕力(STR)" vs "防御側の敏捷性(AGI)"にもとづいて計算されます。

  • プレイヤーとNPCの両方のダメージ出力は、10レベルごとに急増するのではなく、もっとスムースに増加するはずです。

  • 武器の品質(生産品(HANDCRAFT)、トレジャード(TREASURED)、レジェンダリ(LEGENDARY)、フェイブルド(FABLED)、ミシカル(MYTHICAL))は、武器のダメージ能力の大きな要素となります。

  • ダメージバフは、スペルやアーツではなく、オートアタックのみを改良します。

  • スキルの代わりに、ターゲットのCon色が、ヒットのチャンス、および攻撃を防ぐための第一決定要素となります。スキルバフは、これまで通り効果がありますが、第一要素ではなく、バフのように扱われます。

  • メイジとプリーストは、攻撃的なメレースキルに1レベルごとに5ポイントを習得します。



記事: Combat/Spell Changes Currently in Testing

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