マウスルック、TLEサーバー、インタビュー

投稿日時: 2016-5-19 12:05

猫

1.マウスルックがぐりんぐりんの人へ
Jamiss says:
たまにマウスルックを試そうとして、カメラが今いた場所から別の場所に非常に早く動いてしまう不具合(よくあるのは、完全にキャラの下に埋まったり、くるっと回ったり)を体験している場合、不具合が軽減されるかどうか、eq2.iniにこちらを設定して、ゲームを再起動してください。

cl_mouselook_capture_windows_mouse false


この設定は、ゲーム中のマウスに思いがけない不具合を起こすことがあります。この設定をテストした後で、マウスに何か悪い点が見つかれば、eq2.iniからこの行を削除し、ゲームを再起動してください。

最後になりますが、この設定をセットして、まだマウスルックに不具合がある場合は、ぜひPMで私に知らせてください。

記事: Mouse Look -- View jumping very quickly


2.速報 TLEサーバー:拡張パック「ライズ・オブ・クナーク(RoK)」の投票が始まる!


和訳 EverQuest II
Stormhold/タイムロックサーバーのプレイヤーの方へ:拡張パック「ライズ・オブ・クナーク(RoK)」の投票がゲームでライブになっています! このコンテンツを解禁するために投票しますか?


記事: @everquestii


3.必見【EQ2Wire】GU100について、開発チームにインタビュー(後編)―― 今年の夏に「その名にし負う」ダンジョンをリリース予定
Feldon says:

前回のつづき

Q:GU100で、EQ2に「ハートバウンド」と呼ばれる機能が追加されました。2つのキャラをバインドさせて、2人がログインしている間はバフがつく、という機能です。結婚システムと同じという人もいます。この機能の追加はどのくらい検討されたのでしょうか?
EQ2:「ハートバウンド」のアイデアは、Kaitheelさんの情熱的なプロジェクトでした。しばらくの間、実装したかった機能です。基本部分は、希望する人に2つのキャラクターの結びつきを表すための方法を提供することでした。バフは将来の試験を兼ねていますが、(希望があったとしても)将来のコンテンツでどんどん強化していく予定はありません。

Q:次期拡張パックにすでに全力で取り組んでいる、と言っても差し支えありませんか?
EQ2:はい、次期拡張パックに全力で取り組んでいます。今年の夏の「その名にし負う」コンテンツを終わらせているところなので、それからはすべての時間をすべて拡張パックに使っていくことになります。今回(の拡張パック)は、実装しなければならないものが大量にあります。近日中にどんな内容が出てくるのか、さらに情報を用意しているはずです。

開発チームの皆さん、インタビューに回答していただいてありがとうございました。Dragon’s ArmoryやEQ2Uのサイトを可能にしているデータ出力のサポートに対して、あらためてお礼申し上げます。プレイヤーには、毎日10,000キャラのオーダーでこのサイトの検索を使ってもらっています。最新のGU100にも対応できているので、継続的なアップデートとサポートに心より感謝しています。

感想:プログレッション型ステータスの長所
2009年、拡張パック「デスティニー・オブ・ベリオス(DoV)」でクリティカル軽減が導入されたとき、「ヒールがすごいことになってるw」という状況もあって、このステータスが不足しているプレイヤーでも生き残ることができたので、まずまずうまく機能していました。クリティカル軽減のようなステータスは、ヘルスやクリティカル率といった他のステータスのハイパーインフレを起こさずに、コンテンツの難易度を同じレベルで適切に保っておくことを可能にします。しかし、ドランダーのリリースで突如としてレールを外れ始めました。クリティカル軽減が1ポイントでも足りなければ、それは死の保証になりました。その時期のアイテム強化はすごくきつかったので、レイドギルドは、新人の装備を整えるために旧ゾーンを何ヶ月もファームしないとドランダーに挑めない状況を強いられました。それは、EQの「プレーン・オブ・パワー(PoP)」のリフラグ(フラグ取り直し)のようでした。そして1年後、EQ2プロデューサーHolly Longdaleさんの決断によって、クリティカル軽減はゲームから廃止されました。

「君たちの強さはこれぐらいね」という類のプログレッション型のステータスに対しては、必ず反発があります。リゾルブ(Resolve)の導入も例外ではなく、公式フォーラムには多数のスレッドが現れました。こうした不安をよそに、新しいレイドバフが入りました。クラスによってリゾルブの量が違う ―― 5、10、15のどれか、というものでした。人気のないクラスほど数字が贔屓されているように見えます。さらに、1人以上の同じクラスがレイドに参加していても、リゾルブのバフは重なりません。3人のダージがいるレイドでは、この3人から得られるリゾルブは+10ですが、スワッシュバックラー、ウィザード、イリュージョニストがいるレイドでは、+15ずつレイドのリゾルブが強化されます。このようなバフの仕様は、交代要員やレイド編成を考えなければならないレイドリーダーにプレッシャーをかけます。プレイヤーは質問しました。「24スロット = 24クラス」が強制されるのでしょうか?と。

EQ2シニアデザイナーGninjaさんは、スレッドの1つでこの質問に回答しました。

Gninja says:
リゾルブの数値は、レイドに24の異なるクラスがいることを想定してバランスを取っていません。


もう少し明確な回答を求められると、以下のように補足しました。

Gninja says:
現在の数値は、レイドに12~14人の異なるクラスがいることを想定してバランスを取っています。


つまり、レイドで14のバフが想定されているとして話しを進めるなら、(バフから確保しなければならないリゾルブは)+140 Resolveです。装備のリゾルブは最大で+7 Resolve × 21スロットを強化できるので、合計して「+287 Resolve」という数字が導き出せます。ゼック島のレイドゾーンに挑むには、これで十分ということです。リゾルブのついたアイテムは、次期拡張パックに向けて準備するプレイヤーのために既存の特定のコンテンツに追加されました(次期拡張パックでは、すべてではないにしても、ほとんどのコンテンツでリゾルブが必要になるそうです)。

Shadyslay says:
ほとんどの人はたぶんステータスの部分には納得できると思うけど、バフの部分はダメだと思う。プレイヤー(レイド)に特定のクラスを強制しても、良いことは何もない。あとさ、カジュアルなレイダーなら、スロット平均は+4~5 Resolveぐらいだと思う(全スロットに+7 Resolveとか無理)。

記事: EQ2Wire Interviews the EQ2 Team About Game Update 100: The Siege of Zek

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