新戦闘システム: 「キャラクターの最大能力についての責任は、プレイヤーにある」

投稿日時: 2005-4-27 2:35

猫

Moorgard says:
現在、テストサーバでの修正ラウンドは、防御面についてのみ対処している。来るべき他の変更なしで、ライブサーバへ導入されることはないだろう。

開発チームは、現在進行中のスペルシステムにいくつかの根本的な変更を行っている。それぞれのクラスの相対的なダメージ能力を決定し、そのスケールを満たすようにスペルとアーツを調整するだろう。

Fighterクラスでは、ダメージ能力はタンク能力に対して不利に作用する。後者(タンク能力)は、回避(Avoidance)と軽減(Mitigation)だけによって決まるのではなく、クラスが得る、その種のBuffとアビリティによっても定義される。ガーディアン(Guardian)とパラディン(Paladin)は、自身、およびグループメンバーの両方のために、もっとも多くの防御指向のアビリティを取得する。結果として、それらのクラスはもっともダメージ出力が低くなるだろう。スケールのもう一方の端(攻撃指向)には、ブルーザー(Bruiser)とモンク(Monk)がおり、バーサーカー(Berserker)とシャドウナイト(Shadow Knight)は、その中間に位置する。

これらの相違点は、広義ではないことを覚えておいてほしい。すべてのダメージ系アーツをアップグレードさせているガーディアンは、能力をアップグレードする努力を怠っているブルーザーより、ダメージを出すことはあるだろう。同様に、装備とアーツを気にかけているモンクは、下手くそなパラディンより、優れた純タンクとなれる。与えられたキャラクターの最大能力についての責任は、プレイヤーにある。なぜなら、それは、開発チームが絶対にコントロールすることのない、クラスバランスの要素の1つだからである。

記事: Re: Test Combat Changes and Class (im)Balance

勝手にまとめ
プレイヤーの上手/下手は、クラスバランスの要素の1つだが・・・調整できない」って、Moorgardがいうとジョークに聞こえない。 でも逆にいえば、プレイヤースキル以外は、完全に調整してるぞ、という自信の現れでもある。ガーディアンを最強タンクにせずに、パラディンを横に並べて、二強にしたところもEQ2っぽい。

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