帰還する女神、傭兵、David GeorgesonさんとQ&A

投稿日時: 2011-8-9 6:17

猫

1.AoDまでに帰還する2人の女神って?――エロリッシの妹が有力候補
Anaogi says:
ファンフェアのパネルから続きです(EQ2Wireさんのご好意です。行く余裕がありませんでした)。

EQ2パネル#6――コンテンツとゾーンデザイン
Q: 復活する女神とは?
A: EQ2のノーラスでまだ見られたことがない2人の女神がいます。2人とも帰還します。

まず間違いないと思うのは、ついにエロリッシの状況が解決されるということ…、でも2人目は? Ulkorruuk? それとも他の女神?

Cronyn says:
エロリッシの妹Bashfulissi Marrに賭けます。「私のこと好き? はい 、いいえ 、たぶんで選んで。」的なクラスの交換日記の女神です。彼女は内気なのでめったに外界に出ませんが、陰りがある意味でキュートです。

でも信仰クエストはいい出来で、こんな感じの小さなノートを生産します。待てません!

Cusashorn says:
つまり、日向ヒナタってことでしょ?



Cronyn says:
EQ2でTerris Thuleを復活させたいです。EQ1では腕に小さなヘビがいました。

記事: New Godesses?


2.AoD: 傭兵についてQ&A
バード/エンチャンターの傭兵はいますか?
Gninja says:
うまく行動させることができれば、バードの傭兵は作りたいと思っています…、うーん、頑固なバードめ。エンチャンターについては、拡張パックのリリースに間に合ってできるかどうか、自信がありません。どうなるか確認してみます。

傭兵は2アカの代わりになりますか?
Gninja says:
実際にAAをレベルアップしたり、適切に使っていけば、2アカは強力な利点があります。その裏で傭兵はあっちのキャラ、こっちのキャラと切り替える必要がなく、2つ目のクライアントをコントロールする必要もありません。マシンのリソースの負荷も少なくなります。つまり、どちらも利点と欠点があります。

プリーストの傭兵は蘇生してくれますか?
Gninja says:
このスレッドで行われている議論で、若干の心配を和らげるために。

傭兵が使う見た目装備はたんに見た目に使われ、金庫/保管庫のように使うことはできません。現時点で正確にどのように実装されるかわかりませんが、「要・解決策」の一覧にあがっています。

戦闘中の蘇生については、プリーストの傭兵は蘇生能力を持っていますが、プレイヤーと同じクールダウンを伴い、一部のケースでは(プレイヤー以上に)シビアなクールダウンになります。また傭兵はレイドワイド蘇生のようなプレイヤーが取れるクールなAAアビリティをすべて持っているわけではなく、基本手段のみです。

傭兵はスクリプトに対処してくれますか?
Gninja says:
傭兵がいることはグループのスポットを埋めないよりもマシですが、グループに参加してくれる人を見つけるほどには及びません。ドランダーのような場所では、格闘するタイミングも知りませんし、どこに立てばいいか、特定の場所に立つ必要があるのはどのタイミングか、などをまったく把握しないので、そのようなケースでは足手まといになることさえありえます。

傭兵の目的は、最後のグループメンバーがなかなか見つからない場合に、かなり基本レベルでその役目を埋めるヘルプをさせることです。また低レベルのコンテンツなど十分なプレイヤーが確保できないTierで、ヒロイックコンテンツをスキップしてしまうのではなく、もう一度有効な手段として遊べるようにグループを埋めるねらいもあります。

傭兵がやられてしまったら?
Gninja says:
傭兵が死亡したとき、再び召喚するにはすぐに費用を払うことが必要です。クールダウンもあるので、すぐに再召喚することはできません。戦闘中に(別の傭兵に)切り替えることもできません。

今いるコンテンツや今いるゾーンにスケールさせる予定はありません。

記事: Re:Re:Re:Re:Mercenaries


3.【10トンハンマー】David GeorgesonさんとQ&A
EverQuest 2: 次世代――David GeorgesonさんとQ&A

前回のつづき

TTH: プレイヤー製のダンジョンについて教えてください。
David: 自作ダンジョン(DYOD: Design Your Own Dungeon)より良い名称を考えたいと思いますが、まだ何になるかわかりません。自作ダンジョンですよね?

今はとりあえずビルダーと呼びます。このシステムはビルダーとプレイヤーがいて、どちらの方法でダンジョンに関わっても面白くなるようにしたいと思いました。コレクションの考え方では、ダンジョンを組み立てるために必要なアイテムがワールド中にあります。生産品もありますし、特別なクエストのルート品でも入手できますし、ハイエンドのレイドでもアイテムを集めることができるかもしれません…。しかし、基本的にはカスタマイズしたいマップのレイアウトを入手するには、そのエリアへ行って(そのダンジョンを)クリアしなければなりません。つまり、クラッシュボーン砦のマップが欲しければ、クラッシュボーン砦をクリアしに行ってください。こんな仕組みですが、まだ細かい仕様は作業しているところです。


▲クラッシュボーン砦のマップが手に入れば、自作ダンジョンでオリジナルのクラッシュボーン砦が作れる!

外に出て、マップのレイアウト、スポーン(敵)、罠、装飾品などダンジョンに欲しいものを集め、欲しいものが全部揃ったら、いよいよボタンを押します…、ポチっと! するとダンジョンの中にいます。これは基本的にハウスにいるときのようにアイテムをレイアウトするレベルです。大幅にハウスのインターフェイスを改善しています。

このために作った多くのシステムが残りのゲームに役立っています。ダンジョンファインダー、改良されたハウスインターフェイス、掲示板システムなどです。すでに出来上がっているゲームに役に立つように、これらの機能は8月のGU61で出ます。

こうしてダンジョンを作っていきます。事前にテストしたい場合、ダンジョンに侵入者のパーティを行かせて、やられていくのを見ることができます。特典として、友達の名前をつけて、友達がやられていくのを見ることができるようにしたいです。

テストをやってみて準備ができたら、後は公開するだけです。公開すると、スクリーンショットが撮影され、宣伝文をいれて、すべてが自動的にダンジョンの掲示板に掲載されます。そのダンジョンは「最近作成された一覧」に表示されます。プレイヤーがプレイし始めたら、プレイヤーは遊んだ後でそのダンジョンを評価できます。プレイヤーとして掲示板のページに行くと、プレイヤーが評価したり見つけたりしたダンジョンをさまざまな方法でソートすることができます。クリックすれば中に入れます! グループを組んでいる場合、ダブルクリックすると中に入れます。野良グループを待ちたい場合は、キューに登録をクリックしてください! ダンジョンファインダーがグループを埋め次第、そのダンジョンに入ります。

TTH: クールですね。でも制限はどのようにしますか? 必然的に数億のクソダンジョンと数個の優良ダンジョンになりそうですが?
David: 評価の掲示板がその役目を果たします。プレイヤーが評価するので、基本的には自治です。高評価のものは明らかにビジターも最多になるでしょう。掲示板は24時間後にその投票を期限切れにしていくので、皆さんの投票は24時間だけしか掲示板にカウントされません。掲示板はホットな場所を示す大きな指標になります。掲示板にずっと掲載されていれば、真夜中にサーバーが解析して、掲示板に上がっている人に金星、その他のマークを付けます。金星が十分に貯まると、杯に変わります。杯が十分に貯まると、そのダンジョンは自動的に「名誉の殿堂」に入り、永久に残ります。

これらのダンジョンをプレイするときは、自分のキャラクターではプレイできません。「冒険者」と呼ばれるキャラクターでプレイします。冒険者は(繰り返しになりますが)コレクションでき、ワールド中にあります。ノームからドラゴン、その中間のモンスターまであらゆる種類に及びます。開発チームがしたいことは、これらの冒険者を独立させ、使えるスキルを3〜4つ与えることです。どの冒険者もユニークな個性があり、同じプレイはできません。

TTH: 昔のPvPアリーナっぽいですね。
David: まぁ、そうですね。インターフェイスは違っていますし、プレイを特有にするためにさらに努力を重ねています。

冒険者を準備して、プレイするためにダンジョンに入ると、グループリストはどの人がどの冒険者をプレイしているか、画像が付きます。コレクションした冒険者の中から使える冒険者を選んでください。どれでプレイするにしてもドラッグするだけです。グループがダンジョンのスタートルームから出ると、ロックがかかり、ダンジョンでプレイすることができます。


▲自作ダンジョンでは自分のキャラが使えない。プレイヤーの不満が殺到中。

他のゲームがこの機能を実装しない1番の理由は「すごいルート品が出る超簡単なダンジョンを作れる」という不正行為の可能性です。EQ2の自作ダンジョンのモンスターはルート品をドロップせず、それぞれのモンスターを倒しても経験値がもらえません。冒険者の目的はダンジョンをクリアすることです。ダンジョンは20〜30分でプレイできるように作られます。

目的がダンジョンの終わりまで行って、終わりでボスを倒すこととわかっているので、超簡単な中身にすることを防ぐことができます。それぞれのスポーン、それぞれの罠、それぞれの操作できるオブジェクトがポイントを加算していき、各部屋がチャレンジレートと呼ばれるポイントの数値を持っています。A地点からB地点までのあらゆるパスを計測し、一番簡単なパスを見つけ、一番簡単なチャレンジレートがそのダンジョンのチャレンジレートになります。

グループが終わりまでたどり着いてダンジョンをクリアすると、そのプレイの報酬となるトークンがもらえます。トークンはチャレンジレートをもとにしてスケールアップ/ダウンします。したがって、超簡単なダンジョンではトークンがほとんどもらえません。超難関なダンジョンでは何回もくじけるかもしれませんが、結末は本当に良くなります。

実際のキャラクター用のアイテムを購入するには、トークンを使えるショッピングエリアがあります。プレイヤーがプレイした回数、プレイヤーの評価などによってビルダーもトークンがもらえるので、ビルダー用のショップもあります。品揃えは別々です。レアスポーン、クールなモンスター、エピック級のアイテムなど、特別なビルダー専用のアイテムがゲットできます。生産エピックのようなアイテムもあります。

TTH: やってみるにはクールな方法ですね。
David: 待ってください! この機能についてもう1つ言っておきたいことがあります。

スポーンを設置しているときに、皆さんは「スポーンのスクリプトを書けるのでしょうか?」のように考えています。スクリプト言語をセットアップしたいとはまったく思っていません。それは「Neverwinter Nights」ですし、そんな風にしたいとは思っていません。

その代わりに開発チームがやろうとしていることは、スポーンを配置したときに自分が干渉できるオブジェクトを見渡すことです。例えば、オークのスポーンを配置して、その横にキャンプファイアを配置すると、オークが出現したときに炎の武器を持っています。あるいは、いくつかのエリアにオークのグループを配置すると、通常はそれぞれのキャンプを別々にPULLできますが、その1つにアラームベルを配置しておけば、そのキャンプをPULLするとベルが鳴り、全部のオークが襲いかかってきます。つまり、こうしたオブジェクトはビルダーが考えられるオブジェクトの相互作用性があります。いろんなものを集めて、スポーンの横に置いてみれば、「クソ!予想外だ!」なんてこともあるかもしれません。オブジェクトの相互作用はバラエティを提供し、最終的にはスクリプトを学ばなくても、うまい動作方法や本当にカスタマイズされたコンテンツの作り方がわかるようになるはずです。

つづく

記事: EverQuest 2: The Next Generation - A Q&A with David Georgeson

勝手にまとめ

  • 傭兵

「傭兵が出たMMORPGは100%過疎」って、じいちゃんが言ってた。

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