新型ランチャー、発見の時代

投稿日時: 2011-11-30 7:07

猫

1.速報 新型ランチャー、延期のお知らせ!――12/2(金)にリリース
SOE-Brasse says:
[重要: 新しい日付です!] 新しいランチャーは明日(11/30(水))ベータに入って、木曜日(12/1(木))にライブへ行きます。

この大切な情報を反映するために管理人が編集しました。

記事: Re:New Launchpad Version on Thursday (12/01/11)


2.今まで貰った報酬で一番面白いアイテムは?
Sacchan says:
今まで貰った報酬の中で、一番面白いアイテムは何ですか?
アイテムが面白い名前だった、などでもOKです。
皆さんのご意見、どんどんお待ちしています

記事: 皆さんに質問!今まで貰った報酬の中で...


3.【EQ2Wire】今朝のホットフィックスはなし
Feldon says:
うーん、数時間くらい投稿の準備をして、アップデートノートを待っていました。が、サーバーは落ちたままでノートもありません。EQ2フォーラムから引用です。

米国サーバーは11/29(火) 7am PSTにホットフィックスでダウンします。予想されるダウンタイムは2時間です。

Isulith says:
担当者がパッチノートを投稿していなくてすみません。過去にも話題に上がったので少し説明させてください――通常は開発サイドの担当者がパッチノートを投稿して、私がプレイヤー向けにダウンタイムのお知らせを投稿します。これが通知が別々になっている理由です。開発チームに問い合わせて、パッチノートの中身を確認して、皆さんに情報を投稿してもらえるようにお願いしてみます。

Bunji says:
今回のダウンタイムではプレイヤー向けの変更がなく、パッチノートが掲載されませんでした。ダウンタイムはデータベースのメンテナンスでした。これからは混乱しないようにこの説明を行うパッチノートを上げてみます。

記事: Tuesday, November 29, 2011 Update ― No Notes


4.【EQ2Wire】AoD: 新しい発売日は12/6(火)に決定!――NDA解除は明日?
Feldon says:
「EverQuest II: 発見の時代」の秘密保持契約(NDA)が解除される日時の確認を待っているところです。チャットでは「明日」という記述を見ましたが、しょぼいマイクロホンでは確証が取れませんでした。

この件についてさらに情報があると思いますので、EQ2フォーラムに注目してください。NDA解除はベータからの引用やスクリーンショットを含まないことが昨年判明しているので注意してください。

EQ2チームによると「発見の時代」の拡張パックは12/6(火)にリリース予定とのことです。ウェブキャスト放送中に説明がありましたが、今回の拡張パックは出荷日までに完成できない調整や機能を提供するために、出荷後も毎日/毎週続くパッチ込みでリリースされます。

4pmでプレスリリースの記事が解禁されたので、各プレスサイトが「発見の時代」のプレビューを掲載しています。

Massively: 「EverQuest II: 発見の時代」プレビュー
EQ2 ZAM: 「EverQuest II: 発見の時代」プレビュー
MMORPG.com: 「EverQuest II: 発見の時代」プレビュー

たぶん10トンハンマーでももうすぐ記事が掲載される見込みです。

記事: EverQuest II Age of Discovery Press Info, Release Date, NDA Lifting


5.【Massively】AoD: 発売直前プレビュー
Karen Bryan says:



何ヶ月もEverQuest IIのファンは根気よく最新の拡張パック「発見の時代」を待っていました。嬉しいことに待つのは終わりです。SOEは12/6(火)が「EQII基本プレイ無料化の移行」「発見の時代」「フリーポート再誕(GU62)」の公式リリース日になると発表しました。総合プロデューサーDave "SmokeJumper" Georgesonさん、EQII関連プロデューサーEmily "Domino" Taylorさんは、ビーストロード、新フリーポート、傭兵、ダンジョンメーカーのプレビューが読めるように、新機能のツアーをMassivelyに提供してくれました。ギャラリーでは新しいスクリーンショットもチェックしてください!

ビーストロード
Georgesonさんによれば、ビーストロードはさらにアクティブで連係をもったEQのビーストロードの再現とのことです。チームはアクティブな戦闘スタイルの実験をしたいと思い、その1つがプレイヤーがもっと間近で戦闘を見ることです。開発チームは25番目のクラスが十分に新鮮になるように相当に異なったクラスにしています。基本的にはシャーマンとモンクの掛け持ちで、チェインメイルを使います。でも本当に際立っているのは戦闘の大部分がウォーダーを中心にしていることです。

ウォーダーのゲームプレイは2つをベースにしています。1つは飼いならし、もう1つは訓練です。野生のクリーチャーを飼いならして、訓練することに時間をかけます。飼いならせない動物は、昆虫、ネームドのmob、知覚力のあるクリーチャーです。ビーストロードは飼いならせるかどうかを確認するために「Beastmaster's Sight 」というアビリティを使います。飼いならせる動物であれば青いオーラが出ます。動物を飼いならすには、まず攻撃して動物の注意をひきつけ、ヒットポイントを半分まで削り、「Tame Warder」のアビリティを使います。

クリーチャーが飼いならされると、その家系からクリーチャーを召喚するアビリティがもらえます。家系ごとに異なったクリーチャーがいて、同じ家系から新しいクリーチャーを飼いならすと、ウォーダーはその見た目になります。16の異なった家系があり、自分が必要とする役割に役立つようにどの家系も特別なアビリティを持っています。同じ家系を長く使うほど、その家系での「アフィニティ(親密度)」がアップし、そのクリーチャーは強くなります。

さらに(AAと類似した)ゆっくりと取得できる「ウォーダーの専門化」があります。ウォーダーを使うほど、どんどんポイントが貯まっていきます。新しいアビリティにそれらのポイントを使うことができます。

戦闘では「攻撃」「防御」のようなペットタイプのコマンドをウォーダーに割り当てることができます。ただし、ウォーダーはターゲットの弱点を探していて、弱点が見つかると、特別なエフェクトを発します。ここでプレイヤーはホットバーから「アドバンテージ」のアビリティが使えます。「アドバンテージ」のアビリティを使うとダメージが出て、「サヴェジリー」が上がります。「ザウェジリー」が一定のレベルになると、「プライマル」が使えます。「プライマル」は使用するまで待てば待つほど、強力な一撃になります。つまり我慢すれば戦闘は長くなりますが、強力なプライマルを放つことが可能です。



フリーポート
次にGeorgesonさんとTaylorさんは筆者に修正を見せるため、フリーポートに連れていってくれました。マップをぱっと見れば、フリーポートの全エリアがシングルゾーンに統合されたことがわかります。さらに開発チームはフリーポートのおなじみの光景を維持しながら、テクスチャや光源を作り直し、プレイヤーがいつでも戻れる拠点(ハブ)にしました。

加えて、開発チームは都市のコンテンツをダイナミックにスケールして、ルーカンの帰還のストーリーラインに密接に結びつくように改訂しました。プレイヤーがALTでやり直しても、新しいコンテンツや新鮮なストーリーラインが見られるようにユニークな種族やアーキタイプのクエストがあります。村エリアはインスタンスゾーンになっているので、クエストを進めていくと、選択によって住人の反応が変わり、結果が変わります。要塞は修復され、上空でルーカンの目の役目を果たす小さな「監視」タワーを伴っています。フリーポートやコモンランドでも見えるので、フリーポートに存在感を与えています。

コモンランドでフリーポートのちょうど外側は新しいレベル20のパブリッククエストになっています。新規プレイヤーはハイレベルのプレイヤーがベリオスで体験したようなダイナミックでオープングループ形式のゲームプレイに参加するチャンスがあります。

傭兵
傭兵は5つの異なったタイプがあります。タンク、メレーDPS、ヒーラー、キャスターDPS、サポートです。しかし、傭兵のタイプは雇った場所や人によっても違います。つまりバフやヒールは豊富でも蘇生ができないヒーラーや、バフは多くないけれど蘇生ができるヒーラーがいます。傭兵のアビリティを確認するには、ウィンドウで傭兵のアビリティのアイコンを見てください。同時に1人しか雇えないので、お店を見て回ることは賢いです。傭兵を雇うと、時間単位で支払いが生じます。またルート品の分け前を取られますが、お金がある限り、傭兵をキープすることが可能です。いったんクビにしてまた呼び戻したり、解雇して別の傭兵を雇うこともできます。

傭兵はソロや小グループのコンテンツで大いに助けになります。EQに追加された理由と同じ理由でEQIIにも追加されたからです。レベルアップしたいのにフルのグループを見つけられない新規プレイヤーや、難しいコンテンツに困っているソロプレイヤーに特に役に立ちます。キャラクターウィンドウを開き、傭兵のアイテムをペーパードールのウィンドウにドラッグすることで、傭兵の名前や見た目をカスタマイズすることもできます。傭兵を解雇する場合、装備を失ってしまうのではないかと心配しないでください――実際にはアイテムを与えているのではなく、ただの見た目です。その傭兵をもう一度召喚すれば、以前に与えた装備と同じ服装で現れます。傭兵はまだバトルグラウンドに入れませんが、開発チームは「入れるようにしたい」意向です。デュエルについては、傭兵ありでやってみましたが、結果はさまざまでした。Georgesonさんのレベル90の傭兵は見事に筆者を倒してくれましたが、筆者のレベル50の傭兵は攻撃を拒否しました。たぶんレベル差のせいかもしれません。

傭兵がプレイヤーからグループを奪ってしまう心配については、Georgesonさん曰く「傭兵はプレイヤーよりスキルが低くなるようにデザインされているので、ピンチでは役に立ちますが、プレイヤーを超えることはありません」とのことです。傭兵は町で入手できますが、ワールドでは特定の時間帯にしか現れず、非常に高額で特別な傭兵を見つけられます。そうした傭兵は1つ、2つの冒険で傭兵として現れ、姿を消してしまうゲームのロアから現れたキャラクターです。将来的にはプレイヤーはダンジョンやレイドでさえ、そのような傭兵に出くわすかもしれません。さらに強いNPCでは雇われて働く前に特定のレベルやファクションをプレイヤーに要求することがあります。



ダンジョンメーカー
Georgesonさんは「今回の拡張パックの売りはカスタマイズ性で、たぶんその中で最高のデモンストレーションが新しいダンジョンメーカーの機能です」と説明しました。プレイヤーはダンジョンマップのレイアウトにアクセスできるウィンドウを開き、中に入って装飾やmob、特色を追加することができます。ハウスと同じようにアクセスを設定できるので、お互いを「信頼者(トラスティ)」に設定すれば、一緒にダンジョンをビルドすることができます。プレイヤーにはスポーナー、エフェクト、オブジェクトの装飾などを含んだ「ツールボックス」が用意されています。装飾するにはツールボックスでアイテムを選んで置くだけです。ダンジョンに置けるアイテムを生産できるかどうか質問したところ、Georgesonさんは「将来的には追加する予定ですが、今のところはダンジョンメーカーの商人からアイテムをゲットしてください」とのことでした。

スポーナーは多くのオプションがあり、mobを選択すると、静的、うろうろ型、巡回型を選ぶことができます。静的なmobは置いた場所にじっとしています。うろうろ型のmobは置いた場所の近くのエリアをうろうろします。巡回型のmobは置いた場所とバナーでマークした場所の間をパスに沿って巡回します。本質的に部屋を活気づけることができます。どのダンジョンもレベルは同じですが、ダンジョンに入ったプレイヤーの人数によってスケールアップ/ダウンします。

エフェクトオブジェクトはダンジョンの難易度を調整するチャンスをデザイナーに与えます。例えば、ダンジョンにキャンプファイアを追加すると、mobがお互いにアシストする範囲が変わりました(基本的にはそのエンカウンターのアグロの範囲が変わります)。またダンジョンのどこかに「出口」オブジェクトを置くことができ、プレイヤーは「出口」オブジェクトに到達したときだけ報酬がもらえます。つまりプレイヤーはダンジョンを短縮できることになりますが、Georgesonさんが指摘したように装飾オブジェクトは当たり判定があるので、「出口」に到達するのが極めて難しいダンジョンにすることもできます。ダンジョンを公開してミスがあれば、非公開にして再編集し、もう一度公開することができます。ただし、蓄積されたランクは失われ、名誉のステータスを持っていた場合には少なくとも1日間はリーダーボードに戻るまで名誉の殿堂から外されます。ランクに関して、プレイヤーは多数のカテゴリーで投票することができます(ハウスの順位表と類似です)。さらにどのダンジョンも中に配置されたさまざまなmob、オブジェクト、エフェクトをもとに難易度レートのポイントが割り当てられます(置いた場所も値に影響します)。

プレイヤーは出荷時には3つの基本レイアウトがもらえます。そしてワールドで新しいマップを見つけてコレクションすることができます。ダンジョンをうまくクリアしたプレイヤーはダンジョントークンがもらえ、消耗品のポーション/武器/アーマーを含めて、ダンジョンメーカーのアイテム用のマーケットプレイスで使うことができます。さらにビルダーはそのダンジョンをプレイしたプレイヤーの数と人気度によって報酬(トークン)がもらえます。これらのトークンは新しいスポーナー、新しいレイアウト、自分のキャラ用の装備などに使えます。プレイヤーは新しく「ダンジョンメーカー」と名付けられたカテゴリで、通常のマーケットプレイスのインターフェイスからアクセスできます。最終的にはSCのアイテムが出ますが、今はトークンで購入できるアイテムしかありません。

ダンジョンにいる間に変身できるさまざまな冒険者の1人としてダンジョンをプレイして、ツアーが終わりました。どの冒険者も特定のアビリティを持っています。1人を選ぶと、ダンジョンを出るまで切り替えられません。Georgesonさんは「プレイヤーが自分のキャラでプレイできる方法を模索中ですが、問題はバランスです」と述べました。開発チームは1つのレベルにあらゆるものをスケールさせなければならないのですが、メンターシステムがうまくバランスが取れてないことからも判るように、メンターシステム全体を見直すか、レベルに関係なく誰にでも公平になる方法を見つけなければならないとのことでした。開発チームはその方法を調べており、将来的には自分のキャラでのプレイに取り組む予定があると述べました。

「発見の時代」の新機能を見せてくれたDave Georgesonさん、Emily Taylorさんに大変感謝します! 出荷日は12/6(火)で、EverQuest II公式サイトでは予約の詳細が掲載されています。

記事: EverQuest II Age of Discovery launch date, new features revealed


6.【2ちゃんねる】AoD: AAの上限アップは20
名も無き冒険者 says:
AAは20しか上がらないのか

名も無き冒険者 says:
AA20かよ最低でも50は上がるかと思ってたが

名も無き冒険者 says:
各AAの上限はそのままらしいから・・・

記事: ※2ちゃんねるなのでリンクは未掲載!

勝手にまとめ

  • SOEは12/6(火)が「EQII基本プレイ無料化の移行」「発見の時代」「フリーポート再誕(GU62)」の公式リリース日になると発表しました。

基本プレイ無料も来週から始まるっぽいです。4gamer様、GameWatch様、宣伝お願いしま〜す。

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