ガーディアン、エバーフロスト、ルートトーナメントの週末、おまけ

投稿日時: 2010-7-19 10:38

猫

1.GU#57: ガーディアンの強化について(続)
Xelgad says:
これまでのフィードバック、ありがとうございます!

1つだけ一般的なポイントに対応しておくと、このクラスの調整にはもう少し微調整のアプローチを取るつもりです。1つ、2つの劇的な変更をするのではなく、もっとバランスが取れて、ガーディアンの働きを良くする数十個の小さな修正とアップグレードを行うつもりです。こうした修正やアップグレードはただのユーティリティ以上のものになります。その意味で、確かにガーディアンがレイドで原動力になるようなユーティリティは望んでいないので、これらの変更がすぐにガーディアンをあらゆるレイドで望ましくするわけではないと理解してもらうことは良いことです。さらに「Got Your Back」や「Cripple」はエコーズ・オブ・フェイドワーのアチーブメントであり、そのようなバランスが必要であることも忘れないでください。

はっきりしておくと、Crippleのデバフの変更予定は「ターゲットの反撃(突き返し)ダメージを75%減少」です。ガーディアンがゲーム終盤で反撃ダメージに免疫を持てることは把握していますが、スカウトやヒーラーがターゲットの背後に位置を取れない/位置を取ると危険なケースで、このデバフの状況的な用途があることは確認しています。追加されたダメージ要素もささいなものではなく、ミスをする確率も非常に低くなっています。この件についてさらにフィードバックは大歓迎です。

ゲームで実現できるかもしれない他の提案では、特に「Guardian Sphere」のアップグレードのアイデアが気に入っています。このアビリティはヒロイックのコンテンツで使える防御的なユーティリティを提供する素晴らしい方法になり得るためです。試してみたい案は、Guardian Sphereを「ファイター以外に(上級で)50%の確率でストンスキン」を与えるグループバフに変更することです。ガーディアン自身は(上級で)25%の確率でストンスキンがかかります。キャストタイムは0.5秒に減らされ、半径は35メートルに増えました。効果時間は最大で20秒です。効果中に発動できるストンスキンの回数に制限はありません。

記事: Re:Guardians: Requesting Feedback


2.エバーフロストにあやしい山
Verrie77 says:
これは自分がプレイしているサーバーのエバーフロストのスパイアです。
少し前にスパイアからそれほど遠くない山(巨人の短剣)から発生する光に気付きました。その光はオーバーレルムに導くスパイアから出ている光と同じに見えます。このくるくる回る光は山の中で何をしているのでしょうか?…、前からずっとそこにあったのでしょうか?

Gninja says:
それはもともと「アイシーキープ: 報復」の入り口のつもりでした。でもたぶん将来に他の用途で使われる可能性が高いです。


Verrie77さんが目撃したあやしい山と光。

記事: Odd light inside a mountain in Everfros


3.【EQ2Flames】さよなら、timetravellingさん!
timetravelling says:
やぁ。
公式フォーラムはあまり適切ではないので、こちらにお邪魔して、これまでEQ2をプレイしてくれた皆さんにお礼を述べたいと思いました。

皆さんは仕事の喜びを絶対的なものにすることを手伝ってくれました。次に向かうことになって残念ですが、その期間は休憩と思うことにします。

未熟なコンテンツデザイナーが作ったすべてのエンカウンターを楽しみ、倒して、ぜひこれからもEQ2を続けてください。これまでにコンテンツを作る機会を楽しんだのと同じくらい、皆さんにもいろいろなものを楽しんでもらえれば幸いです。

Roehn Theerとともに幸運があらんことを…。

記事: Re: Layoffs at SOE


4.LoN: ルートトーナメントの週末(7月)
RadarX says:
7/17(土)、18(日)は暑い太陽を避けて、レジェンド・オブ・ノーラスの「ルートトーナメントの週末(7月)」に友達と参加してすごいルート品を稼ごう!

たったイベントパス10枚で、参加者はもれなく「Strifewing Stalker (10P11)」のプロモーショナルカード(1枚)、プレイヤーのシステム設定によって、EverQuest®「Form of Crystalline Heads (10EQP6)」、またはEverQuest® II「Noxious Slug (10EQIIP6)」のルートカード(どちらか1枚)、「ドゥーム・オブ・エンシェントワン」のブースターパック(3個)がもらえます。さらに賞品を勝ち取るために7月のルートトーナメントの週末にエントリーしよう! トーナメントの受付は土曜日7:00AM PTに始まり、日曜日9:00PM PTまで続きます。

参加は米国在住者のみに限定されることに注意してください。アリゾナ、コネチカット、アイオワ、メリーランド、ネバダ、テネシー、バーモントでは無効です。


▲限定プロモカード「Strifewing Stalker (10P11)」。


▲ルートカード「Noxious Slug (10EQIIP6)」。

記事: Loot Tournament July 17th-18th


(おまけ)【Fires of Heaven】ファイナルファンタジー14(β)、海外でも不評!――「UIの出来がひどい」
Draegan says:
このゲームはアップデートされたFF11です。それ以上の何者でもありません。
クライアントはそんなに大きくありません。先週は数時間でダウンロードできたので、さらにダウンロードした人が増えれば速くなっていくはずです。

Cinge says:
個人的な感想:

マウス操作のカメラがひどいです。どうして良くならないのか不思議でなりません。まるでジョイスティックのように動きます。(キーボードに両手を置いて)マウスをまったく使わないか、ドラッグ&ドロップにしか使いませんでした。

UI: クエストをアクティブにする、アイテムを装備する、クエストを読むなど、何かするたびに5つ以上のウィンドウを経由して選ばなければならない理由があるのでしょうか? 装備のステータスを見たり、そのアイテムを装備するにも、いったんインベントリーのウィンドウを閉じて、別の行動をするためにまた開かなければなりません。

以下は「クエストを1回行う」手順です。
1. NPCからクエストをもらう。
2. クエストに書かれた村にあるエーテライトストーンに行く。
3. ストーンの近くでHOMEキー、またはNUMPAD-キーを押す。
4. メニューからエーテライトを選ぶ。
5. メニューから「リーヴクエストをアクティブにする」を選ぶ。
6. メニューから実行したいリーヴクエストを選ぶ。
7. 「開始」を押す。
8. リーヴクエストの説明と時間制限が表示されるので、また「開始」を押す。
9. 確認ウィンドウが出るので、また「開始」を押す。
10. やっとアクティブになり、クエストに出かけることができる。

これはひどいです。

インベントリーウィンドウと売買ウィンドウを同時に開くこともできません。ウィンドウを閉じずに2つのアイテムを比較しながらアイテムを購入する方法がないので、ステータスをメモして覚えています。

キーの割り当て変更もまったくありません。例えば、自分のクラスクエストを見たいとします。まずHOMEキーを押して、ジャーナルを選び、クラスクエストを選択し、説明を読むためにクエスト名をクリックします(3クリック)。Jキーを押したら一発でジャーナルが開くべきです。

戦闘は単独で出現するアクションバーによって少し流動的になりました。でもまだパッとしない印象です。(必要になって逃げるときにも)武器をいちいちしまわなければならないことも致命的で、さらに武器をしまうのに1秒かかり、それからキーを押してやっと走り出します。パッシブ/アクティブなスタンスにしなければならない必要性も不明確です。なぜアビリティを使うだけで戦闘がアクティブにならないのでしょうか? なぜ1回キーを押して、攻撃するためにまたキーを押さなければならないのでしょうか?

カットシーンは毎回笑わせてくれます。口の動きを見たり、NPCに集中しますが、結局はテキストを読まなければなりません。始まりのカットシーンだけNPCのボイスが用意されているのに、後半ではボイスが無いのも不思議です。

Rudd says:
うわ、このゲームはひどいです。戦闘は苦痛なほど遅く、見ているだけで頭痛がします。抜刀もまったく無意味です。
さらにひどいのは、60分もゲームをプレイしていないのに10回以上もカットシーンを見せられたこと!

Hawking says:
ええ、最初のFFのMMOはプレイしていませんが、このゲームは最悪です。PCとコンソールのどちらでも動作するMMOを作るべきではありません。

今夜ログインして、初めて2時間ほどプレイしてみました。

あらゆる行動がメニュー式なので、気が狂いそうになります。戦闘は一人プレイのFFっぽいです。このゲームは見た目のすごさよりも、むしろイライラしか残りませんでした。

新しいMMOに大きな期待を持っていましたが、すでにこれは帳消しです。

Elidrin says:
えー、友達が親切にもベータを貸してくれたので、ゲームを直接チェックするチャンスを得ました。リリースまでにまだ多くの作業が残っていると思いますが、それをさっさと仕上げて、ゲームをもっと洗練し、ゲームの現在のプレイスタイルについて心配している人の意見に対応すべきです。

全体的にこれまでのところ、このゲームには少しがっかりしています。FF11は大好きで、その操作性にも慣れましたが、FF14の操作性はFF11よりも悪くなっています。ゲームが完全に「ゲームパッド推奨」の前提で作られているため、ショートカット/マクロがまったく無く、何をするにもメニュー式です。カメラワークも今までに見たMMOの中で最悪です。カメラを回そうとしても、マウスはまったく無意味です(勝手に回ります)。戦闘はびっくりするほど退屈で面白くありませんが、FF11も出足が鈍かったので、まだ可能性はあります。

正直なところ、このゲームにはまだ多くの可能性を感じますが、不具合も同じくらい多いので、現時点では様子見をすることにしました。個人的には「グラフィックが刷新されたFF11」でもいいのですが、残念な操作性が変更されることを希望します。

Aamina says:
このベータは冗談です。このUIがどうやって社内テストを通過したのかまったくわかりません。アクティブ/パッシブモードはまったく意味不明です。mobのターゲットも激しく頭痛です。カメラはまともに動きません。位置取りも手間がかかり、mobがどこかに走っていったら、もう一回殴れるかどうかは運次第です。ベンチマークは良いスコアでしたが、あるエリアでは1FPSのスライドショー状態になりました。

メニューで何かするには、最低でも4ステップかかります。これはアイテムをルートするだけでも同様です。

アクティブモードに入るのも自動ではありません――はぁ、まったく。つまり、ひどいシステムでmobをターゲットして、ロックしてもまだ操作は十分ではありません。アビリティを押したら、「○○を攻撃しています」といちいちメッセージを送らないでほしい。アホみたいに立っている間にさっさと武器も抜いてほしい。

cosmic_cs says:
FF13とFF14でFFシリーズは地に堕ちた!


▲UIと操作性が大不評のファイナルファンタジー14(β)。

記事: Final Fantasy XIV


(おまけ)【ROCKETNEWS24】ファイナルファンタジー14、PS3版延期の理由は「メモリ不足」
『FF14』開発者の田中さん PS3のメモリが少なくて開発に苦労するの巻
田中さんは『FF14』のプレイステーション3版の開発状況に対し、「パソコンに比べてプレイステーション3はメモリの容量が限られています。ちゃんとプレイステーション3のメモリでもデータが収まるように最適化を進めていますが、われわれが予想していたよりも落とし込みに時間がかかっています……」(翻訳・要約)と話している。つづく

記事: 『FF14』開発者の田中さん PS3のメモリが少なくて開発に苦労するの巻

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