新戦闘システム: DPS調整について

投稿日時: 2005-4-29 1:03

猫

Moorgard says:
現状のゲームでは、Fighterは高いDPSを出し、タンクも極めて上手い。これは1〜2つのサブクラスに限らない、というよりは、すべてのクラスを含んでいる。こうした発表は、疑いなく「いいや、俺のサブクラスは、あのFighterのサブクラスより壊れているぞ!」と(いった論戦)の引き金になるだろうが、それに関わりなく、基本的な陳述は正しい。

昨夜の投稿で述べたように、(戦闘システム)変更における1つの目標は、アーキタイプ役割の補強である。FighterとScout間のバランスにおいては、これはFighterはScoutよりもタンクができることを意味し、ScoutはFighterよりももっとダメージを出せることを意味する。繰り返すが、それは、広く受け入れられる行程で、この問題を描くこと(描いた場合)である。明らかに、サブクラスを基本に起きる多くの食い違いはある。

この過程(戦闘システム変更)では、特定クラスのダメージ出力だけでなく、全体としてのゲームを調整していることを覚えておいてほしい。それは単にFighterのダメージを低くすることではなく、ほとんどゲーム中のすべて(プレイヤー、そしてNPC)に近い。これは、戦闘をほんの少し長くする正味の効果があるだろう。それは、Crowd Control、グループ増強などに優れるエンチャンター、バードのようなクラスにとって良いことである。

おわかりのように、これらの要素のどれも真空(空)に存在するものではなく、すべてをこのような入り組んだ過程にしているものである。しかしその通り、つまり結局は、ScoutはFighterよりも多くのダメージを出すことになるだろう。

記事: Re: Are fighter archetypes doomed for a dps nerf?

おさらい: 新戦闘システムで明らかになってきたこと

  • アーキタイプの補強: Fighterはタンク能力、Scout、Mageはダメージ能力、Priestはヒーリング能力を補強する

  • Fighterサブクラスの位置づけ: (防御的←)GRD = PAL > BSK = SHD > MNK = BRU(→攻撃的)※GRDとPAL、BRUとMNKの差は不明。BSKとSHDはほぼ同じ攻撃力、防御力になるはず(下記参照)。

  • プレイヤーの責任: サブクラスの位置づけは、プレイヤースキル、装備、アップグレードなどによって、ひっくり返ることもありえる。

  • con色: 黄色以上の敵と戦う場合は、リスク(手応え)がある。青以下の敵との戦闘は、現状とほとんど変わらない。Buff、Debuffによって無傷で戦える状況はもうない。

  • NEW 戦闘時間の調整: Enchanter、Bardのようなグループ志向のクラスのために戦闘がほんの少し長くなる。


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