アップデートノート、おまけ

投稿日時: 2014-1-29 14:20

猫

1.重要 アップデートノート(2014.1.28)―― ベテラン報酬の計算式、PvP調整(第1弾)が導入!
Bunji says:

配置/ゾーン攻略
テンプル・オブ・ヴィーシャン: ガーディアンの殿堂
  • Tavekalemのバフ(Relentless)が、たまにゼロまで減少しても消滅しない不具合を修正しました。
  • Harin、Merig、GeridでBloodlustアビリティを説明するメッセージを追加しました。
  • Harin、Merig、GeridがBloodlustアビリティに反応するまでの時間が少し長くなっているはずです。
  • Harin、Merig、Geridのエンカウンターで「Bloodlust」がもっとダメージを与えるようになりました。
  • Harin、Merig、Geridのエンカウンターで「Advanced Tactics」は、それほどダメージを与えなくなっているはずです。
  • Harin、Merig、GeridのエンカウンターのOrbs of Lethalityは、ノーマルのヒット率にするためにそれほど多くのクリティカル率を必要としなくなっているはずです。
  • Harin、Merig、GeridのエンカウンターのADDの死体は、倒されると消えるはずです。
  • Commanderのリングイベントのエンカウンターのメンバーは、エンカウンターのターゲットリングが無くなることはないはずです。
  • Kigara、Kelanaは、片方のドラゴンが倒されると、ダメージシールドの適用を維持しなくなるはずです。
  • Kigara、KelanaのADDは、片方のドラゴンが倒されても、正しいADDを召喚し続けるはずです。

その名にし負うロードヴァイムの研究所
  • Corsolanderの「Spiny Protection」バフは、正しく範囲オートアタック回避を適用するはずです。
  • Corsolanderは、すでに倒したプレイヤーに絡もうとしなくなるはずです。
  • Lord Vyemm、Alzid Primeは、2つの別々のエンカウンターではなく、同じエンカウンターの一部になります。
  • Lord Vyemm、Alzid Primeを倒すと、アチーブメントとギルドアチーブメントがもらえます。

その名にし負う変異の追放者
  • Mutagenic Outcastのエンカウンターを倒すと、アチーブメントとギルドアチーブメントがもらえます。
  • Mutagenic bodyswarmerは、ヘルスが調整され、それほど頻繁に出現しないはずです。
  • Mutagenic Outcastのエンカウンターで出現するヘドロは、プレイヤーにダメージを与え始める前に、よく見えるようになります。

その名にし負う三王子
  • 三王子のエンカウンターを倒すと、アチーブメントとギルドアチーブメントがもらえます。

「その名にし負う」のヒロイックダンジョン
  • 「その名にし負う」のヒロイックダンジョンの各ラスボスを倒すと、アチーブメントがもらえます。
  • その名にし負うエルアラドの秘宝庫の住人は、ヘルスが調整されました。

一般
  • ベテラン報酬の日数は、アカウントの期間がベースになります。

アイテム
  • フェイブルドのクラス帽子は、アップグレードのために使われているジェムを正しく反映します。
  • Riftblade、Riftblade IIがプライマリー属性から効果を得ていたバグを修正しました。
  • Aspect of the Dragon、Aspect of the Dragon IIがプライマリー属性から効果を得ていたバグを修正しました。
  • Virulent Wrath、Virulent Wrath IIがプライマリー属性から効果を得ていたバグを修正しました。
  • Cerebral Destruction、Cerebral Destruction IIがプライマリー属性から効果を得ていたバグを修正しました。
  • The Reaperのダメージががプライマリー属性から効果を得ていたバグを修正しました。
  • Eye of Bertoxxulousは、もっと遅いレートで術者のヘルスを消耗します。
  • Sontalak's Unstable Hornは、180秒ではなく90秒しか持続しません。
  • Jalkhir's Orb of Powerのエフェクトは2倍になり、ペナルティは半分になりました。効果時間も2倍です。
  • Keplin's Hardened Earstudのペナルティは、増加ごとに400軽減力に減らされ、ボーナスは増加ごとに+2%クリティカルボーナスに増えました。タンクの入れ替えにもっと時間がとれるように、6秒に1回しか発動できません。

クエスト
  • Killing Bloogly in High Keep: ピッククローの深み(ソロ上級)は、クエスト「Delving Into the Depths」でZorinを倒しても認証を与えなくなります。
  • Down the Drain: Superb Noxious Remedyを購入すると、(今いるゾーンに関係なく)クエストがアップデートします
  • Once in Life as Well in Undeath: Rodcet Nifeと話すと、適切にクエストがアップデートします(再)。
  • Infiltrating the Sanctum: The Escapeは、スケイルボーンの聖所でアップデートできます(再)。
  • To Speak as a Dragon: 「Tablet of Draconic Runes」を調べると、(今いるゾーンに関係なく)クエストがアップデートします(再)。

PvPのアップデート
一般
  • PvP戦闘のクリティカル率は、新しいカーブになります。PvPのクリティカル率は、PvEのクリティカル率が400を超えるまでは50%でキャップとなり、450で100%のキャップになります。この変更は、今のベータビルドで使えるはずです。

アイテム
  • Procとアクティブ型(クリック型)のエフェクトは、PvP戦闘で使用不可になりました。
  • Sisters of Warは、使えるPvPステータスが付いたアクセサリーを用意しています。
  • Dreadnaughtのアーマー商人は、armor cannibalizerを販売しています。このアイテムは、1つのジェムが埋まったDreadnaughtアーマーを、Dreadnaughtのトークンに変換します。赤ジェムは戻ってきません。

スペルとアビリティ
ファイター
  • Draconic Shoutのヒール要素は、PvP戦闘では10%に減りました。

ブロウラー
  • Brawler's Tenacity ―― ヒールはPvP戦闘では減りました。
  • Tag Team ―― ヒールはPvP戦闘では減りました。

クルセイダー
  • Crusader's Faith ―― ヒールはPvP戦闘では減りました。
  • Divine Aura ―― ダメージのしきい値は、PvP戦闘では15%に減りました。

ブルーザー
  • Ignore Pain ―― ヒールはPvP戦闘では減りました。

モンク
  • Mend ―― ヒールはPvP戦闘では減りました。
  • Meditative Mending ―― ヒールはPvP戦闘では減りました。

バーサーカー
  • Adrenaline ―― ヒールは、PvP戦闘では被ダメージの20%に減りました。
  • Persevere ―― ヒールはPvP戦闘では減りました。
  • Blood Rage ―― ヒールはPvP戦闘では減りました。
  • Battle Frenzy ―― ヒールはPvP戦闘では減りました。

パラディン
  • Arch Heal ―― ヒールはPvP戦闘では減りました。
  • Devout Sacrament ―― ヒールはPvP戦闘では減りました。
  • Prayer of Healing ―― ヒールはPvP戦闘では減りました。
  • Lay on Hands ―― ヒールはPvP戦闘では減りました。

シャドウナイト
  • Reaver ―― ヒールはPvP戦闘では減りました。
  • Grim Harbinger ―― ヒールはPvP戦闘では減りました。
  • Tap Veins ―― ヒールはPvP戦闘では減りました。
  • Unholy Hunger ―― ヒールはPvP戦闘では減りました。
  • Unholy Blessing ―― ヒールはPvP戦闘では減りました。
  • Siphon Strikeg ―― ヒールはPvP戦闘では減りました。
  • Painbringer ―― ヒールはPvP戦闘では減りました。
  • Chaotic Blade ―― ヒールはPvP戦闘では減りました。

チャネラー
  • TruespiritDefiance ―― ヒールはPvP戦闘では減りました。
  • Channeled Transference ―― ヒールはPvP戦闘では減りました。

記事: Update Notes: Tuesday, January 28, 2014


(おまけ)【EQNext FANS】SOE社長が語る「EverQuest Next」とは?
Khalija says:
昨日、John Smedley(SOE社長)さんが「EverQuest Next」のサブスレで、AMAA(なんでも聞いて)を投稿するため、Redditにやって来ました。全文を読むのは大変なので、筆者が先に読んで、AMAで興味のあった箇所のハイライトをまとめてみました!

クラス、種族、プレイヤーモデル
質問: EverQuest Nextで、一番エキサイティングと思うクラスは?
John: バードです。

質問: EQNextでは、役割分担がないと聞いています。この背景にある理由はなんでしょうか? GW2では、(一人でなんでもできるので)ネズミみたいにダンジョンを走り回るだけという悲しい体験になってしまいました。EQで気に入っていたことの1つは、多くの役割があったことでした。デバフ、スロウ、タンク、ヒーラー、DPS、などです…。GW2との違いはどこですか?
John: この件については、意見を持っています。強いこだわりがありますが、この種類の質問は、Daveさんに任せようと思います。避けているのではなく…、ゲームを制作している人に説明して欲しいと思っています。この辺りのことを何から何まで把握しているわけではありません。いや、本当に。

質問: 一番大事な質問です。神種族(イクサー)は、EQNに登場しますか?
John: イクサーは常連です…。こんな種族、作らなければ良かったなぁ!

質問: これまでに見たキャラクターの多くは、マンガっぽい、子供っぽい、バカでかいアーマーが特長です。もっとキリッと邪悪な見た目にカスタマイズできることを保証してくれませんか?
John: キリッとしたものも出てくると思います。ぜひ、動画でグラフィックを見てください。正直にいって ―― スクリーンショットでは、ぜんぜん判断できません。


▲EQN(開発中)のヒューマン♀。「こんなのEQじゃない」「ディズニーみたい」と、EQファンからは大不評…。

ゲームプレイ&コンテンツ
質問: 「エマージェントAI/Storybricks社のシステム」について、「これってどうよ?」と疑っている人に、お伝えできる/シェアできることはありますか?
訳注 SOE、EQNのmob AIを専門会社のStorybricks社と共同開発! → ここ
John: 疑わなくても大丈夫です。エマージェントAIは、本物の秘密のソース(味つけ)です。破壊できるワールドのことは忘れてください。このAIが本当にMMOの不変性を変えようとしています。

質問: エマージェントAIでは、mobが倒されるとずっと再出現するのか、行く先を見つけられない「新しい」mobがその場所にやって来るのか、どちらですか?
John: 出現方法の質問については、「たくさんの方法を試してみるつもりです」と言っておきます。

質問: EQNはゾーンがありますか? WoWのような(限定的な読み込みがある)シームレスなワールドですか?
John: シームレスです(一部の状況を除く)。

質問: EQNLに動的な昼/夜のサイクルはありますか? 例えば、夜には別のものが出現するとか。
John: はい、はい(でも、EQNLには戦闘がないことを忘れずに)。

質問: EQNextの「ゲーム終盤」の計画は、どうなっていますか?
John: すごいコンテンツを作っていくことと、それをキープしていくことです。ゲーム終盤にやることはいっぱいあります。

質問: EQN/EQNLで、ミュージシャンや音楽を演奏する機能の予定はありますか?
John: はい。

質問: EQNは、EQの後継製品ではないのでしょうか? 建築や経済に注目するのは面白いですが、レイドやアーマーのアップグレードが無かったり…。かなりあやしいです。
訳注 EQNにはレイドが無い! → ここ
John: 皆さんは、懐疑的になりがちです。プレイしてから判断してください。15年間も同じ古いゲームでもうぐったりです。何か新しいものを作りたいと思っています。思っている通りに完成したときは、EQNがオンラインゲームを変えるでしょう。かなりドキドキしています。

質問: EverQuest 1は、多くの人にずっと「ハードコア」なMMOと考えられてきました。EverQuest Nextは「ハードコア」なMMOですか?
John: 私見ですが、この「ハードコア」なMMOとやらは、幻想です。ある人にとってハードコアなことが、別の人にはまったく違うかもしれませんよね? ハードコアとは何かという定義がぜんぜん思い浮かびません。通常の意味でいえば、そのゲームがいろんなところでキツイということでしょうか。ゲームは面白いか、そうでないかです。十分に面白いゲームなら、むかつく内容や「なんじゃこりゃ」と思うインターフェイスでも気にならないです。皆さんが何かを「ハードコアだな」と言うとき、多くの場合、それは時間投資のことを指していると思います。これはシンプルです ―― 時間投資は非常に大切で、当社のどのゲームでもそれは(ゲームを企画するときの)主要因になっています。

つづくけど、おしまい

記事: John Smedley's AMA on EQ Next and EQN Landmark

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