SOEファンフェア: コミュニティサミットの話題、総まとめ

投稿日時: 2005-6-18 5:07

猫

コミュニティサミット、ラスベガス ファンフェア 2005
ラスベガス ファンフェア 2005は、EverQuest IIが出荷されて以降のコミュニティとして、公式に集まった会合の1回目となりました。リリース以来初めてのファンフェアに参加することに加えて、この最初の集会に何名かの仲間を招待しました。コミュニティサミットに参加したコミュニティのメンバーは、素晴らしいフィードバックを提供してくれて、テーブルディスカッションの間に話し合ったいくつかの項目についてお知らせしておきたいと思います。

これらは単にサミット出席者からの注意とコメントです。これから数週間、内部でこのフィードバックについて議論する予定で、もう少し煮詰まったときに、フォローの記事を提供するつもりです。

人口と仕様
- 一部のプレイヤーは、屋外のゾーン(特にThundering Steppes)で、難易度減少(ソロ策)があまりに多くの内容を含みすぎていると感じていました。グループ向けのゾーンがほんの少ししか残っていないことを示してくれました。
- EQのRing of Fireイベントのような、難易度が上がっていくイベントを加えることが提案されました。
- テストサーバーで職人のための50%経験値ボーナスが機能していると思えないプレイヤーもいます。
- ダイナミックキャンプは、Grinding(作業のような経験稼ぎ)を避けるポピュラーな誘因でしたが、多くのプレイヤーはDistressed Merchant(困っている商人)よりもっと多くのイベントを欲しがっていました。プレイヤーはまた一般的に、ダイナミックSpawnのキャンプをもっと利用してみたいようです。
- 令状(Writs)に関して、受けるか断るかよりもむしろ、1つだけを取得できるように、プルダウンメニューのリクエストがありました。
- ソロプレイヤーは、ギルド外で個人的なステータスポイントを稼ぐための方法に関心がありましたが、システムの元々の意図は、ギルド進行の手段でした。

レイドとハイエンドのゲーム
- プレイヤーは、レイドリーダーがグループを再編成することなく、メンバーをあるグループから別のグループへ移動させる能力を必要としています。また、グループ再編やレイドリーダーの再選出の能力も見たがっていました。
- 一部のプレイヤーは、Contested Mob(インスタンスではないMob)のRespawn時間について、もっと幅広いバラエティを必要としています。特に、固定に近いRespawn時間は、特定のタイムゾーンのプレイヤーを締め出してしまうためです。また、Contested Mobにもっと手ごたえが必要とされています。
- インスタンスゾーンのロックタイマーは、グループ/レイドが進入したときもよりもむしろ、ゾーンの中の何か(Mob)が死んだ後にだけ開始する(ほうが良い)、とのリクエストも受けました。
- 一部のプレイヤーは、ボスMobとして頻繁にドラゴンを使いすぎていると感じていました。ただ、多くのプレイヤーは同意しませんでした。
- 一部のギルドメンバーは、レイドが一部分だけクリアしたり、落ちたり、次の夜に再開するために戻ってこれるように、セーブ付きの大きなレイドゾーンを求めていました。
- プレイヤーは、レイドMobが落とす、もっと独自のルート品を必要としています。Mobをもっと独自な存在にするために、多くのプレイヤーはEpic Mobの間で共有するルートテーブルを必要としていません。
- 多くのプレイヤーは、キャラクターを成長させるもっと多くの方法を見たがっています。これは、AA(Alternate Advancement)システムのようなものを含みます。

拡張
- プレイヤーは、すべてのデュエル(/duel)の申し込みを却下する方法を必要としています。
- ギルドウォーサーバーのための一部のアイデアが議論されました。たとえば、戦争が有効である間、ギルドへの新規加入を妨げる、というようなルールが好まれました。勝敗を賭けることもしたがっていました。
- 一部のプレイヤーは、EQのColdain Ring/Shawlクエストのような、複数のステージがある進行型クエストを見たがっていました。
- バードは、楽器を使う能力を必要としています。

公開セッション
- 死亡ペナルティについての議論の後、共有debtシステムの最大半径を必要とすることにほとんどが同意しました。制限された状況であれば、大多数は、共有debtがあることを好んでいます。
- 多くのプレイヤーから、Call of Overlord/Qeynosスペルを新しい場所へバインドできる能力のリクエストがありました。
- 一部のプレイヤーは、もっとも長いEpic Raidタイマーが8日間ではなく、6日間にしたいと考えています。これは、週末のみレイドを行うギルドにとって、2週間ごとではなく、毎週目標をターゲットにできるためです。
- 一部は、King Zalakが、無制限の追加Spawnを引き起こすので、とても面白かったと思っていました。おそらくこのアイデアは、もっとハードコアなレイドで、将来使われるかもしれません。
- 採集のオブジェクトは、もっと理解可能な場所に置いてください。魚はすでに川や湖にいるのに、岩が山の近くになく、ログが森林にないのはなぜですか。そうすれば、もっと世界は一貫したものになるでしょう。

記事: Community Summit - Fan Faire 2005

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