ベリオスの定め、新年のご挨拶、フロストフェル、SCアイテム、ジ・アナーク現れる、AAの巻物

投稿日時: 2011-1-14 2:57

猫

速報 SOE、拡張パック「ベリオスの定め」の発売を延期!――新しいリリース日は2/23(日)
SmokeJumper says:
ご存知の通り、当社は拡張パック「ベリオスの定め」に一生懸命に取り組んできました。本来は2/8(火)のリリース予定でしたが、プレイヤーからフィードバックを受け取り、社内でゲームプレイに時間を費やし、内容をよくする方法を議論したところ、リリース日を2/22(土)に延期することに決定しました。

2/22(土)なら、拡張パックの面白い要素に磨きをかけ、調整し、もっと研ぎ澄ますことにさらに数週間をかけることができます。当社は延期でも十分にその価値があると考えています。

予約日の発表については、EverQuest2.comをチェックしてください! またDoVが利用可能になった後、その週に登場するクールなイベントについての発表にも注目してください!

余談ですが、1/24(月)にクローズベータにプレイヤーをさらに追加する予定ですので、資格があって、まだ当選していなくても諦めないでください。その日はきっと来ます!

記事: "Destiny of Velious" Release Date Change!


1.OLTTさん、新年のご挨拶
OLTT says:
皆さん、大変遅くなってしまいましたが、明けましておめでとうございます!!!

皆さんの年末年始はいかがでしたでしょうか?
このスレッドでぜひぜひ!色んな物語をお聞かせください・・。

ちなみに私の年末は発売間近のDCUOのゲームテストを一日12時間やっておりました・・。
普段一緒に働いていない色んなチームの方々と狭い部屋にひしめき合い、体力の限界を感じました。
年始も普通の週末として終了し、3日から鬼のようにベリオスの翻訳チェックに明け暮れております。
(楽しみにしていてくださいね!)

2011年も、どうぞよろしくお願い申し上げます!

記事: 明けましておめでとうございます!


2.続報 フロストフェル飾り付けコンテスト――結果発表!
OLTT says:



お待たせいたしました!
インターナショナルフロストフェルデコレーションチャレンジの勝者を発表します!

[日本]
第1位: Corvoさん


第2位: Ekusuyさん(Yuuusukeさん)


第3位: merrielさん


中略

ご参加いただいた皆様、誠にありがとうございます!!

そして入賞者の皆様、おめでとうございます!
賞品は後日インベントリーに入れさせていただきます。

記事: フロストフェルデコレーションチャレンジ勝者発表!


3.SC: 新アイテムが追加!
新しいマーケットプレイスアイテム: 邪悪なディスク



邪悪なディスク
邪悪なディスクはクモの巣に覆われた豪華絢爛なマウントです。2つの異なる種類があり、両方とも走行速度が65%アップします。アーケインディスクは支配、賞罰、破壊、癒し、集中力が5.0増加し、マジカルディスクはアグレッション、遠隔、斬撃、刺突、打撃が5.0増加します。それぞれ2500 Stationキャッシュにて好評発売中!



Stationキャッシュを使って新しいアイテムやその他のアイテムを購入する場合、ゲーム内のSCボタンを押すか、チャットウィンドウに/marketplaceとタイプしてください。

記事: 新しいマーケットプレイスアイテム: 邪悪なディスク


4.ヴェリオスで冬のご褒美キャンペーン: 1月のご褒美は?
Amnerys says:
1月のご褒美は1/18(火)に出ます。12月は「12月のご褒美」をご褒美が出る前にお見せしました。まだ数日あります。たぶん月曜日に発表が見られると思います。

記事: Re:January Rewards?


5.【MMO SYMPOSIUM】DoV: ベリオスの詳細について
Wodge says:
ギルドNexusのメンバーとオールラウンドに神秘的で静かな奴(Milkyjoeさん)が以下の投稿をEQ2Flamesで見つけました。パッチノートみたいですが、いくつかの大きな変更が書かれています。休憩した後に詳細をチェックしてください。

最初にお断りしておきますが、筆者もMilkyjoeさんもベリオスのクローズベータテスト(CBT)に参加していません。したがってNDA違反ではありません。これはEQ2Flamesにあった投稿です(すでに削除されています)。

緑色のテキストが読みにくかったらすみません。

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こんにちは、皆さん。

べリオスで導入される一部の変更を説明するために時間を取りたいと思います。これらのすべてについて皆さんのフィードバックが必要であることを覚えておいてください。

Proc/アイテムのエフェクトについて
変更
  • Procはいくつかのスロットと特殊なアイテムに限定されます。
  • 新しいProcは黄/赤のアドーンメントに変換され、適切な色のスロットが付いたアイテムに配置できます。
  • 「センティネルの運命」のすべてのウォードタイプのProcはベリオスのゾーンでは動作しません。
  • 7種類のクラスフォーカスのエフェクトはアーマーのパッシブエフェクトに変更されました。
  • 残りのクラスフォーカスのエフェクトはその他に選べる様々なステータスのアドーンメントとともに新しいアドーンメントになっています。

説明
  • これまでのアイテムを再検討し、現状のゲームプレイを調べてみたところ、提供されている多数のProcのせいで、こうした特殊なエフェクト(クラスフォーカスエフェクト)があまり大したものではなく感じさせてしまうと思いました。必須ではなくボーナスとしてデザインされているこうしたエフェクト(Proc)にプレイヤーにはあまり頼って欲しくありません。ベリオスでは、自然なアイテムの進化から得られる有効性の強化がProc/エフェクトの損失を大きく上回るはずです。
  • ヴェルケトラーのインスタンス(VL)から始まりますが、黄アドーンメントの付いた武器、シールド、シンボルのドロップが見られるようになります。これで欲しいProcをカスタマイズしてください。これまでの拡張パックと同様、これらのアドーンメントはリゴアのファクション商人で購入できます。
  • Procの必須条件として、ヒーラーではウォード形式のProcが流行りました。こうしたProcや使用頻度を調べて、ウォードの強さに応じて戦闘やエンカウンターのバランスの取り方を把握していました。これは「ウォードのProcを持っていないと困ったことになる」ことを意味します。ベリオスではヒール関連の新しいProcを導入しますが、かなり弱くなっていて、上述した3つのスロットのうち1つのスロットでしか使えません(ウォードのProcはベリオスゾーンでは動作しません)。
  • クラスフォーカスのエフェクトも少し変更されました。SFでは赤アドーンメントに付いていたクラス/アーキタイプのフォーカスエフェクトで10個のうち7個はパッシブエフェクトとしてアーマーに組み込まれています。これで赤アドーンメントのスロットに入れたいものがもう少し自由になります。残り3つのフォーカスエフェクトは赤アドーンメントのままですが、クリティカルボーナス、ポテンシー、軽減力のような他のステータスとさまざまな組み合わせを提供します。
  • ヴェルケトラーのシャードアーマーから始まりますが、グループプレイヤーはクラスフォーカスを付けられるアーマーを入手できます。これらのアーマーでは最高でクラスフォーカスのエフェクトを3スロットまで付けられます。残りのエフェクトはレイドアーマーになります。

アイテムスコアについて
変更
  • すべてのアイテムが「アイテムスコア」を表示します。これはベリオスとそれ以降の拡張パックのアイテムのみに適用されます。

説明
  • アイテムスコアは他のアイテムと比較したそのアイテムの強さを表しています。この数値は「アイテムをアップグレードするか」を判断するための素早い方法(目安)としてデザインされています。一般的に、あるアイテムが身に付けているアイテムよりも高いアイテムスコアを持っている場合、総合的なステータスのボーナスが(今よりも)上がります。アイテムスコアは装備の品質でプレイヤーを差別するツールとして意図されていません。キャラクターの装備の総合的な質の概要を提供しますが、プレイヤーを「調べる」する以上の情報を与えるものではありません。

しきいとなるステータスについて
変更
  • ベリオスでスタートしますが、クリティカル軽減はコンテンツの全Tierで必要とされるステータスになります。
  • クリティカル率はNPCのクリティカル回避に対してコンテストになります。
  • レジストのボーナスはジュエリー(アクセサリー)のスロットに限定されます。

説明
  • これまでクリティカル軽減はレイドでしか使われていませんでした。残念ながら、ベリオスのmobはそのメモを読んでないので、クリティカルヒットとは何かを知っています。このためクリティカル軽減はどんな場所でも価値があり、ベリオスのアイテムはこの変更を反映しています。拡張パックのどのTierでも数パーセントのポイント変動はありますが、キャラクターが特定のクリティカル軽減を持っていることを想定しています。したがって、あまりにも敵の攻撃が痛い場合、もっと軽減できるように他のダンジョンでドロップ品を探しに行くことになるかもしれません。
  • クリティカル率はクリティカル軽減の攻撃バージョンに変換されました。どのNPCも「クリティカル回避」と呼ばれるステータスを持っています。このステータスはキャラクターのクリティカル率を直接下げます。つまり、NPCが30%のクリティカル回避を持っている場合、毎回クリティカルするには130%のクリティカル率が必要となります。クリティカル軽減とクリティカル回避の数値はこの仕様を使っているエンカウンター上でバフとして表示されます。
  • レジストは耳、指、マント、手首のスロットに限定されます。ベリオスではプライマリーレジストとして「エレメンタル」に注目しており、この拡張パックではさまざまなレベルのジュエリーを入手することで自然に(エレメンタルが)上がっていきます。他のレジスト(物理、アーケイン、ノキシャス)も有効ですが、主にエレメンタルを上げていきたくなると思います。

ヒットポイントとパワーの補正値をステータスに統合
変更
  • スタミナはポイントごとに固定量のヒットポイントを提供します。
  • スタミナはキャップと収益逓減カーブがありません。
  • クラスのプライマリーステータス(ファイターは筋力、スカウトは敏捷性、プリーストは英知、メイジは知性)はポイントごとに固定量のパワーを提供します。
  • クラスのプライマリーステータスによるパワーの増加はキャップがありません。

説明
  • アイテムの不必要な複雑さを減らす努力の一環で、「ヒットポイント」と「パワー」の補正値をそれぞれの項目のステータスに統合しました。ベリオス以前は、生(ベース)のヒットポイントにスタミナから計算されるヒットポイントを加算していました。ベリオスでは、スタミナがポイントごとに固定量のヒットポイントを提供するので、アイテムから得られるヒットポイントの量を計算することが簡単です(スタミナ × スタミナごとのヒットポイント値)。これでアイテムを考慮するために必要なステータス量の増減を大ざっぱに推量することができ、アイテムの比較が少し簡単になります。
  • パワーも同様の方法で変換され、プライマリーステータスがさらに重要になっています。
  • 現在のところ、ポイントごとの数値はどちらも「10」です。収益逓減カーブの動作のため、低レベルのプレイヤーはほとんど変化がありません。見られる変化はどんな状況でもポジティブ(強化)になっているはずですし、少なくともそれがチームの目標です。ベータを進めていく中でフィードバックを見て、必要であればこの数値を調整していくつもりです。キャスターとプリーストは大きなヒットポイント強化になる可能性が高いです。スカウトとファイターは大きなパワー強化になる可能性が高いです。ベリオスのタンク装備はスタミナのボーナスを与え、タンクが継承するベースヒットポイントは全タンクで標準化され、全アーキタイプで一番大きくなっています。スタミナの利点はどのクラスにとっても同じですが、タンクにとってはより大きなヒットポイントをもたらすはずです。
  • 「+ヒットポイント」「+パワー」のアイテムはこれまで通りアドーンメントやバフの形式で存在します。

2次ボーナスについて
変更
  • 敏捷性は回避ボーナスやクリティカル軽減のボーナスをもう与えません。
  • 英知はレジストボーナスをもう与えません。

説明
  • 「センティネルの運命」の出荷で、属性(ステータス)の練り直しの初期ステージを導入しました。アーキタイプにプライマリーステータスを定義することで、平均的なプレイヤーがキャラクターにどんな装備をさせれば良いか、どんなアイテムを探せば良いかを把握することを簡単にしました。ベリオスでは、さらにプライマリーステータスに力を折り込み、こうしたステータスの小さな2次ボーナスを削除することで、この方向性にさらに進みます。プライマリーステータスを定義したとき、意図しなかった副作用は「他のクラスが重視しないステータスが自然に高くなることで、一部のクラスが余分な利点を得てしまう」ことでした。高い筋力を持つタンクはパワーが増える以外に何も利点がないのに対して、高い敏捷性をもつスカウトはパワーが増えるだけではなく、回避やクリティカル軽減にアドバンテージがあります。同じことが英知にも当てはまります――プリーストは余分なレジストを得られますが、すべてのアイテムは同じレジスト値を使っているので「他のクラスでもキャップにできる」という事実を補償できませんでした。全体的な流れで見れば、2次ボーナスの利点は(それがプライマリーステータスではないクラスにとって)ささいなことですが、本来そうではないときに他のキャラクターのプライマリーステータスを疎外する理由を与えていました。この変更とともに、こうしたステータスにボーナスを与えるさまざまなバフを再検討し、「大きな弱体化にあたる」と感じたものには埋め合わせをするために変更を行います。

メレー距離の増加とマルチアタックの変更
変更
  • メレー距離はアーツの最大距離に合わせて増加しました。
  • メレー距離を増やしていたアイテムはスペルエフェクトからこの効果が削除されました。
  • マルチアタックは100%のキャップごとに追加攻撃が得られます。

説明
  • これは比較的ストレートな変更です――これまでアーツとメレーのオートアタックは異なる距離になっていました。これは感覚に合わないので、オートアタックとアーツは同じ距離になりました。
  • マルチアタックのキャップは削除されました。100%以上のマルチアタックがあれば、追加攻撃のチャンスがあります。例えば、150%のマルチアタックを持っている場合、オートアタックごとに100%の確率で2回ヒットし、50%の確率で3回目がヒットすることがあります。

アビリティ補正
変更
  • アビリティ補正はもうアイテムに付きません。

説明
  • アビリティ補正の有効性を再検討したところ、単純にクリティカルボーナスやポテンシーを与えるものと比べて、どちらかといえば不要という結論に達しました。アビリティ補正はキャップがあり、直感的ではなく、すべてのクラスに等しく影響を与えるわけではありません。ただし、アビリティ補正がなくなるわけではありません。このステータスはAAのオプションやProcとして与えられます。

まとめ
全体的にチームの目標は「不必要な複雑さを無くすこと」です。今回の件はゲームプレイを改善したり、面白い選択や決断を与えたりしない余計な複雑さと考えています。ゲームシステムがより少ないパーツで同じ面白さを保てるなら、機能の価値を衰えさせることなく、できるだけ合理化していきたいと考えています。アイテムでキャラクターを強化していくとき、プレイヤーが賢い選択ができるように十分に正しい情報を得られるようにしていきたいです。ベリオスはレベル増加のない拡張パックなので、キャラクター強化の大部分を占めるのは「アイテム」です。結局のところ、ベリオスに向かう人はずっと強力で、どんなアイテムがアップグレードになるかがわかりやすくなっているはずです。今あるものをわかりやすく、成長パスはまっすぐに、最終的にはプレイヤーが強くなっていると感じるものにと、多くのことがこの目標に向かっています。ベリオスは全レベルで皆さんに挑戦を出します。こうした挑戦が楽しく価値あるものになることがチームの希望です。

記事: Some EQ2 Velious Details


6.LoN: 期間限定シナリオ「ジ・アナーク、現れる」が配信スタート!――2/16(水) 7:00まで
Minerva says:
アンデッド軍団よりたちの悪いものがあるでしょうか? もちろん、アンデッドドラゴンの軍団です。大剣を取り出したほうが良さそうです。

「ジ・アナーク、現れる」シナリオはレジェンド・オブ・ノーラスで2011/2/15(火) 2pm PTまで提供されます。初めてシナリオをクリアすると「Imposing Dragon (11P18)」のプロモカードと、EverQuest®「Unwritten Glyph (10EQP4)」またはEverQuest® II「Superior Draught of the Brilliant (10EQIIP4)」のルートカード(どちらか1枚)がもらえます。異なるアバターのアーキタイプでシナリオをクリアするたびに、さらに「Imposing Dragon」のプロモカードがもらえます(最大4枚まで)。
訳注 日本時間2/16(水) 7:00まで)


▲プロモカード「Imposing Dragon (11P18)」。


▲ルートカード「Draught of the Brilliant (10EQIIP4)」

記事: Battle an Undead Army in a New Legends of Norrath® Scenario!


7.FL: リーグの報酬でもらえる「AAの巻物」ってなに?
OLTT says:
早速目を通していただき誠にありがとうございます!
AAスクロールについては、1 AAポイントを獲得し、お好きなように使っていただけるということです。

記事: Re:Fortune League登場!:EQII Facebookゲーム

勝手にまとめ

  • ベリオスのクローズベータテスト(CBT)に参加していません。したがってNDA違反ではありません。

なるほど〜。

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