アップデートノート、残暑見舞いイベント、ローエン・ゼーアの宮殿、マスタークラフト、リクルートフレンド(RAF)、モンク、おまけ
投稿日時: 2010-8-26 1:59
1.アップデートノート(2010.8.25)――Sebilisサーバーに青色UIが追加
2.毎週日曜日のゴールデンタイムのラグについて――原因は「停電」
3.「アップデートノート」の意味がわかりづらい問題
4.GU#57: ウェルカム画面の文字が化けている問題
5.GU#57: 技術的な問題についてご意見募集中!
6.残暑見舞いおしゃべりイベント――8/28(土) 0:00から
7.【EQ2Wire】GU#57のパッチで「ローエン・ゼーアの宮殿」にバグ
8.GU#57: 「マスタークラフト・レジェンダリ」「マスタークラフト・フェイブルド」ってなに?
9.【速報】GU#58の前に「GU#57b」のリリースが決定!
10.GU#57: 「リクルートフレンド(RAF)」の経験値ボーナス減少について
11.モンクの強化について
12.ギルドSurreal、「Evil Roen Theer(4 Rune/ハードモード)」を撃破!――ワールドワイド1st
(おまけ)【ファミ通】ファイナルファンタジー14、「疲労システム」の導入を発表!――「4時間プレイすると経験値0になる」の誤報で、ファンサイトは大荒れ
ゲームアップデートノート 8月25日
メンター
- 他プレイヤーをメンター中に与えられるメンター経験値ボーナスが増大しました。モンスターを倒して得られる基礎経験値よりも、プレイヤーがあなたをメンターして獲得できる経験値ボーナスの割合が表示されるようになりました。
ユーザーインターフェイス
- ワールドナビゲーションマップ上のダイナミックアイコンは、UIのリロードごとにアップデートされるようになりました。
- 継続効果ウィンドウのアイコンが伸びてしまうエラーが修正されました。
- UI Modderで「スナッピングを有効」のプロパティをfalseにすることで、経験値バーのスナッピングを無効化できるようになりました。
トラベル
- すべてのベルトラベルにおいて、あなたのアライアンス次第でフリーポートもしくはケイノスに、直接入ることが選択できるようになりました。
アイテム
- マスタークラフトアイテムは従来より改善され、マスタークラフト・レジェンダリ、マスタークラフト・フェイブルドというような形式で呼ぶようになりました。
- (ファンフェアリクエスト!) シティ・トークンはステータスの価値も持つようになりました。シティフェスティバルにてギルドホール生活用品輸出業者、そして一般用品商人のSanya はもしあなたがシティ・トークンを使ってフェスティバル商品を購入したくない場合、250のステータスポイントを支払います。
- マウント商人から紛失していた5つのマウントが戻りました。
- 次のマウントは+25%の走行速度 になりました:ゴロウィン軍馬、 ニューハラス猟犬、ケレティン猟犬、そしてネリアク軍馬
- プラチナファンフェア参加者に与えられたスカイブレード・スキフは、アカウントごとにひとつではなく、キャラクターごとにひとつ要求できるようになりました。
PVP アイテム
- PVE コンバット中、キネティック・バリア、エレメンタル・バリア、コンバット・エクスパティーズ、サプレス・レイジ、フリー・ムーブメント、そしてリフレクションをトリガーするとチャットログにエラーメッセージが表示される問題が解決されました。
クエスト
- 「最後のフロッグロックのことば」でニューハラス市民は、Lady Erillis と引き続き打ち解けて話ができ、クエストを完了できるようになりました。
- 新しいスチームフォントの生産スキルクエストラインのレシピは、適切なレベルの燃料を要求するようになりました。
ローエン・ゼーアの宮殿
- セイジのMandoril, Medorius そして Miklaと戦闘中に、ペットは報復エフェクトをトリガーしなくなりました。
- ゾーン移動は、レイドメンバー全員ではなく、個人キャラクターのみでゾーンするようになりました。
グレイター・フェイダーク
- グレイター・フェイダークの「アメジスト池」のすべてのインスタンスの表記ミスが修正されました(Amythest Pond→Amethyst Pond)。
記事: ゲームアップデートノート 8月25日
2.毎週日曜日のゴールデンタイムのラグについて――原因は「停電」
OLTT says:
時間、状況のご報告誠にありがとうございます。
他多数のプレイヤーの方も同じ状況にあったということで、オペレーションチームに問い合わせております。
度重なるサーバー、ステーションの問題でプレイヤーの皆様には多大なるご迷惑をおかけ致しまして申し訳ございません。
Amnerys says:
今朝の4:30AM(PDT)頃、一部のEQIIサーバーで停電と接続問題がありました。この問題は1時間以内に解決され、SOEのチームはこの不具合をさらに調べています。
(訳注: 日本時間8/22(日) 20:30頃)
不都合にお詫びします。現在、全サーバーは問題なく稼働しています。
記事: Re:8月14日(土)20時〜のサーバーについて
記事: Connection & Outage Issues - Sunday, August 22, 2010 around 4:30 AM PDT
3.「アップデートノート」の意味がわかりづらい問題
OLTT says:
大方のご意見にある通り、QAのあげたバグ、また少人数のプレイヤーの方からご指摘のあったような、大多数のプレイヤーには一見して分かるようなものではないバグの修正などをあげたりすることもあり、すぐにご理解いただけない場合もあるかもしれません。
バグの数とゲームアップデートの頻度から、バグのソースの説明までホットフィックスに取り入れることは現時点では難しいですが、プレイヤーの皆様に「?」と思わせる部分をできるだけ解消するよう呼びかけます。つづく
記事: Re:GU57一般について
4.GU#57: ウェルカム画面の文字が化けている問題
OLTT says:
最初に目にする画像がお見苦しいもので大変申し訳ありません。
このバグは、外部リンクの問題で生じたバグですので、残念ながら内部で修正できないものなのです。
とはいえ修正に時間がかかりすぎている感も否めませんので、本日改めてプッシュしておきました。
記事: Re:GU57一般について
5.GU#57: 技術的な問題についてご意見募集中!
OLTT says:
その他GU57のテクニカルな問題についてご意見お待ちしております。
記事: GU57 テクニカルサポート
6.残暑見舞いおしゃべりイベント――8/28(土) 0:00から
OLTT says:
プレイヤーの皆様、残暑お見舞い申し上げます。
(とはいえここはサンディエゴ。かなり涼しく過ごさせていただいております・・。皆様もぜひ一度お越しください。)
さて、そんな日本の暑さを吹っ飛ばす!ためと、今後のEQ2についてOlttと語り合うため、ささやかなイベントを開催します。
日時:8月28日(土)深夜0時〜1時
場所:未定(チュートリアルの中で涼しそうで、ハラスではないところがよいと思っています)
おみやげ:Hrathnirのノーラス人形
何分QAの仕事が忙しくなかなか大きなイベントを開くことができないので、こういう小さなイベントをちょこちょこできればと思っております。
それではこのスレッドで場所の詳細などアップしていきますのでよろしくお願いいたします。
皆さんにお会いできるのを楽しみにしております!
記事: Oltt残暑見舞いおしゃべりイベント
7.【EQ2Wire】GU#57のパッチで「ローエン・ゼーアの宮殿」にバグ
Feldon says:
(2つの別々のスレッドで)さまざまなサーバーのプレイヤーが昨日のローエン・ゼーアの宮殿の入り方の変更(レイドワイドでゾーンインするのではなく、各プレイヤーが個々にゾーンインをクリック方法になった)で、複数の別々のインスタンスに分かれてしまうというレポートをしています。
現在のところ、修正はありません。同時にゾーンインしたプレイヤーでさえ別のインスタンスになり、タイマーがリセットされるまで30分待たなければならないことがあります。
記事: Patch for GU57 Breaks Palace of Roehn Theer
8.GU#57: 「マスタークラフト・レジェンダリ」「マスタークラフト・フェイブルド」ってなに?
DominoDev says:
はい、リリースノートはあまりはっきり書かれていませんでしたが、基本的にはアイテムについてさらに情報を提供するための表面的な変更です。これまでに作られたアイテムに「生産品」のラベルを付ける方法は、実は生産品ではないアイテムが持っていたラベル(例: トレジャード、レジェンダリ、フェイブルド、ミシカル)を「生産品」や「マスタークラフト」で置き換えていました。したがって、アイテムが「トレジャード」で、そのアイテムを生産品アイテムとしてフラグする場合、「トレジャード」ではなく「マスタークラフト」と表示していました。でもアイテムが「フェイブルド」で、そのアイテムを生産品アイテムとしてフラグする場合、これも「マスタークラフト」と表示されます。「マスタークラフト」は(「生産品」以外の)他のフラグを置き換えていただけで、実はあまり情報を与えていませんでした。今はどちらもわかります。
ほとんどのマスタークラフトはトレジャードの品質ですが、レジェンダリと思われる若干のアイテムがあります(特に古いアイテム)。実際には何も変わりませんが、さらに高い品質のアイテムを追加していく予定なので(ヴェリオスで見れます)、ちょっとした追加の情報になっていると思います。そしてはい、ナイスな副作用として、ブロンズのメンバーシップ(と、そうしたアイテムを作る職人にも)どのマスタークラフトのアイテムが装備できるか/できないかが明確になったことで、EQ2Xのプレイヤーにも便利です。一般的に誰にとっても情報は多ければ多いほど良いと思います。
記事: Re:Re:Re:Mastercrafted Legendary, Mastercrafted Fabled
9.【速報】GU#58の前に「GU#57b」のリリースが決定!
Rothgar says:
GU57についてのご意見は聞いていますし、もっと機能とコンテンツを提供できれば良かったのにと思っていました。拡張パックの前に出荷される次のアップデートは必ずもっとコンテンツを提供できるように一生懸命作業しているところです。実は1〜2ヶ月以内に中間アップデートをリリースすることが決定したので、GU58の前にもう少しコンテンツをお届けできると思います(呼ぶとすればGU57b)。
ファンフェアのフィードバックもまとめて、できるだけ多くのご意見にお応えしようとしています。残念ながらファンフェアはGU57に近すぎたので、そこまで早くフィードバックに対応することができませんでした。
また次の数週間でホットフィックスを通じていくらかの内容も流すつもりです。
記事: Re:GU57 Feedback
10.GU#57: 「リクルートフレンド(RAF)」の経験値ボーナス減少について
Waters says:
この件についてフィードバックと情報をありがとうございます。問題の範囲を狭めることに役に立ちました。
全体の投稿を読んでいなければ、以下にキーポイントを挙げます。
- 平均的なプレイヤーの経験稼ぎを遅くする予定ありません。経験値ポーションを使う/使わないに関わらず、これは本当です。
- 今週ホットフィックスする予定の経験値バグがライブサーバーにあります。若干の意図していたボーナスが機能していません。
- 今日のGame Updateまで、経験値の獲得率はほとんどの状況で望んでいた通りになっていました。
- 経験値ポーションを使わない場合、少なくともGame Update以前と同じ経験値を得られます。
- 経験値ポーションを使う場合でも、少なくともGame Update以前と同じ経験値を得られます。
- 今回の唯一の例外は「リクルートフレンド(RAF)」の経験値ボーナスです。これについては新しいトピックを投稿します。
今回のGame Updateで、経験値の計算方法(主に経験値の獲得率をもっと直感的で安定するように)変更を行いました。手短にいうと、古い計算式はモンスターを倒して得られた経験値を何回も掛け算していました。例えば、100XPのモンスターを倒すと、メンターされている場合は、その100を(ボーナスと)掛け算します。バイタリティがあれば、さらに掛け算されます。最大レベルのキャラクターを持っていれば…、ポーションがあれば…、週末のサーバーボーナスがあれば…、どんどん掛け算されます。
ほとんどのケースで、これは問題なく、報酬される経験値量は望み通りでした。けれども、その説明は簡単ではありませんでした。なぜなら個々のボーナスの大きさに関係なく、各ステップにおける経験値の掛け算がどのくらい別のボーナスとスタックするかが極端に重要になってしまったからです。ボーナスは他に得ているボーナスの量に多く依存して変化するので、バイタリティやメンターから最終的に得られる経験値ボーナスの量を予想することも困難になりました。
したがって今回のGame Updateでは、すべてのボーナスの数値をとって、(いちいち掛け算するのではなく)合計する方式に変更しました。ここで再び、100XPのモンスターを倒したとしましょう――バイタリティがあれば、さらに200XP入ります。本質的には2回モンスターを倒すのと同じです。経験値ポーションがオンであれば、さらに100XP入ります。メンターされていれば、さらにポイントが入ります。最大レベルキャラクターを持っていても同じです。
ちょっとした数学ですが、多くの状況で足し算よりも掛け算のほうが大きな数字になってしまうことは明らかです。でも経験値の獲得率は同じにしたかったので、多くのボーナスを大きくしました。
- バイタリティは+200%経験値を与えます(+100%からアップ)。
- 週末のボーナス経験値は将来的には+100%経験値を与えます。
- メンターのボーナスは2倍にされました。
- ポーション(ベテラン報酬、LoN、SC)もすべて2倍にされました。
- 最大レベルのキャラクターボーナスはキャラクターごとに+10%から+20%にされ、最大で10キャラまで動作するように増やしました(これまでの50%キャップから+200%ボーナスにアップ)。
ということで以上が詳細ですが、先週と比べて経験値の獲得率はどうなるのでしょうか?
今週のホットフィックスからは、これまでとまったく同じ方法でプレイしている場合、これまでと同じか、やや速く経験値を得られます。
これはどのケースにも当てはまります。ただし「リクルートフレンド(RAF)」を除きます。これは下に投稿します。
しばらくフォーラムや自分たちがプレイしているキャラクターに注目して、新しい経験値の計算式が正しく動作していることを確認します。ライブサーバーに出たときにこの機能が正しく動作せずにすみません。すばやく修正されるはずです。
Waters says:
今日のGame Updateで、「リクルートフレンド(RAF)」の経験値ボーナスを変更しました。アップデートノートに含まれるはずでしたが――掲載されなかったのは見落としで、見落としてしまったことにお詫びします。
「リクルートフレンド(RAF)」の目標はプレイヤーが友達を招待し、メインキャラクターとプレイできるように速くレベルアップすることを助け、招待した人にもちょっとした経験値ボーナスを提供することでした。友達とプレイしている場合は、二人とも通常よりも3倍の経験値を得ることができました。
振り返ってみて、この機能にはいくつかのルールを置くべきでした――ボーナスを得るためにメンターダウンする必要があるとしても、招待者と友達のキャラクターがおよそ同じレベル範囲にいるべきですし、ゲームを一緒にプレイしているなら、招待者と友達は同じエリアにいるはずです。
残念ながら、「リクルートフレンド(RAF)」の経験値ボーナスにはこうした制限を設定しなかったので、一部のプレイヤーは「自分」をリクルートし、2台目のPCにレベル1の「友達」をログインさせ、ゾーンラインにそのキャラを置いたまま、メインキャラクターで3倍の経験値を稼いでいました。
明らかにこれはチームが望んでいたことではなく、古い経験値の計算式では、他のボーナスの上にさらに3倍の経験値を与えることで経験値稼ぎが非常に簡単になっていました――ある状況ではボーナスを重ねることで、通常の経験値の25倍まで与えることができていました。
新しい計算式はモンスターを倒すことで3倍の経験値を与えますが、100XPのモンスターを倒しても+300XPのボーナスしか与えません。これまでのように他のすべての経験値ボーナスを3倍に掛け算することはありません。これはまだすごいブーストですし、友達とプレイしているなら、やってみる価値があります。
多くの人は「AAの経験値稼ぎがかなり遅い」と感じていることは把握していますし、一部のプレイヤーがメインキャラクターのパワーアップに「リクルートフレンド(RAF)」を使ったのもそれが理由です。AAの経験値の稼ぎ方については調べているところで、将来には改善する予定です。
記事: Re:Hidden EXP Nerf? Looks that way....
11.モンクの強化について
Xelgad says:
スレッドの更新、ありがとうございます!
予定時期はお伝えできませんが、AE志向のコンテンツ(特にヒロイックのコンテンツ)でモンクをもっと使えるようにする方法を調べています。変更がどちらのブロウラーにも利点になれば、なおベターです。その見方でいくと、「Crane Twirl」は変更の大きな候補と思われます。が、改良は(最悪の場合でも)他の代替アドバンスメントのスロットと比べてバランスが取られると思いますし、みんなに1つのAAを取らせることは理想的な解決案ではありません。結局、控えめな感じで終わるかもしれませんが、「Recapture」や「Plant」に予定されている変更に類似したクラスアビリティの変更はたぶん実現するのに良い方法です。モンクに対するそうした変更についてアイデアがあれば、聞いてみたいと思います。
繰り返しますが、ライブに出そうとしている仕様変更やこれから登場する拡張パックでかなり多忙なので、正確な日時はお伝えできませんが、モンクはレーダーに入っています。
Xelgad says:
急ぎのアップデートですが、社内では「Crane Twirl」を現状のProcのほかに合計で20%の範囲オートアタックも与えるように変更しました。
記事: Re:Monk Changes Discussion
12.ギルドSurreal、「Evil Roen Theer(4 Rune/ハードモード)」を撃破!――ワールドワイド1st
timmuchin says:
ローエンのハードがダウンしました。
Barren Skyサーバーでアバターがアップしました。
Jeal says:
Constructを倒せないのに、Theerを倒せたってこと?…、忍者nerfでもあった?
Buffrat says:
アバターの画像を投稿してください。よろしく。
Gaige says:
ルート品は?
Constructを倒してないのに、普通とは思えないKILL速度で突然Theerを倒してるし、かなり怪しいなぁ。大量のADDが出現しないように誰もAnnihilationを受けないバグを使ったのかも。
Zalbard says:
アバターって? もっと詳しく。
Search says:
aITEM -1296899094 397559109:Archaic Runed Vestment of the Godslayer/a
aITEM 622852635 1237689956:Enoxus, Cloud Cleaver/a
aITEM -735283304 1552746040:Revered Breastplate of the Godslayer/a
aITEM -231707524 362305670:Scroll of Ages End/a
aITEM 1211147594 771350854:Hulking Breastplate of the Godslayer/a
[712] 名も無き冒険者 says:
アバターが沸いたっていうのは願いを込めて書いたってフォーラム読んでいけば分かるのにSpell3さん修正しておいたほうがいいよ
Udoaka says:
ということで、倒したけどアバターはいなかったと。
Fomka says:
はい、それまでのページで「本当に出たらいいのにな」という人向け(のネタ)でした。
▲ルート品の中に「エノキサス」が!
記事: Re: Official Sentinel's Fate Progression List
(おまけ)【ファミ通】ファイナルファンタジー14、「疲労システム」の導入を発表!――「4時間プレイすると経験値0になる」の誤報で、ファンサイトは大荒れ
gamescomで『ファイナルファンタジーXIV』のキーマンに直撃インタビュー!
──疲労度や潜在値という概念を導入した意図を教えてください。
河本 プレイできる時間の短いユーザーに大きなボーナスを与えてあげたい、という考えから作ったものだと思っていただけるとありがたいです。相対的に見ると、長時間プレイする人が不利になるように見えるかもしれませんが、短い時間でも遊べるように、というのがいちばんのコンセプトです。
──長時間プレイヤーの中には、困り顔の方もいるようですけれども。
河本 長時間遊ばれる方には、ぜひいろいろなクラスで遊んでみてほしいですね。クラスを変えた場合は、疲労度などは影響しませんので、バトル関連のクラスだけでなく、クラフターとかギャザラーといった職人系のものなどにも手を伸ばしてみてほしいですね。あと、クラスをたくさん育てている方がいると、たとえばパーティーを組むうえでも、さまざまな局面に対応できるようになるので、確実に選択肢が増えますよ。つづく
(追記12:18)FF14プロデューサー田中さん、「疲労システム」のデマにツィッターでご立腹!
記事: gamescomで『ファイナルファンタジーXIV』のキーマンに直撃インタビュー!