SOEライブ2013(その2)

投稿日時: 2013-8-5 14:33

猫

1.重要【EQ2Wire】EQ2パネル#3: アイテム関連
Feldon says:
SOEライブ2013「EverQuest II: アイテム関連」パネルへようこそ。パネリストは、Michael “Xelgad” Ganzさん、Brian “Omougi” Fergusonさん、Kyle “Kander” Valléeさんです。

注意 拡張パックに関するすべての内容は、予告なく変更されることがあります!

仕様変更(その1)
  • アイテムは「呪文再使用速度」の青ステータスを使わなくなり、代わりに「アビリティ再使用速度」の青ステータスが使われます。
    • リフォージできます。
    • スカウトもアクセスできます。




仕様変更(その2)
  • 現在の「呪文武器」の青ステータスは削除されます ―― 呪文武器はメレーのステータスを使用します。
    • 1つの新しいステータスが追加されます ―― 「呪文武器ダメージボーナス」
    • 呪文武器はさらに多くのステータス補正を受けるので、武器本来のダメージは下げられます。
    • ソーサラー、サモナーはエンチャンター、プリーストと比べてダメージ出力が高くなるようにベースのオートアタック乗数が調整されます。




仕様変更(その3)
  • 「アビリティ詠唱速度 → ダブルキャスト率」のキャップ超えの変換カーブは、「攻撃速度 → フラーリィ」といった他のキャップ超えのステータスとさらに類似したものになります。



リフォージの変更
  • リフォージのルールは、ハード/ソフトキャップのステータスを最適化することに焦点を当てて調整されます。
    • 「呪文再使用」は「アビリティ再使用」に置き換わり、リフォージで上げ/下げができます。
    • 「リカバリー速度」はリフォージで上げ/下げできます。
    • 「ヘルス」「パワー」はリフォージできなくなります。
    • 「呪文武器ダメージボーナス」はリフォージでは下げることしかできません。




「左」vs「右」
  • アーマーのアップグレードは、アクセサリーのアップグレードとは意味が変わります。
  • アーマーは一般的にかなりシンプルなステータスになります(ステータスの配置はさまざまなタイプがあります)。
  • アーマーを装備すると、大きなステータス増加が見込めます。
  • アクセサリーはさまざまな特殊エフェクトを持っています(パッシブ、Procなど)。
  • アクセサリーを装備しても、小さなステータス増加しか見込めません。その代わりにアクセサリーはエフェクトを重視します。



アーマー(その1)
  • ステータスの配置について ―― さまざまなタイプのアーマーとステータスの配置があります。以下のものが含まれます。
    • アビリティ重視タイプ
    • オートアタック重視タイプ
    • ヘルス重視タイプ
    • 軽減力重視タイプ
    • 他にも!




アーマー(その2)
  • 今回の拡張パックのアーマーは、赤/黄ではなく、紫アドーンメントを使います。
    • 1つの紫アドーンメントは、赤/黄アドーンメントが合体したパワーを持っています。

  • ほとんどのアーマーはリフォージできるステータスが1つか2つに制限されていて、アイテムを比較したり、リフォージすることが簡単になっています(ステータスだらけのプリーストのアイテムを見てください!)。



アーマー(その3)
  • アーマーの制限は、単純にアーマーのタイプがベースになります。
    • プレート: クレリック、ウォーリア、クルセイダー
    • チェイン: スカウト、シャーマン
    • レザー: ブロウラー、ドルイド、チャネラー
    • クロス: メイジ




紫ウォールーン
  • 武器、マント、ベルト(腰)は、紫アドーンメントのスロットを持っていることがあります。
    • この紫スロットには、パッシブエフェクトになったウォールーンをはめることができます。例: 新しいバージョンの「Blinding Gleam」は「フィア無効」のProcを発動するのではなく、装備中はずっと「フィア無効」になります。
    • パッシブエフェクトに変換できないウォールーンは、Procとしてアクセサリーに移行される予定です。




武器
  • 武器は、複数のディレイ(振り速度)が用意されています。
    • 片手武器: 4~6秒
    • 両手武器: 6~8秒
    • 遠隔: 7~9秒
    • ワンド: 8秒
    • ※一部の武器は例外があります。




アクセサリー
  • チャーム、手首、指、首、耳のスロットは、他のスロットよりも青ステータスが少なくなります。
  • クリティカル率は、チャームと首に固有です。
  • マント、ベルト(腰)は、ウォールーンのスロットがあります。



チャーム
  • 多くのチャームは、強力なクリックアビリティがついています。
    • エフェクトをアクティブにしたり、維持したりするには、装備しなければなりません。
    • 必ずレイドレベルのクリティカル率を持っています。
    • エフェクトは、そのアイテムが入手されたプレイスタイルに合ったものになります。





  • ネックレス(首)は、一般的にパッシブエフェクトを持っています。
    • 通常はアーキタイプ、またはクラスに特化したエフェクトです。
    • 必ずレイドレベルのクリティカル率を持っています。
    • チャームと同様、エフェクトは、そのアイテムが入手されたプレイスタイルに合ったものになります。




耳、指、手首
  • 標準的な青ステータスではなく、Procやエフェクトを使うことをかなり重視されています。
    • 緑ステータスは、アイテムの品質でスケールします。
    • Procは、ローマ数字でどのProcとスタックできるか/できないかを示すネーミング体系を持っています。




ルートアイテム ―― アドバンスソロ
  • ソロインスタンスに「ミステリー箱」のドロップが復活します。
    • 必ず自分のクラスのアイテムがドロップします。
    • 各グループメンバーにドロップします。
    • どのゾーンも箱にはユニークなアイテムが入っています。
    • たまに強力なアイテムをゲットするチャンスがあります。




ルートアイテム ―― ヒロイック
  • レイダーが興味を持てるような特別なレア装備がドロップします(Najena's Ring of Readinessとか! でも、それほど強すぎることはありません!)。
  • シャドウオデッセイのようなミッションシステムを導入します。
  • チャレンジデュオのゾーンでドロップする一時アドーンメントのような特殊な消耗品がドロップします。



ルートアイテム ―― レイド
  • アーマーは、アーマータイプとスロットをベースとしてパターン(型紙)でドロップします。
    • 例: チェイン(手)、など
    • 欲しいステータスでアイテムを選ぶことができます。
    • セイレーンの洞窟のルーブルのようなアップグレード要素があります。

  • 一部の既存のアイテムは、そのままスロット最強であり続けます。



記事: EQ2 Panel #3: Itemization Evolves SLIDES

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