シティフェスティバル(8月)、GU#57、SOGA、フローラ

投稿日時: 2010-8-2 12:05

猫

1.絨毯系の乗り物に「グライド」ではなく「フェザーフォール」が付いている問題
OLTT says:
マウント効果についてお知らせいただき誠にありがとうございます。
5月の時点でその効果がなかったということは、今後もつかないのでは?との声もありますが、ただ今調査中です。
(再びお待たせしまして申し訳ございません・・)
詳細が分かり次第ご連絡致します。

記事: Re:新しいマーケットプレイスアイテム:ストームクラウドのマウントとクロックワークモデル


2.EQ2X: 日本語フォーラムが開設!
OLTT says:
新しい無料サーバーEQ2Xのフォーラムが開設されています。
今のところ2つトピックを上げましたので、皆様のご意見をお待ちしております。

http://forums.station.sony.com/eq2x...w.m?forum_id=56

記事: EQ2Xについて


3.シティフェスティバル(8月): ケレティンで開催中!――8/8(日) 15:39まで
Calthine says:



先月はゴロウィンにフェスティバルのターンを丁重に渡しましたが、ケレティンでは次のシティフェスティバルが開催されています。このお祭りは8/1(日) 12:01am PDTに始まり、8/7(土) 11:39pm PDTまで実施されます。
訳注: 日本時間8/1(日) 16:01〜8/8(日) 15:39まで)

この毎月のお祭りは開催都市をテーマとしたハウスアイテムやその他のお楽しみアイテムにシティタスクで稼いだシティトークンを使える場所です。かわいいお祭りの衣装を着ることもお忘れなく!

シティフェスティバルの詳細については、「シティフェスティバル」のページをご覧ください!

記事: City Festival Starts This Weekend!


4.GU#57: ユーザーインターフェイスの刷新について――苦情と今後の対応
Rothgar says:
このスレッドは現実チェックが必要です。

現状のままで満足という人もいますが、以下は各ポイントについてこれまで耳にした主な苦情です。

新しい配色が気に入らない
以前の投稿で述べたように、オプションの「テーマ」の設定で色を切り替える機能を付けて、青色で新しいウィンドウのテクスチャをリリースできるかどうかを検討しています。これはフィードバックの直接的な結果です。


▲GU#57の新しい配色。評判はいまいち。

時計の統合
時計ウィンドウは「別のウィンドウになっていることが重要」ということを明らかにしてくれました。そうしたフィードバックにもとづいて、時計ウィンドウを復活させました。新しいミニマップウィンドウは時計とフレーム(枠)を隠す機能があるので、好みであればシンプルな四角形のウィンドウに戻すことができます。


▲ミニマップと統合された時計ウィンドウ。

ナビゲーションバーの不具合
「ナビゲーションバーが大きすぎる」とか「経験値を確認する以外に目的を果たさない」と感じる人がいます。結果として、ナビゲーションボタンを隠せるように修正しました。ナビゲーションボタンは予想以上に「無駄な幅」の原因となる要素でした。「SCボタンもいらない」という人もいますし、その声は聞こえていますが、これは変更できません。議論の余地なしです。「いらないなぁ」という事実を声にしてもらうことは歓迎しますが、現時点では変更することはできません。


▲GU#57のナビゲーションバー。よくある形式だけど、EQ2ユーザーには不評。

(補足コメント)
マーケットプレイスは会社にとって大切な収入源であり、新しい基本プレイ無料(F2P)のサービスとは無関係です。新しいサービスが無かったとしても、SOEはマーケットプレイスを継続し、この機能の認識を高めていきたいと考えています。これまでと同一レベルのコンテンツを提供したり、新しいハードウェアに資金を投入したりできるように、資金やチームを現状のサイズで維持することに役立っています。このボタンを無視したり、冷笑したり、呪ったり、ハッピーな顔になるようにXMLを編集したり、思い付いた他の解決案に置き換えたりすることは歓迎しますが、デフォルトUIではそこに残ったままになります。


▲GU#57で追加された「SCボタン」。

NPCの商人ウィンドウでSCアイテムが売られている
この機能で不具合を聞いたので、NPC商人で現れるアイテムの数を大幅に減らす措置を取りました。さらに価格で並び替えたときはSCアイテムがいつも一番下に現れるように並び替えを変更しました。これは皆さんの建設的なフィードバックによるものです。ただし、SCアイテムはウィンドウから無くなりません。上記の補足コメントを参照してください。

クリックでキュア、オートアタックのタイマーバー、グループメンバーをアレンジする機能
これらの機能は気に入っていますし、本当に実装したいと考えています。個人的にはゲームで見たい機能ですが、これらの機能は時間がかかり、まだ作業に入れる余分な時間がありません。不満の要点は「SOEの優先順位と意見が合わない人がいる」ことです。他の機能を実装するのではなく、これらの機能を先に追加してほしい人がいます。このゲームをプレイしている人と、このゲームを作っている人が優先順位で意見が合わないこともあるでしょう。どんな機能についても、必ず「それは時間の無駄だから、"Y"じゃなくて"X"を実装すべき」という人がいます。

現時点で言えることは、これらの機能がまだ追加したい機能の一覧に上がっていて、優先順位が高くなったらお知らせします、ということです。フィードバックを続けてもらうことは素晴らしいですし、優先順位が高くなることもあります。しかし、数回説明したように、GU57ではこの機能を実装できないので、このスレッドはそれを要求する場所ではありません。

キャラクターウィンドウ
大多数はキャラクターウィンドウの変更に満足していますが、昔のキーマップが好みの人もいます。混乱するかもしれないと思いつつ、すでにこのウィンドウは「キャラクターウィンドウ」に改名されました。すべてのヘルプファイル、チュートリアル、ゾーニングのチップ、その他のペルソナウィンドウと記述された場所をアップデートしました。この名称を元に戻すつもりはありませんが、幸いにもキーマップを変更したい場合はゲーム中にすでに解決策があります。

キャスト/呼吸/PvP無敵バー
「これらのバーが太すぎる」という苦情がありました。バーの高さを増やしたのですが、それは上に浮かんでいたテキストをバーの中に入れることができるようにするためでした。したがって、技術的にはウィンドウは以前よりも小さいですが、見た目的なバーの高さは以前よりも大きくなっています。これらの3つのウィンドウを調べて、高さを8〜10ピクセルだけ低くしました。この差は視認できますし、見た目も良く、テキストも読みやすいです。繰り返しますが、フィードバックにもとづいてどんどん変更しています。


▲新しくなったキャストバー。文字がバーの中に入っている。

その他
ほとんどの人はクエストのリージョン表示とウィンドウの移動のF10キーの機能に満足しています。一部の人はホットバーのハンドルをつかむことに不具合があるようですが、そうした人はレアに思われます。このスレッドを読んだ後、最悪の事態を想定してテストサーバーに行ったり、あまりの変更に楽しく驚いた人もいました。


▲新機能「クエストのリージョン表示」。mobの居場所など、クエストの対象となる地域が薄い水色で表示される。

以前に「建設的なフィードバックは聞いてもらえない」とコメントしていた人がいましたが、そうではないこともかなり明白になったと思います。何もかも変更するつもりでしょうか? いいえ、そのつもりはありません。手の中に収まりきらない議論もありますが、みんなをハッピーにできることは何でもやっていくつもりです。

すでに不具合についてフィードバックを投稿したり、他に追記することが何もなければ、無理に投稿する理由はありません。ここは討論のスレッドではなく、フィードバックのスレッドです。

記事: Re:GU 57: User-Interface Changes


5.GU#57: スペルFXの見直しについて
Xelgad says:
以下の情報は直接アートチームからもらったものです。

スペルFXの見直し
ゲーム中の各クラスのスペルビジュアルをアップデート、最適化、標準化しています。AAとお楽しみスペルは次回の一覧に上がっていて、今後のGame Updateで明らかにされる予定です。

この変更の目的は主に各クラスをもっとユニークにするため、できるだけ多くのスペルを最適化、個別化することです。さらにもっと多くのプレイヤーにグループやレイド中でもスペルエフェクトをアクティブにし続けて、何が起きているかを伝えられるようにしたいと思っています。

チームは各スペルの説明と効果を分析し、与えられるダメージの種類やバフの種類、ヒール、召喚などのタイプを標準化する努力を行いました。またスペルがアップグレードするたびに新しい名称になるのではなく、1つの名称だけを採用したので、与えるダメージだけではなく、そのスペルの名称に一致したビジュアルをスペルに与える試みも行いました。

これらはまだ進行中の作業で、ライブサーバーに入る前に建設的なフィードバックを聞くことにオープンです。現在のところ、クラスベースのキャストリングはアクティブになっておらず、アップデートされ、最適化された後に再びアクティブになる予定です。

新規キャラクターをスタートすると、アプレンティス(初級)スペルがもらえます。このスペルのTierとジャーニーマン(初級4)はサイズと質のどちらもビギナーレベルのスペルエフェクトになっています。後からこのスペルのアデプト(中級)やエキスパート(中級3)を入手すると、スペルエフェクトのレベルが上がります。そしてついにマスター(上級1)やグランドマスター(上級3)のスペルを入手すると、最大になったスペルエフェクトの威力を体験できるでしょう。

EverQuest IIのユニークなスペルの機能の1つが呪文スキルのレベリングです。破壊的なスペルを詠唱すると、破壊スキルが上がります。ヒールスペルは癒しスキルを上げます。バフやデバフは賞罰スキルを上げ、クラウドコントロールや召喚スペルは支配スキルを上げます。チャットウィンドウ以外にどのスペルがどのステータスを上げるのか、リアルな表示がありませんでした。したがって、チームはスペルホイールを作成しました。メイジ、バード、プリーストは詠唱中にスペルホイールが回転し、スキルが使われたときに対応するルーンが表示されるのが見えると思います。攻撃系は術者の前方に、バフとデバフは術者の背後に、ヒールと召喚は術者の足元に表示されます。

最後になりますが、知性、英知、フォーカスなどが増加/減少されたことがプレイヤーに表示されるように、ゲームでさまざまなその他のバフにもアイコンを設定しました。

繰り返しますが、建設的なフィードバックをお願いします。お気に入りのスペルが変更されたり、削除されたりしたと思ったら、変更できるかどうかを検討できるように、ぜひ知らせてください。またフィードバックを送るときは、クラス、スペル名、Tierを記述してください。


▲GU#57の目玉「スペルFXの見直し」。ウィザードの「Ice Spears」を使うと、説明通りに氷の槍が飛んでいき、さらに中級にアップグレードすると槍が大きくなる!


▲新機能「スペルホイール」。どのスキルを使っていて、どんな効果があるかが詠唱中にビジュアルに再現される。

記事: Re:New Spell/CA Animations/Effect


6.GU#57: キャラクター作成時のデフォルトモデルが「SOGA」に!
Bunji says:
キャラクター作成中にSOGAモデルがデフォルトになるのはGU57での意図的な変更でした。

Gashel says:
はっきりしておくと、「オリジナル」モデルをオンにするオプションも用意されていると思います。ですよね?

Bunji says:
その通りです。

記事: Re:new Character creation defaults to SOGA?


7.GU#57: フローラ(草)の描画が最適化
Bunji says:
GU57で、フローラ(草)の描画がアップデートされ、(ネクチュロスの森のような)多くの草があるゾーンを走るときにかなりのFPSブーストに気付くと思います。これはパッチノートで特に明示されなかったので、皆さんがこの変更に気付いて欲しいと思って書きました。注: 草は風で前後に揺れますが、そこを走り抜けるPCには反応しません。

記事: Re:GU57: Increase in Flora performance


8.【EQ2 Guide Site】Oracleさん、EQ2引退へ
Oracle says:
こんにちは、ORACLEです。

EQ2をクリアすることに決めました。
今まで大変お世話になった、多くの方に感謝します。

サイトのコンテンツは、別の場所に移したいと思います。

Thank you for watching.



エオルゼアに引っ越すことにしました

記事: EQ2 クリア

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