アップデートノート、生産品の毒、再建イベント、NBG、バーサーカー、David GeorgesonさんとQ&A

投稿日時: 2011-8-10 5:47

猫

1.アップデートノート(2011.8.10)――スクリーンショットのクラッシュが修正
アップデートノート 2011年8月10日

一般
  • スクリーンショットを撮るとクラッシュする問題が修正されました。

人口 / ゾーン進行
ヴァロンの塔レイドゾーン
  • 全てのプレーヤーが、チャレンジモードではない通常のヴァロンの塔x4レイドゾーンに入場できます。 サーバー内でチャレンジモードのTallon Zekが既に倒されている場合のみ、 チャレンジモードのヴァロンの塔へ入場する事ができます。

ラロス・ゼックの神殿:石の礎 [チャレンジモード]
  • 像との戦闘中にスポーンするgreater warboarのヘルスが減少しました。またgreater warboar のコンバット・マッドネスのタウント呪文が死亡するまで持続する事はなくなりました。

軍師の牙城
  • Shini-Zon Liviaがウィンド・オブ・ゼックを召喚している間、彼らから離れる為の時間が延長されました。またウィンド・オブ・ゼックのダメージが低減しました。

記事: アップデートノート 2011年8月10日


2.続報 生産品の毒のクリティカルを見直してほしい
Sacchan says:
貴重なご意見どうもありがとうございます。
今週のレポートとして、上に報告させていただきます。
何か進展いたしましたら、こちらに掲示いたします。

記事: Re:生産毒のクリティカル復活を希望します


3.速報 再建イベント: イベントの延長が決定!――GU61以降も完成するまで継続
Gninja says:
GU61がライブに行った後も今回のイベントが継続されるようにします。元々はGU61で終了させる予定でしたが、人口の少ないサーバーがイベントを完了できるように、イベントを稼働させておくことに決めました。イベントが完成したかどうかに関係なく、商人も全サーバーでそのまま残ります。しかし、地上スポーンは(GU61後に)各サーバーでイベントが完了されると停止します。イベントが完了されるまで、イベントが完了されていないサーバーでは地上スポーンがそのまま残ります。

記事: Re:**Updated** World Event: Help Rebuild the Dragon Rings and Reactivate the Wizard Spire


4.GU#61: 「ニード・ビフォー・グリード」の変更(使えないアイテムに必要を押せない)が見送りへ
Rothgar says:
やぁ、皆さん。多くの人が今回の変更に強く反対していると感じています。でもこれがこの機能をテストサーバーに入れた理由ではないでしょうか? GU61がライブに当たるまで、まだ数週間あります。開発チームはGU61を仕上げて、バグを修正することに忙しいので、この問題についてチームから毎日返答があると思わないで欲しいのですが、だからといって社内で議論していないわけではありません。

Alenna says:
この問題については、対話しているプレイヤーベースの大多数の心配を無視するのが適切ということでしょうか。
ぜひ赤ネームさんからの回答をお願いします。
この機能はオプションとして提供するか、ライブサーバーには入らないように巻き戻してください。

Rothgar says:
それとは逆に意見を聞いて、今回はこの制限を削除することに決めました。ダンジョンファインダーのグループでルートに関してネガティブな振る舞いが見られるようであれば、将来的にダンジョンファインダーの制限として復活させるかもしれません。

Alenna says:
返答が不足していると「開発者はこの変更をやりたくないのに、上司に言われて選択肢がないんじゃ」と思われやすいです。少なくとも、歴史的にはそうだったり…。

Rothgar says:
そんなことはないです。私はこの変更の支持者でしたから。NBGが実装された1日目からこの変更を要望する大勢のプレイヤーがいました。野良グループにいると、トランスミュートや売り払うために何回もアップグレードが横取りされるという事実とも結び付きました。もちろん、そんな人は追い出したり、グループを組まないこともできますが、何ヶ月もかけて手に入れようとしていたアイテムが持って行かれた後では、遅すぎです。

ということで、まとめます…。

  1. コミュニティから今回のようなフィードバックを得るためにテストサーバーに変更を置いています。
  2. 頻繁に返答がなかったとしても、フォーラムを見て読んでいますし、皆さんの心配も把握しています。
  3. いつも社内で皆さんのフィードバックを検討しています。決定を再考することになってもかまいません。
  4. テスト中の内容や投稿に頻繁に返答が無いことに対して、開発チームを侮辱したり、けなしたりする理由はありません。

ゲームに情熱的になって、テストサーバーの機能を試す時間をとってもらってありがとうございます!

感想Feldon
ニード・ビフォー・グリードの変更は(ファンフェアで発表されたように)野良グループの問題を防止する素晴らしいアイデアと思います。ただし、ギルドのグループ、お互いをよく知るグループ、レイドではこの変更がどのくらい邪魔で不必要であるかをプレイヤーは強調しました。ニード・ビフォー・グリード以上の別の選択肢を追加するという中立的な措置はあったかもしれません。

記事: On Test: Need Before Greed Change Shelved


5.GU#61: バーサーカーの最終アビリティについて
Xelgad says:
エキスパティーズアビリティを一部変更しました。皆さんがこのスレッドで要望しているものとはまったく同じではないものの、望ましい形になっていると思います。

  • Gut Roarはシンプルに3秒の物理ダメージ免疫(無敵)を与えます。キャストタイムは0.25秒に下げられました。
  • Cycloneはその他のエフェクトのほかに7%のポテンシーを与えます。
  • Perseveranceはバーサーカーが(30%ではなく)50%以下に落ちると発動します。発動すると、バーサーカーが殴られるたびに10%の確率で物理ダメージにストンスキンを発動するバフを与えます。バフは15秒持続します。

皆さんの考えを聞かせてください。AdrenalineのスレットAAはクリティカルしないことでバランスが取られていることを考慮すると、Gut RoarやPerseveranceは攻撃/アグロアビリティとして別目的にしたほうがいいですか?

記事: Re:Berserker AA Changes for GU61 Needed:


6.GU#61: トルバドールはスルーですか?
Xelgad says:
大規模なアイテム見直し、スペルオートアタックの追加、キャップ超えのステータス変換、AA見直しの合間で、今回のGUではクラス調整の時間が多くありませんでした。時間が出来次第、トルバドールのクラスに取り掛かれることを楽しみにしています。うまくいけば、強すぎなミシカルエフェクトよりもクールな何かを思い付くことができそうです。

記事: Re:No troub fixes?


7.【10トンハンマー】David GeorgesonさんとQ&A
EverQuest 2: 次世代――David GeorgesonさんとQ&A

前回のつづき

TTH: 面白そうですね。
David: かなりDungeon Keeperのファンでした。それからFacebookのゲームですが、Dungeon Overlordのシニアプロデューサーを務めました。長年の中から選んだ1つに過ぎませんが、チームは頑なに背後に隠れていました。これまでに誰もやったことのないことをやれるチャンスがあるんじゃないかと思いました…、やってみようよと。

入りそうな欠陥をすべて把握して、煮詰めていきました。今回の自作ダンジョンは不正に強いと思います! ベータになったらお知らせします。不正に強いです!

TTH: それは危険な言葉ですよ!
David: 罠を検知するためにウルトラビジョンやインフラビジョンのようなものを使ってみたいとも思いました。クールですよね。ついにビジョンのパワーが使えるし! あるいは、ディザームトラップ(罠解除)のスキルを使えるとか!

TTH: さて、リフォージング(鍛え直し)についてはどうですか?
David: おっと、その通り、鍛え直しです!

そうですね、これは比較的シンプルな機能です。基本的にステータスの付いた強力なアイテムを持っているとして、鍛え直すと、2つ目のステータスをあちこちに動かすことができます。これは誰でもできます。生産スキルではありません。どんな小さなことでも最大にしたいと考えるので、パワーゲーマーに興味を持ってもらえそうな機能です。何か他に必要と思えば、その方向にシフトすることができます。実はプライマリーステータスは移動できませんが、自分のビルドにとって必要と思えるものを自己管理できるのはナイスです。

その他にクールと思ったのが、武器がパーティクル効果を持っている場合、パーティクル効果エディタを提供する予定です。つまり、色、スピード、回転などのパーティクル効果を編集して、他のプレイヤーに自分の武器の見た目をカスタマイズすることができます。魅力的な機能です。



そして数値は未公開ですが…、AAのキャップを引き上げる予定です。さらにもう1つあります!

8月のGU61では、以下の内容が用意されます。EQ2では実現したことがない新しいダイナミックダンジョンです。基本的にはダンジョンに入るごとに、これらのダンジョンに引いてくることができる15枚の異なるテンプレートがあります。入るたびに部屋とあらゆるもの…、エリアそのものが異なる配置になります。うまくいけば、ダンジョンをもっと長く楽しめると思います。どのくらいプレイヤーに気に入ってもらえるか。気に入ってもらえれば、素晴らしいです。

さらにGU61では、新しいレイドとヒロイックダンジョンがあり、すべてノーマルとチャレンジのバージョンがあります。

基本的にレイドはいつもハードモードが使われていました。ノーマルのレイドを配置することで開発チームがやろうとしていることは、レイドに興味があるけれどもハードコアなレイドグループに入るほどにはハードコアではないプレイヤーにもレイドを楽しんでもらうことです。そういう人たちは実はすでにノーマルのレイドをプレイしていて、楽しい時間を過ごしています。今回は野良の24人のグループで倒せるようにデザインしています。ノーマルのレイドでレイドの遊び方を学ぶという方法はすでに機能していると考えています。

他にもかなりの内容があります。GU61で出て、あまり魅力的に聞こえないけれども巨大な影響がある大事なことは、レベル20〜90の50,000アイテムを超える見直しです。ベリオスでステータスを変更したときにアイテムの成長がめちゃめちゃになったので、あらゆるアイテムを見直しています。ゴールデンパスを追加してから、クールで強いアイテムを入手するための唯一の合法的な方法はパスに沿ってワールドを進んでいくことでした。それは基本的に残りのワールドを台無しにします。こんなにコンテンツが豊富な状態でそれは正気ではありません! レベル20から90までアイテムを見直すことで、すべてのアイテムが妥当になっています。全部です。

フリーポートが作り直され、ビーストロードが入って、プレイヤーがALTを育て始める頃には、どこでも探検できるようになっているはずです。ダンジョンファインダーはどんなダンジョンでもヒットできることが目玉です。お約束しますが、これまでに入ったことのないダンジョンが必ずあります…。それほど多くのダンジョンがあります。

「どんなダンジョンでも」の設定は特筆です。今は他のプレイヤーがいるダンジョンにしか行けません。しかし、ダンジョンファインダーで野良グループにキューを入れ、「どんなダンジョンでも」のボタンを押せば、あらゆるダンジョンに連れていかれます。特定のダンジョンをプレイしたければ、特定のダンジョンを選ぶこともできますが、キューの時間が長くなってしまうかもしれません。「どんなダンジョンでも」を選んでおけば、最強の6人を選んでグループを作り、ダンジョンに向かうことになります! 見たことのないコンテンツが見れるかもしれません!

今のところ「どんなダンジョンでも」ボタンには125%の報酬を与えています。そのため、経験値やトークンに125%のボーナスが付きます。理由はプレイヤーにそのボタンをクリックして欲しいからです。待ち時間が短ければ短いほどプレイヤーにとってグッドです。

TTH: 多くのクールな内容がありますね。
David: その通り! 11月まで相当に忙しくなります。実は11月からクリスマスまで何も予定を立てていません。この後にはストレス発散が必要なので、R&Dプロジェクトをやるつもりです。

この後はゲームが間違いなく良くなることがわかっているので、上の内容が実現されることにわくわくしています。11月になったら少しリラックスして、しばらくは長年温めてきたプロジェクトや情熱のあるプロジェクトをやっていくつもりです。それが何かはまだわかりません。

(おしまい)

記事: EverQuest 2: The Next Generation - A Q&A with David Georgeson

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