Moorgard氏、新戦闘システムについて語る

投稿日時: 2005-4-28 10:26

猫

Moorgard says:
皆さんが今、不安に感じているかもしれない理由を理解することができる。これまでのところ、私にできることは、来るべき変更と、それらがある方法、もしくは別の方法で、すべての冒険クラスにどのように影響するかについてのヒントである。わざとあいまいにしたいのではなく、むしろそれに関して詳細に話す前に、内部テストの過程を通じて、変更を確実にしたいのである。テストサーバへ導入する前に、開発チームは自分たちでそれらをプレイするだろう。

開発チームは、これらの変更の範囲と、どのくらい時間をかけるべきかという議論に多くの時間を費やした。プレイヤーの信頼を保ち続ける課題は、開発チームの誰も失ってはいないことをどうか信じてほしい。既存システムと一部の壊れた側面に対する小さい調整から、完全な刷新に及ぶまでのアイデアを議論した。最終的に、確立された世界に忠実である一方で、健全で面白いゲームのために必要であると信じられる変更と、その優先順について決定をしなければならなかった。

そしてその通り、"面白さ"がこの(変更の)コア(核心)でなければならない。まったく傷つかないタンクによるRaidは、面白くない。リスク要素が少しもないソロもまた、面白くない。どちらの状況も、しばらくの間は思い通りに見えるかもしれないが、手応えの欠如は退屈を引き起こすだろう。

あるプレイヤーは、多くのゾーンで行った個体数調整のような最近の決定が、ゲームをあまりに簡単にしすぎると不満をいった。開発チームは、(プレイヤーが)コンテンツに触れることが可能であって欲しいと思うが、それがくだらないものになってしまってはいけないと考えている。危険を避けるために、緑のソロ用Mobを狩ることで満足するなら、報酬はその選択を反映するべきである。同様に、厳しいグループ用コンテンツを引き受けるなら、はるかに多くの苦労が報いられるべきだろう。

よってその通り、根本的な変更が必要である。EverQuest IIを設計したとき、多くの新しいゲームプレイ要素と仕様を試みて、それらの一部は、他よりもうまく動作した。それらとともに過ごし、「さて、ゲームはこの通りです」と言うこともできたかもしれない。あるいは、ゲームはまだ若いので、最終的にゲームをもっと面白く、長期的にもっと良くなる変更を行うために、開発チームは今、選択することが可能である。我々は、後者がより良い選択であると思っている。

まだ一部始終の変更の概要を述べるつもりがない一方で、(この変更で)実現させたいことの1つは、アーキタイプの役割を補強することである。Fighterはタンクに関して、ScoutとMageはダメージに関して、Priestはヒーリングに関して・・・である。それらは述べることができるもっとも広範囲のストローク(一瞥)であり、明らかにクラス、サブクラスレベルで行われる多くの改善点がある。この目標に向かうため、またこの種のゲームに絶対に必要とされる"手応え"という要素を補強するために、スペルとアーツへの変更を行うだろう。

多くのプレイヤーは、自分自身でそれらを経験できるまで、来るべき変更について、まだためらってしまうだろうが、開発チームがのんきに、多くの議論や計画もなくこれを行っているわけではないとわかってもらえることを願っている。

記事: Re: With the Game in Extreme Flux, What Incentive Do I have to Play?

勝手にまとめ
うーん、これだけ前振りが長いと、「すごい変更の予兆じゃないのかァァ!?」と疑ってしまう。 STRボーナスを下げる、みたいな小手先じゃなく、Fighterをタンクにしていたら、DPSのバランスが崩れ、Healに波及して、Mageも絡み、「いかん、アーキタイプからやり直すしかない」という状況なのかも?

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