Feldonさん、Smedleyさん

投稿日時: 2015-2-16 15:42

猫

(15:37)【Reddit】Feldonさん、ピ~ンチ!? ―― 元Planetside2プロデューサーDavid Careyさんも記事に疑問、「いくつかの点でねつ造がある」
ConcedeDota says:
http://eq2wire.com/2015/02/12/opinion-on-daybreak-games-it-didnt-have-to-be-this-way/

Smedleyさんは、この記事を笑えるほどでたらめと言っていました。
どの部分がでたらめで、もしあるとすればどの部分が正確なのでしょうか?

David Carey says:
(SOE売却までの)全体のプロセスをほとんど知らない立場から自分が言えるのは、いくつかの点でねつ造(でたらめ)があるので、記事全体があやしいと思ってしまう、ということです。

記事: AMA: David Carey, former PS2 Producer


1.必見 スクープ【EQ2Wire】Feldonさん、渾身の取材レポート!―― SOE買収に興味を示した「あの会社」とは?、EQNは3回白紙になっている!?、EQ2は黒字だった、など
Feldon says:


初めてそのうわさを聞いてから、恐れていた日がとうとうやって来ました。H1Z1、PlanetSide 2、EQNext/Landmark、EverQuest、EverQuest IIに大打撃を与えるリストラが、Daybreak Gamesに襲いかかりました。コミュニティチームはもっとも影響を受けたチームの1つで、Brasseさん、Amnerysさん、Ashlanneさん、Hatsさん、Afistaさんら、全員が解雇です。品質管理チーム、サポートチーム、プラットホームチーム、Webチームといった他の部署では、これほどの解雇は確認されていません。

EQ2チームは、拡張パック「ライズ・オブ・クナーク(RoK)」の頃ほど大きくありません。それでもなお、毎年の拡張パックに加え、1年中アップデートをリリースし続けています。開発チームはプレイヤーが遊びたいものを届けるために、想像を絶する時間を投入しています。筆者にできることは、開発チームと一緒に夢を見ることだけです。開発チームがこのニュースを聞いたとき、不安な状況の中で、メンバーが残したものが無駄にならないように、作業ノートの回収が始まったと聞きます。何も言わずにです。それがこの開発チームの強さに他なりません。

さて、今日のニュースで、MBA(経営管理学)取得の批評家が、金融の知識とビジネス戦略において、このようなことは「日常茶飯事」であり、この種のリストラは避けられないと、どや顔で話していました。真実はそうかもしれません。でも筆者は、これまでずっとSOEのゲームをプレイしてきた人たちが、定期的にこのようなデバフ(リストラ)を体験することで、「会社を倒産させないためには仕方ない」とか「ゲームといっても開発に資金がかかるし、利益も出さないと」と、相手側(犯人)の考えを受け入れてしまうのは、ある種のストックホルム症候群ではないかと思うのです。

こんなはずじゃなかったのに
匿名を条件に話してくれた情報元によると、2年前、ソニーは「ソニーオンラインエンターテイメント(SOE)を別会社として切り離したい」と申し出があったと言います。これは、SOEがXbox Oneのような他のプラットホームのゲームを開発できるだけではなく、ソニーの子会社では実現できない自由度が与えられるので、SOEにとっても悪い話しではなかったようです。ただし、その主な動機は否定できません。ここ数年のソニーの財政難をよく知る人は、この申し出が資金集めのための戦略であることをよくわかっているからです。

この話しを聞いて、ソニーオンラインエンターテイメントの社長John Smedleyさんは、会社の長期の成長と経営方針を尊重してくれる売却先(買収先)の会社を探したと思われるかもしれません。でも、それは間違いです。SOEの匿名の情報元によると(ゲーム業界に詳しいソースで裏も取れていますが)、SOEは会社の買収に興味を示した3つの会社からのオファーを断ったといいます。文字通り、その1つは契約書にサインする数日前に破談になっていました。

「Perfect World」(本社: 中国北京市/主な製品「パーフェクトワールド ~完美世界」「スタートレックオンライン」など)はその中の1社とされており、開発チームのスタッフを増強してゲームをサポートすること、個々の小さなスタジオに分割する可能性があること、経営面と管理面のレベルで無駄を削減すること、などを条件にSOEの買収に関心があることを表明していました。しかし、SOEトップのJohn Smedleyさんと経営陣は、Perfect Worldの仕事ぶりを「危険」と見ていました。もちろん、他のゲームで最強の運営チームになれなかったように、Perfect WorldがSOEの製品をもっとうまく扱える保証はありませんが、少なくともPerfect Worldは(投資会社ではなく)ゲーム会社です。でも間際になって、John Smedleyさんはこの買収を破談にしました。SOEの模索は続きました。

いつも寸前で勝利を逃がす
このサイトでは約7年間、正しい客層に向けたマーケットとSOEの失敗について話してきました。Smedleyさんは、子供向けだった「Free Realms」を「10代のためのWorld of Warcraft」と称して投資会社に売却し、会社が得た2,000~3,000万ドルの資金を、EverQuest IIチームのほぼ1年分の開発資金に充てました。このゲームのリリースでは、SOEはサードパーティのプロモーション会社にプロモーションを依頼しています。プロモーションは功を奏したものの、大人数が押し寄せ、SOEのサーバーは高負荷で完全にクラッシュし、90%のプレイヤーが数日間はログインできない状況に陥りました。宣伝費用をかけたのに、浪費に終わりました。さらに悪いのは、6~7才の子供でも遊べるように作ったのに、ゲームがそのターゲット層に届かなかったことです。ほとんどの6才の子供は、課金できるお金を持っていません。結局、FreeRealmsはまったく資金を回収できませんでした。

3年も開発したのに発売できなかったのは、女子向けFPS「The Agency」です。The Agencyは、まるで自分探しのように姿形を変えながら、予告動画とプレイ可のデモ以上に完成することはありませんでした。ゲームはリリースされず、損失額は公表されていません。SOEのシアトルのスタジオでかかった開発費用は不明のまま、その後まもなく閉鎖されました。事務所の維持費だけでも安いはずがありません。

EverQuest Nextは、少なくとも2008年(ほぼ2007年)以降、SOEの不安材料になっています。プレイヤーが初めてこのゲームを耳にしたのは、2009年に上映されたJace Hallさんの駄作「Evercracked」のドキュメンタリー映画の中です。2010年のファンフェアでは、初めてスクリーンショットとコンセプトアートが披露されました。2011年のSOEライブでは、ヒューマン(男)のスクリーンショットが公開されました。そして、2012年10月のSOEライブで、Smedleyさんは「EverQuest Nextの最初の2つのバージョンは"白紙となり"、チームは始めから作り直している」ことを認めました。そしてさらに、2013年8月の「EQNの世界構築」のパネルの中で、EQN/LのアートディレクターRosie Rappaportさんは「EQNextチームは、Minecraftのように固定サイズのボクセルを使っていたゲームの3つ目のバージョンをボツにした」ことを認めています。

考えてみてください。開発チームがLandmarkをスタートするまでに、そしてEQNextはまだ見てもいないのに、2008年1月~2011年12月の4年の開発期間がごみ箱に捨てられています。この期間、30~70名のスタッフが働いていたと想定すれば、それに伴う経費やサーバー、ライセンス料などをまったく含めずに、EverQuest Nextの人件費だけで1,000万ドルの規模になっています。

その上にまだあります。SOEの欧州プレイヤー向けの権利と引き換えで、ProSieben Gamesから700万ドルの現金を受け取ったにも関わらず、2013年の負債総額は6070万ドルという衝撃的な赤字になっています。

このすべてからわかるように、SOEは自由奔放でまったく後先を考えない浪費癖を制御してくれる、堅実な経営者がいません。最近では、Planetside 2やDC Universe Onlineが(特にゲームが不足しているPlaystation 4の)プレイヤーから注目されているのに、SOEの頼みの綱はずっとEverQuest製品だけでした。

結論はなし?
EverQuest IIは黒字です。SOEは数値を公表していませんが、筆者が確認できた範囲(と情報)では、課金者数とログイン数は、昨年からずっと強い状態を維持していて、拡張パック「アルター・オブ・マリス(AoM)」の発売後2ヶ月は、相当な数字になっています。拡張パックの売上、SCの売上、課金の売上を合計すれば、EQ2はずっと自分自身と、SOEの多くの他の製品の開発を支え続けています。

筆者がここまで断言するのは、十分な情報をつかんでいるからです。赤字の責任で、2010年から3回のリストラがありました。プレイヤーは見たかったコンテンツを犠牲にしました。開発チームは家族との時間を犠牲にしました。株主は配当を犠牲にしました。で、Smedleyさんはいったい何を犠牲にしたのでしょうか?

記事: Opinion on Daybreak Games: It Didn’t Have To Be This Way


2.速報 Smedleyさん、EQ2Wireの記事を受け流す…。――「推測だらけで、笑ってしまった」

和訳 @EQ2Wire Feldonさん、シンプルに言うと ―― その記事は推測だらけで、笑ってしまいました。つまり、その記事の多くはただの間違いです。

記事: Daybreak President John Smedley Responds to Article

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