SOEファンフェア: その後の話し
投稿日時: 2005-7-4 9:42
コミュニティサミット ラスベガス ファンフェア 2005 〜フォローアップ〜
人口と仕様
- 一部のプレイヤーは、屋外のゾーン(特にThundering Steppes)で、難易度減少(ソロ策)があまりに多くの内容を含みすぎていると感じていました。グループ向けのゾーンがほんの少ししか残っていないことを示してくれました。
- 影響したゾーンのすべて(特にThundering Stepps)で、難易度減少の調査をしています。特別なゾーンで、特に注意を払う必要があると感じるなら、Zones and Populationフォーラムでお知らせください。
- また、小グループ用エンカウンターは、ソロ用エンカウンターのように解釈されてしまう(conに違いがない)ので、より優れた小グループ用エンカウンターを表示するconシステムの改良を調査する予定です。
- EQのRing of Fireイベントのような、難易度が上がっていくイベントを加えることが提案されました。
- 簡単(Easy)からハード(Insanely Hard)まで難易度が進行していくRingイベントは面白いということに同意するので、これは将来のコンテンツ用に覚えておきたい提案です。
- 最初の拡張Desert of Flamesでこのようなコンテンツを探してみてください!
- テストサーバーでトレードスキル用の50%経験値ボーナスが機能していると思えないプレイヤーもいます。
- テストサーバーのトレードスキル経験値ボーナスは機能していることを確認しました。そうでなければ修正されるでしょう。
- ダイナミックキャンプは、Grinding(作業のような経験稼ぎ)を避けるポピュラーな誘因でしたが、多くのプレイヤーはDistressed Merchant(困っている商人)よりもっと多くのイベントを欲しがっていました。プレイヤーはまた一般的に、ダイナミックSpawnのキャンプをもっと利用してみたいようです。
- もっと多くの異なる種類のダイナミックキャンプを追加し、クリアした結果がさまざまになるように熟慮します。
- さらに、そうする意味のある新しいゾーンを作成するときには、もっと多くのダイナミックキャンプを使うつもりです。
- ソロプレイヤーは、ギルド外で個人的なステータスポイントを稼ぐための方法に関心がありましたが、システムの元々の意図は、ギルド成長の手段でした。
- アイデアについて議論しましたが、ギルドを成長させるための独自の方法を保守しておきたいので、このアイデアはすぐに変更されることはたぶんないでしょう。
レイドとハイエンドのゲーム
- プレイヤーは、レイドリーダーがグループを再編成することなく、メンバーをあるグループから別のグループへ移動させる能力を必要としています。また、グループ再編やレイドリーダーの再選出の能力も見たがっていました。
- 実装のスケジュールについて、この機能をいつ得られるか確認するため、レイド組織とユーザーインターフェイスを評価するでしょう。
- 一部のプレイヤーは、Contested Mob(インスタンスではないMob)のRespawn時間について、もっと幅広いバラエティを必要としています。特に、固定に近いRespawn時間は、特定のタイムゾーンのプレイヤーを締め出してしまうためです。また、Contested Mobにもっと手ごたえが必要とされています。
- これらの変更の両方ともすでにライブサーバーへ当たりました。
- インスタンスゾーンのロックタイマーは、グループ/レイドが進入したときもよりもむしろ、ゾーンの中の何か(Mob)が死んだ後にだけ開始する(ほうが良い)、とのリクエストも受けました。
- 開発側のねらい通りにロックタイマーが機能していることを確実にするため、調査をする予定です。
- 一部のプレイヤーは、ボスMobとして頻繁にドラゴンを使いすぎていると感じていました。ただ、多くのプレイヤーは同意しませんでした。
- 確かにドラゴンは唯一のハイエンド用レイドMobであるべきではありません。1つの注意は、プレイヤーが動画を見て、拡張の"uber"mobはドラゴンにするつもりだろうと感じていることです。これは正しくなく、彼らは拡張でもっとも強力なクリーチャーではありません。ドラゴンはクールで注意を惹きつけるのでムービーで使われています。
- 一部のギルドメンバーは、レイドを一部分だけクリアしたり、途中で落ちたり、次の夜に再開するために戻ってこれるように、セーブ付きの大きなレイドゾーンを求めていました。
- これは興味深いアイデアのように聞こえますし、将来のコンテンツで議論されるでしょう。ただ、手応えのあるレイドの一部分を1回で完了するというように、すべてのレイドゾーンで使いたいものではないことに注意してください。
- プレイヤーは、レイドMobが落とす、もっと独自のルート品を必要としています。Mobをもっと独自な存在にするために、多くのプレイヤーはEpic Mobの間で共有するルートテーブルを必要としていません。
- 特定のレイドMobは、それらだけがドロップする特定のテーマ性のある装備を得たことによって、最近、この方向性へ進み始めています。将来も同様に、もっとこれを行っていくつもりです。
- 多くのプレイヤーは、キャラクターを成長させるもっと多くの方法を見たがっています。これは、AA(Alternate Advancement)システムのようなものを含みます。
- しばらく内部で、AAは議論されています。このようなシステムを実装する前に、それがEQIIで十分に機能して、もっと重要なことは、退屈ではなく楽しいものであることを確認する必要があるでしょう。
拡張
- プレイヤーは、すべてのデュエル(/duel)の申し込みを却下する方法を必要としています。
- 必要があれば、デュエルの申し込みを却下するコマンド、もしくは禁止するオプションのどちらかを追加する予定です。(間に合えば、より良い解決策)
- ギルドウォーサーバーのための一部のアイデアが議論されました。たとえば、戦争が有効である間、ギルドへの新規加入を妨げる、というようなルールが好まれました。勝敗を賭けることもしたがっていました。
- ギルドウォー、大虐殺、その他のPvPルールセットのサーバーは、将来、確かにあり得なくはありません。内部的にPvPのバランスと楽しさを得た後で、ゲームに特定のPvPルールセットのあるサーバーを追加する可能性について調査をするつもりです。
- 一部のプレイヤーは、EQのColdain Ring/Shawlクエストのような、複数のステージがある進行型クエストを見たがっていました。
- EQIIでこの種のクエストを十分に作成する能力はあります。間近の拡張で、一部が見られるでしょう。
- バードは、楽器を使う能力を必要としています。
- 開発側もそれが好きで、ゲームでこれ(バードの楽器)を見たいと思っています。これは込み入ったプロセスですので、最終決定を行う前に、もう少し内部で議論されるでしょう。
公開セッション
- 死亡ペナルティについての議論の後、共有debtシステムの最大半径を必要とすることにほとんどが同意しました。制限された状況であれば、大多数は、共有debtがあることを好んでいます。
- グループの経験値共有に範囲があるのとよく似たように、共有debtに最大距離を与えることに着目しています。
- 多くのプレイヤーから、Call of Overlord/Qeynosスペルを新しい場所へバインドできる能力のリクエストがありました。
- 同意します。この提案をどのように実装するのがベストかについて話し合っているところです。
- 一部のプレイヤーは、もっとも長いEpic Raidタイマーが8日間ではなく、6日間にしたいと考えています。これは、週末のみレイドを行うギルドにとって、2週間ごとではなく、毎週目標をターゲットにできるためです。
- 毎週レイドをすることはOKなので、タイマーが8日から6日に調整させるべきということに同意します。これはもっとも長いタイマーが6日になるということを意味しませんが、近日のアップデートでいくつかの変更を見るでしょう。
- 一部は、King Zalakが、無制限の追加Spawnを引き起こすので、とても面白かったと思っていました。おそらくこのアイデアは、もっとハードコアなレイドで、将来使われるかもしれません。
- 一般的に、もっと困難なレイドを追加するための多くの提案を受け取りました。将来のゲームのこの種類のエンカウンターが追加されることを見るでしょう。
- 採集のオブジェクトは、もっと理解可能な場所に置いてください。魚はすでに川や湖にいるのに、岩が山の近くになく、ログが森林にないのはなぜですか。そうすれば、もっと世界は一貫したものになるでしょう。
- この変更について、フォーラムと同様に内部でも話し合いを行いました。そして、おそらくこの変更は行われないことに決定しました。その変更は意味がありますが、競合の地域が出来たり、それ以上に複雑になってしまうかもしれないためです。
記事: Community Summit: Las Vegas Fan Faire 2005 Follow-up
勝手にまとめ
ファンフェア 2005で出たアイデアのフォローアップ。
- ○ 小グループ用エンカウンターを識別できるようにconシステムを改良予定
- ○ 拡張パックDesert of Flamesで、Ringクエストもどきを見られるかも
- ○ ダイナミックキャンプは、種類もスポットも増えていく
- × ギルドに所属せずにギルドステータスポイントを稼ぐ方法は予定なし
- ○ レイドに関する機能とユーザーインターフェイスを見直し中
- ○ デュエルの申し込みに応じない機能、もしくはオプションを追加予定
- △ バードの楽器には賛成。でも、込み入っているので時間がかかる
- ○ グループには、経験値の入らない距離があるので、共有debtも入らない距離を設ける予定
- ○ Call of Qeynos、Call of Overlordのバインド位置を変更する機能
- × 採集オブジェクトの分布をもっと自然に配置する予定はなし