SOEファンフェア2011、2日目〜3日目

投稿日時: 2011-7-9 23:07

猫

(13:17)重要 パネル#5: 仕様――GU#61のバランス調整が明らかに!「アイテム/ステータスの見直し」「サブクラスツリーの改訂」「プリースト/メイジにスペルオートアタック」の3本柱!
Feldon says:
アイテム、クラスバランス、仕様のパネルが数分でスタートです…。
Salim “Silius"さん、Carlos “Gninja" Moraさん、Greg “Rothgar" Spenceさん、Paul “Frizznik" Carricoさん、Mike “Xelgad" Ganzさん。

GU61: ステータス調整
問題
  • クラスにとって使えるステータスの種類がアンバランスです。
  • このせいで一部のアーキタイプはProcやアイテムのエフェクトに頼っています。

解決策
  • 各アーキタイプで安定した数のステータスを定義します。さまざまなアイテムのオプションで全アーキタイプに健全な成長を提供します。

GU61: ステータスの引き継ぎ
問題
  • 何年もの変更で成長余地が少ない結果になりました。
  • ステータスのキャップが低すぎます。
  • 古いステータスが的外れになってしまいました。

解決策
  • 一部のステータスのキャップを外して、きっちりした成長を定義します。
  • 一部のステータスを他のステータスから引き継ぎます。
  • 古いステータスを引き継ぐ新しいステータスを導入します。


  • 平均秒間ダメージのキャップを無くしました。
  • ヘイストは(キャップを超えると)フラーリィに変換されます。
  • 武器スキルはローエンドのアーツのばらつきを調整します。
  • フォーカススキルはキャストしながらの移動を可能にします。

GU61: スペルオートアタック
問題
  • キャスターと一部のヒーラーは(必要とされる)ステータスの種類が少ないです。
  • このせいでキャスターとヒーラーの成長余地はほとんどすべて使い尽くされています。キャスト速度、再使用速度はほぼキャップです。

解決策
  • これらのクラスにもっと多くの成長のオプションを提供します。
  • これらのクラスに他のクラスができる方法でダメージのポテンシャルを補うことができるようにします。
  • オートアタックのタイミングに合わせずに。
  • 遠隔スロットに入るワンドを使います。
  • 以下のステータスの「スペルオートアタック」版を用意します。
    • 平均秒間ダメージ
    • フラーリィ
    • マルチアタック
    • 範囲オートアタック


GU61: レベル20〜90のアイテムの見直し
問題
  • 仕様変更で大多数のアイテムの妥当性が薄れてしまいました。

解決策
  • これまでのアイテムを新しい仕様の標準にアップデートします。
  • 後からもう一度調整できるように新しい仕様変更に自動的に対応できるようなアイテムをデザインします。

GU61: クラスフォーカス
問題
  • 多くの現状のクラスフォーカスは望ましいものになっていません。

解決策
  • 古いクラスフォーカスを調整します。
  • 新しいクラスフォーカスを追加します。

GU61: AA見直し
問題
  • 一部のAAがだんだん役立たずになっています。
  • サブクラスのツリーは残りのツリーと整合性が取れていません。
  • 「クモの巣状のツリー」はイライラして、直観的に使えません。

解決策
  • 望ましくないと認知されているAAを修正します。
  • サブクラスのツリーをもっと他のツリーと整合性が取れるように調整します。

新しいサブクラスツリーの例
  • クモの巣状(のツリー)を廃止しました。
  • 全クラスで(サブクラスツリーにあるAAの)合計数が標準化されました。
  • 選択肢は使ったポイントの合計をベースにします。
  • 20ポイントごとに新しい最終ラインを選べます。

Q&Aスタート
Q: クレリックとSteadfastのAAラインについてはどうですか?
A: Steadfastで免疫を得るにはこれまで通りじっとしてしなければなりません。

Q: メイジはスペルとメレーのオートアタックが同時になるのでしょうか?
A: いいえ。

Q: 一部のクラスはレイドゾーンをコンプリートするために絶対的に必須です。別のレイドでは別のクラスを必須にしてください。(やじ)
A: クラスバランスは進行中です。デザイナーはコンテンツを面白くしています。デザイン上ではダージやトルバドールを考慮していません。特定のクラスを必須としているゾーンがあれば調査します。

Q: 3Dスコープの質問です。海とライティングに不具合があります。
A: E3でこの不具合を確認しました。海については回避策が見つかりました。ゲームクライアントとnVIDIAのドライバー間に故障があります。次のドライバーで修正されるはずです。不具合はファイル名が「EverQuest2.exe」だったことです。EQ2を別の名前にリネームすると、この不具合が修正されました。つまりドライバーがゲームを間違ってプロファイルしています。

Q: アイテムの鍛え直しはPvPステータスにも動作しますか?
A: はい。PvPステータスは鍛え直し可能です。

Q: キャストしながらの移動はレンジャーに適用されますか? メイジだけですか?
A: キャストしながらの移動については、ステータスがキャップを超えていなかったり、フォーカスを持っていなければ、その効果は得られません。

Q: メイジとプリーストがキャストしながら移動できることについて、PvPの戦闘を考慮しましたか?
A: 何かを実装するときはいつでも、あらゆる角度を考慮しなければなりません。それも考慮します。

Q: DoTのTickごとのキャップを上げることはできますか?
A: 最近になってそのキャップを2倍にしました。それ以上の変更は予定されていません。

Q: オートアタックの平均秒間ダメージについて。
A: 平均秒間ダメージのキャップは無くなりました。オートアタックにとって大きいです。メイジはダメージが上がっていますが、メレーも全面的にダメージが上がっています。キャスターだけを上げているわけではなく、全員を上げています。

Q: AAのセットアップについて、ゲーム内のチュートリアルを用意できませんか?今は違うウェブサイトに行ったり、友達に聞いたりしています。
A: リファレンスとして、ゲーム内でAAのビルドを提案したいと思っています。それについて議論をしました。直観的にしたいと思っています。

Q: (原文抜け)
A: ベリオスのアイテムが現状のようになった理由の1つは「わかりやすかったから」です。とはいえ、それでアイテムがつまらなくなってしまいました。計算大好きプレイヤーが求める何かを提供する必要があります。

Q: ギルドホールではアイテムが出てくるのに時間がかかったり、ドルイドのNPCに「やぁ」をしてからポータルが出てくるまでに時間がかかります。
A: まだこれが起きていることに気づきませんでした。(観客リアクション)。調べてみます。クライアントの不具合でしょうか?

Q: リーバーとグライダーがPvPに影響を与えています。プレイヤーはPvPからすばやく逃げるためにこのマウントを使っています。スネアされたプレイヤーでも200%の飛行速度で逃げられます。
A: プレイヤーをヒットしたときは戦闘モードに入るはずです。スネアは飛行速度にも適用されるべきかもしれません。調べてみます。

Q: 変身が見た目だけではなく本当に機能するようになりませんか?
A: 変身がファクションに影響することに関して、今は話し合っていることはありません。

Q: GU61で無料のAA振り直しはありますか?
A: はい、強制的にリセットされます。無料の振り直しも追加するかもしれません。

Q: AA鏡以外の方法を追加する予定はありますか?
A: 携帯型のAA鏡は実現したいアイテムです。ナレッジブックに統合することも考えています。まだ予定されているわけではなく、話し合っているだけです。職人から鏡を購入すると、ナレッジブックの機能がアンロックされるようにしたいです。

Q: ミスしたときはAA全体をリセットするのではなく、AAポイントを戻す方法を用意できませんか?
A: 自由にポイントを追加・削除・保存できるようにインターフェイスをアップデートしたいです。すでに「確認ウィンドウ」は削除しました。(観客から拍手)

Q: 面白くクールでレアなアイテムを復活させる予定はありますか?
A: GU60でレイダーに関しては、Sullon、Tallon、Vallonがどれも極めてレアな武器をドロップします。ゲームで最強の武器です。将来的にはクールなProcの付いたユニークなフェイブルドのアイテムをグループゾーンに追加する予定です。Procを削除するという乱暴なやり方がうまくいかなかったのは明らかです。それを実施した理由も説明しました。やってみれば、それはベストなアイデアではなかったかもしれません。 フィードバックをとって、そのことに気をつけています。

Q: コール・オブ・ベテランが毎回失敗します。
A: これがうんざりする理由はわかります。この機能は信じられないくらい複雑です。このアイテムをもっと良くしようと試みてきました。まだ少し足りないみたいです。

Q: ウォーデンのデアグロはmobをルートします。これを削除できませんか?
A: プリーストのデアグロを変更する予定はありません。システム系の問題であれば調べることはできます。

Q: AAをリスペックするとホットバーのスパムが起きます。ホットバーがAAで一杯です。
A: ホットバーの設定で実現する必要があることはAAのスペックに対するリンクです(アイデアです)。ヒールのスペックを変更すると、ホットバーも変更されるというふうに。

Q: 傭兵の質問です。プレイヤーのアーマーのステータスに依存しますか? レイドゾーンではどのように行動しますか?
A: 傭兵はキャラクターをヘルプしてくれる無知なペットです。レイドの戦力として代用するつもりでしたら、たぶんうまく動作しません。ステータスの共有に関しては、本当のペットにするのであれば(術者との)ステータスの共有を調べないといけませんが、正確にどのように実現するかはまだ検討中です。

Q: スカウトのEvade(デアグロ)はほとんど役に立ちません。
A: タウントとデタウントはお皿にのっていますが、いつ頃になるかわかりません。

Q: トラッキングもうまく動作しません。トラッキングに出てくる前にmobを発見することがよくあります。
A: これはバグと思われます。再現できれば見てみます。

Q: 今はソロプレイヤーが非常に強いので、低レベルのヒロイックをもっと強くすることはできますか?
A: プレイヤーの強さによって敵の難易度のバランスを調整するつもりはありません。でもこれが裏目に出るとよくありません。プレイヤーはさくっと飛び込んでゲームをプレイしたいと思います。低レベルのゲームが簡単であっても、そのことで何か悪いことはありません。

Q: キャラクターがメンターすると、傭兵もメンターダウンしますか? それともそのまま?
A: まだこの件については議論していません。

Q: チャームのバグです。mobをチャームして戦闘させると、それを見ているあらゆる敵が戦闘に参加してきます。これはスパイアでよく起きます。
A: 書き留めておきます。

Q: 共有銀行のシステムで、キャラクター間でステータスポイント(SP)を共有できませんか?
A: 議論しなければなりません。

Q: レイド戦力ではDPSのせいでインクイジターが好まれ、テンプラーが落選しています。テンプラーはもうタンクのヒットポイントをそれほど上げることもできません。インクイジターは優れたキュアを持っています。
A: テンプラーは防御的なヒーラーです。拡張パックの始めでは、Blessings、Stoneskinがあるのでテンプラーは重要です。タンクの装備が整っていけば、それほど重要ではなくなります。テンプラーが重要になるように、さらに難しいコンテンツを追加し続けるつもりです。

Q: 防御と受け流しのステータスについて。
A: これらのステータスは(GU61以降も)引き継がれます。

Q: ヒロイックゾーンで、新規プレイヤーは何をしていいやらわかりません。情報を得ていないので。
Rothgar: 新人さんを訓練するのは皆さんの仕事です。(拍手)
Silius: プレイヤーには自分のクラスを学んで欲しいと思っています。一度に400万個のボタンにならないようにAAに他の変更を行っています。クラスを学ぶ時間があるようにアビリティは徐々に増えていきます。プレイヤーは他の人ともプレイして、ゲームを学ぶヘルプをしてあげてください。

Q: もっと望ましくなるようにレンジャーにグループバフをお願いします。
A: レンジャーは望ましくありませんか?
お客さん: アサシンは同じDPSでヘイト転送があります。

Q: スカウト用の毒を修正できますか?
A: 毒の見直しは実施したいですが、スケジュールにはありません。レンジャーとアサシンに関しては、クラスバランスが進行中です。

Q: AA見直しですが、一部のバフが与えるレジスト+700とか、ヒットポイント+100とかはスズメの涙です。
A: AA見直しはまもなくテストに入ります。フィードバックを送ってください!

Q: ティンカーは修理キットが作れます。どの職人も自分のクラスのアイテムならその場で修理できるようにならないでしょうか? テイラーは布アーマーなら修理できる、などです。
A: 調べられる内容です。

Q: 修理ロボットの料金を10%オフにできないですか?
A: ゲームでお金を使ってもらう必要があります。

Q: レイドゾーンにドアがあるのはどうしてですか? クレイトックとか。これは最初の月はバグだらけでした。ドアがギルドの進捗を妨害しています。
A: この件について話してみます。レイドゾーンのドアは自分も好きではありません。これはアートの不具合です。同時に両方の部屋を描画しないように描画の問題でもあります。これまでは90度の曲がり角が付いた廊下を使ったり、テレポーターを使ったりしていました。いずれはロックされたドアを削除していくつもりです。

Q: ギルドをレべリングさせるステータスアイテムについて。新規プレイヤーはタスク以外でギルドのレベルをヘルプしてくれません。
A: 調べてみます。

Q: ガールフレンドのキャラはどれもラトンガです。AAの見直しで、キャラクターの知恵や種族の知恵に見直しはありますか?
A: キャラクター開発ウィンドウは見直したいですが、そうする時間がありませんでした。AAの見直しか、GU61の後になると思います。

Q: ウォーデンはグループ版しかありませんが、フューリーは多くのレイド版アビリティがあります。
A: 「クラス vs クラス」の問題には回答できません。現時点でウォーデンのアビリティを変更する予定はありません。

Q: コンジュラーのペットの見た目を戻してもらえないですか?
A: コンジュラー、シャーマンなどのペットの見た目を選べる方法を追加したいと思っています。

Q: シャドウナイトについて、グループFDをオフにできますか?
SmokeJumper: 事故で自分のグループをFDさせてしまうことに疲れました。

Q: コンジュラーのステータス共有ですが、術者は40,000HPあります。メイジペットは18,000HPです。これは意図通りですか? コンジュラーの範囲無効はペットにも適用されますか?
A: サモナーのペットのヒットポイントは検討中の箇所です。ペットの生存率についてAAを追加するか、死亡した場合は元に戻るようにするかもしれません。ペットの生存率は調査中の内容です。

Q: 新しいレイドバナーの見た目は?
A: 実現できるかどうか、議論中です。

Q: 進めているギルドにとって古いコンテンツについてはどうですか? 古いコンテンツはハイレベルなコンテンツに対する変更で壊れています。エメラルドホールは長い期間壊れていました。
A: 放置するつもりはありません。可能な限り、こうした内容を調べています。ダンジョン検索システム(DFS)で古いゾーンのミスが見えてきています。

Q: パーソナル原料保管庫はギルドホールの原料保管庫と同じアイテムを保管できるようにならないでしょうか?
A: ギルド保管庫はわざと利点を持たせています。

Q: ドルイドのレイドの望ましさは?
A: クラスバランスは進行中です。

Q: 現時点でトレード不可の意味はありますか? 変更する予定は?
A: 「ルート権」の販売という問題が弱点です。ゲームに入ってくるお金、4〜5kでアイテムを買うお金、リアルマネーでアイテムを売るお金に対処しなければなりません。一部のゾーンを「ルート権の販売不可」にすることも議論しました。議論しましたが、その反動も考慮しなければなりません。十分な理由なしにプレイヤーを踏みつけることはしたくありません。

(おしまい)

記事: EQ2 Panel #5 ― Mechanics


(8:06)パネル#2: アートとアニメーション――新しい装備「キルト」「ビキニ」、新しいグライダー「ムササビ」
Feldon says:
Dave Georgesonさん、David Brownさん、Aaronさんが全員キルトを着ています!

キルトと新しい衣装
作業には長い道のりがかかりました。本当に着用させることなく、骨組みにキルトを着用させる方法を編み出さなければなりませんでした。

関節ごとに2つの骨組みしか影響を受けさせない技術を使ってモデルを組み立てています。
26の個別のキャラクターモデルに対して、26のキルトのモデルを作っています。
新しい遮蔽システムをセットアップしました。

新しい服
レジェンド・オブ・ノーラスにインスパイアされています。
完全に新しい服装のスクリーンショットが紹介されています。
ビキニとスモールトップです。
ビキニを着たフロッグロックが紹介されています。
おっと。
Aaronさんによって、新しい武器の見た目のスクリーンショットが紹介されています。

新しいプログラム(モーションビルダー、Maya 2011)
マウント用のキャラクターアニメーションをコピーしています。
アニメーションをプレンディングしています。
3ヶ月ではなく、3週間でマウント(のアニメーション)が実現できるようになりました。
衣装を制作するときはいつでも、26の異なる衣装を制作しなければなりません。

ウォーボアの作り方が紹介されています。
ZBrushは高精度のモデルに使っている新しいプログラムです。EQ2は新しいゲームではありませんが、見た目を良くするために最新のツールを使っています。

ディテールのレベル(LOD)
同じモデルでもキャラクターが離れると精度を落としています。
  • 9,000トライアングル ―― 近い
  • 4,700トライアングル
  • 1,900トライアングル ―― 遠い

近づいたり、離れたりするとモデルの形が完全に変わってしまう問題を取り除くために新しい技術に取り組んでいます。例えばギルドホールでNPCから離れていくと、完全に形が変わってしまいます。

ビデオが紹介されています。

  • 新しいビキニを身にまとっているフロッグロックです。
  • キルトの最初のパスですが、足が突き抜けてかなり無理やりです。
  • 後方のビューからはかなりダメに見えます。
  • 新しいキルトでバーバリアンが歩いたり、戦ったり、泳いだりしています。
  • 26回も作るのではなく、1回しかアニメーションを作る必要がないように、キャラクターの種族間で異なったアニメーションがコピーされている様子を紹介しています。
  • コモドドラゴンのマウントの角にプレイヤーがしがみついているところを紹介しています。別の種族に切り替えても、同じアニメーションが使われています。何回も作り直すのではなく。
  • スケルトン、フラットシェード、そしてテクスチャーされたウォーボアが紹介されています。テクスチャーにはPhotoshopが使われています。
  • ウォーボアのアニメーションです。
  • ウォーボアのマウントのアニメーションです。
  • コモドの戦闘アニメーションです。
  • アニメーションする大きなタカの敵です。こいつらは新しいダイナミックダンジョンにいるそうです。
  • 新しい空を飛ぶ敵の紹介です ―― ウォーゼネラル。
  • 新しいグライダーのマウント「ムササビ」が紹介されています。こりゃすごい、クールです!
  • ムササビは2足ですが、四つん這いで歩いています。

Q: いつ頃出るのでしょうか?
A: 未定です。

  • ムササビの「装具」と骨組みが紹介されています。EQ2は4つの骨組みをサポートしないので、Tom Tobeyさんは2つの骨組みであらゆるものをアニメ化します。
  • 古いアナグマのモデルが新しいアニメーションでアップデートされました。
  • バレルロールを含めて、最初の飛行マウントのアニメーションテストの1つが紹介されています。
  • 新キャラクター「リザードキング」です。
  • 新しい飛行マウントが紹介されています。Zarrakonのような感じです。
  • T-Rexに乗っているラトンガが紹介されています。
  • 「ゴールデンフェニックス」の飛行マウントです。拍手喝采。燃えているグリフォンです。火はマウントの後方から出ています。テクスチャとパーシャルを動かしているそうです。

Q&Aスタート
特に大きな武器について新しい武器のスタンス(構え)を追加したいのですが、スケジュールに時間を見つけるのが厳しいです。
違う武器には違うアニメーションを使うように、アニメーションを変更中です。

Q: (装備に)穴の開いた種族はどうやって実現しているのですか?
A: しっぽが完全にフィットするように、穴を追加しなければなりませんでした。すべてはしっかりとスキンにくっついています。どんなキャラクターでもうまく見えるように、ジオメトリーを再編集したり、アニメーションを作り直したりしています。

Q: 素っ裸で、馬具/サドルのないマウントの可能性はありますか?
A: スケジュールに追加できます。

Q: ピンクのマウントは?
A: 予定があるかわかりません。

Q: 同じマウントに複数のキャラクターが乗ることはできますか?
A: 回答は「かなり困難」です。数ヶ月はかかると思います。それを実現できないのは作業ではなく、使いたい人がいるだろうか、ということです。別のプレイヤーの気まぐれな移動に付き合わされたい理由は何でしょうか? 低レベルのキャラクターをエスコートするために飛行マウントに複数のイスがあればクールかなと思いましたが、膨大な時間がかかったと思います。

Q: 傭兵はどうやって移動しますか?
A: かなり早く走ります。

Q: 飛行マウントの非表示は?
A: プレイヤーが空中を歩き回るのは良いとは思いません。スーパーマンのポーズがあればと思います。これがフェイ/アラサイを飛行させようと思った理由です。見た目として装備できる羽で飛行できるようにすることも検討中です。歩く透明人間はやりたいことではありません。

Q: 飛行マウントが地上でのみ消えることは可能ですか?
A: 良い提案です。

Q: 飛行マウントとして「ほうき」は用意できますか?
A: できない理由は見当たりません。これまでで一番簡単なモデルです。ロアと時間の問題になりそうです。

Q: ヘアスタイルについて何かされていますか?
A: 大きな作業量です。どこかにはめ込まないと。でもやってみたいことです。話し合ってみたいと思います。

Q: ダンスのアニメーションがかなりダサいです。特にヒューマンは。
A: 紹介したアニメーションはTomさんが実験している新しいダンスでした。実現したいと思っていますが、スケジュールに合うかだけの問題です。

Q: ドラゴンの卵を入手して、ドラゴンのマウントを手に入れることはできますか?
A: テストはしました。実現できたのですが、マウントとして大量のドラゴンが飛んでいるのはロアにとって意味があるのでしょうか? 今、ドラゴンは敵としてもめったに見られません。
SmokeJumper: ベリオス1を思い出してください。そこには多くのドラゴンがいました。EQ2ではまだそこにいません。11月以降、ドラゴンについて多くの予定があります。

Q: ペガサスのマウントについて。お尻でスタートしないようにカメラを離すことはできますか?
A: ええ、この件についてアップデートに取り組むつもりです。ペガサスのお尻ではなく、キャラクターの頭にズームインすべきです。

Q: ハウスペットをぬいぐるみに変換できますか?
A: これはデザインの問題です。一覧にいれておきます。

Q: ティンカー製のマウントは?
A: はい! Aaronさんが多くのティンカー製のアイテムを作りました。

Q: 古いクエストから古いアイテムにアクセスする方法はありますか?
A: 1回のみのアイテムを提供するときは、アイテムがレアになるようにしています。プレイヤーはそうしたアイテムを大事にすることを好みます。そうしたアイテムを復活させることは望んでいません。これはわざとです。(拍手)

Q: トーナメントのLoNの絵画について。もう利用できないアイテムをもらうことはできますか?
A: これはLoNの問題です。

Q: 飛行マウントとしての絨毯、円盤は?
A: これらのアニメーションに取り組んでいました。

Q: マウントや見た目として見られるのはいつ頃ですか?
A: わかりません。

Q: 新しいグライダー「ムササビ」のアニメーションをもう一度見せてもらえますか?
A: (アニメーション表示中)。キョロキョロしたり、どんぐりを食べるムササビのアニメーションでした。

Q: あごヒゲのタイプが2つしかないのはどうして?
SmokeJumper: ドワーフが嫌いだからです。ここでその件についてお話しできない理由がたくさんあります。年末にお話ししたいと思います。

Q: 飛行マウントとして、ソコカーは?
A: クナークのソコカーは飛行マウントとして必要とされるすべてのアニメーションを持っていません。

Q: 自分のキャラクターがSOGAかどうかを他のプレイヤーに見せる方法の変更は検討されていますか?
A: 自分が見せたい姿を他のプレイヤーに強制することは問題があります。プレイヤーは自分が見たい姿を見れる必要があります。
SmokeJumper: これを実現する予定はありませんし、これを実現する方法もありません。が、どうしてもそうさせたいのであれば、すべてのキャラクターモデルを追い出して、すべて新しいものになってもいいですか? (広報はこの手の質問が嫌いです)。挙手。世論調査をとって、プレイヤーと話して、まずフィードバックを受け取るまで絶対にこれはやらないと思います。

Q: 牛のような伝統的ではないマウントは可能ですか?
A: 面白いマウント、可愛いマウントは好きですが、みんなに喜んでもらわないと。

Q: /reallyのエモートは?
A: 回答なし。

Q: 代替マウントとして――ホッピングスティックは?
A: うまく設計されたノームのアイテムにしてもらわないと!

(おしまい)

記事: EQ2 Panel #2: Art and Animation

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