新戦闘システム: みんなの心配ごと

投稿日時: 2005-7-30 7:22

猫

Moorgard says:
(前3段略)
なぜこの改訂(新戦闘システム)を行うのか、そして目標は何かについて、かなり明確だったと思いますし、また明確にしていたと思っています。もちろん、皆さんが見たいのは詳細です。そして、1つずつ調べたいとも思うのでしょう。それは完全に自然な反応です。

問題は、どんなゲームの単一の要素も、それ自身が完全に自立しているわけではないということです。すべては他の要素との比重であったり、完全に理解されている一部の他のシステムとの関連で成り立っています。それはこのようなゲームの性質です。しかし、掲示板のほとんどの皆さんは、次のように分析します: 「このスペルは壊れているように思われる」「装備のこの部位が弱体化されたように感じられる」。ゲームデザイン担当は、大きな絵(全体図)を一番心配していて、詳細がそれにフィットするように制作しています(特定のプレイヤーが思うほど、それは上品にはいきません)。

皆さんが実際にテストサーバーにログインして、自分自身でプレイしてみるまで、ベータNDAの下で行っていることの詳細を伏せたほうが良いと思っています。確かに、ほとんどの皆さんはとにかくテストをせずに、本当にそれらを試すこともなく、単純に仮説を掲示板に投稿しています。しかし、少なくとも、現在、伏せられているだけに、オプションがそこにあるのでしょう。

(ここで)全体的な目標(ゴール)が何であるかをもう一度述べさせてください。

これらの変更の第一目標は、EverQuest IIの楽しみと手応え(挑戦)の増加です。これを行うための重要なステップは、バフの重ねがけを通じて、攻撃に対して仮想的にimmune(完全耐性)になってしまう一部のキャラクターのケースを処理することです。さらに、クラスとサブクラス周辺の難易度の急増を無くすことで、プレイヤーとNPCの進行をスムースにしています。全体的に、相手のconの色ははるかに重要となり、プレイヤーが引き受けようとする挑戦のレベルを、より良く示しているはずです。

基本的にゲームがソロ、小グループ用にいつも感じたり、遊んだりする方法を持っているという意図もあります。どのクラス、レベルの個人プレイヤーもレベルに適切なソロ用エンカウンターを倒すことができるはずです。Heroicエンカウンターは、複数プレイヤーの協力が必要とされます。強力なターゲットに対するグループとレイドの部隊は、手応えのレベルが増していることがわかるはずです。

サブクラスは、今まで通りの第一の役割を果たしている間、もっとはっきりとした相違が感じられるはずです。スペルラインは、ユニークな味付けを提供する一方で、成長と進歩の感覚をもっと徹底的に与えられるように、論理的にアレンジされるでしょう。

開発チームは、ゲームをもっと面白くして、壊れている材料を修正しようとしています。目標に向かって作業し続けています。そしてもうすぐ、行われた変更の事実を判断することができるでしょう。そのときに、皆さんの反応や提案が開発チームを非常に助けてくれていることがわかるでしょう。

記事: Re: Please Post the Combat Changes Notes on the Public Forums as They Hit DoF Beta

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