OLTTさん、5周年イベント、E3インタビュー、スペル進行、シェーダー3.0、Critボーナス

投稿日時: 2010-6-25 18:31

猫

1.OLTTさんのバナー募集が延長!――7/7(水)まで
OLTT says:
応募がまだ一件もありません・・

制限が多すぎて送りにくい内容になっていますでしょうか?

応募期間をもう2週間延長し、7月7日(水)までバナーを受け付けます!

どしどしご応募ください!!

記事: Re:OLTTのバナー大募集!


2.Sebilisサーバー5周年イベントを開催!――7/3(土) 0:00から
Sebilis5周年記念イベントのお知らせ



ちょうど一週間前、Sebilisは5回目の誕生日を迎えました!

今年は5周年を記念して、甦った氷の土地、ハラスにてスペシャルイベントを企画します!!

日時:日本 - 7月3日(土)深夜0時〜1時 (2日金曜日の24時〜25時)

PDT - 7月2日(金)午前8時〜9時
CDT - 7月2日(金)午前10時〜11時
EDT - 7月2日(金)午前11時〜午後12時

場所:Sebilis ハラス

特別クエストなど内容は追ってお知らせ致します。ウェブサイトやフォーラムなどチェックをお忘れなく!!
皆さんと盛大にお祝いできるのを楽しみにしております!!

記事: Sebilis5周年記念イベントのお知らせ


3.【10トンハンマー】E3 2010でEQ2プロデューサーにインタビュー(後編)
Savanja says:
EQ2が体験した最近の(たぶんあまり歓迎されていない)変更がキャラクター作成で新規としてケイノスとフリーポートが閉鎖されたことです。このコンテンツでプレイした楽しい思い出のあるベテランプレイヤーは1つの時代の終わりを見て悲しみ、多くの人はノーラスの象徴となる都市に次に何が起きるかを知りたがっています。Daveさんはこのように述べています。「ケイノスとフリーポートはチームにとって本当に重要です…が、必ずしも新規ユーザーの体験としてではありません。まだ詳細な予定はありませんが、これらの都市で何かクールなことをやってみたいと思います。もっと案内が簡単で、全般的にもっと使えるように都市を活気づけていきたいと思っています。」

この活気づけの一部が「悪はもっと悪に、善はもっと善に」です。多くの善対悪がEQ2から抜け出てしまいました。Daveさんも同意します。「この従来どおりのモデルは変更する必要があると思います。空っぽの世界シンドロームにかからないようにゲームに豪華さを取り戻すことができれば、本当にさらに良くなると思います。ここでは将来にものごとを少し揺れ動かすような新しいことを提供していくつもりです。」

プレイヤーはインスタンスダンジョンと友好/嫌悪の関係を持ってきました。こうしたダンジョンはゲームで濃密になる一方で、どちらかと言えば静的でコンテストなダンジョンを見たい人もまだいます。インスタンスの傾向は続いていくのでしょうか? Daveさんは「フィードバックによりますが」と前置きして、「面白いだけではなく、皆さんが何回もプレイできるように多くのスケールするコンテンツを制作したいと思っています。おもちゃ箱で遊ぶにはもっとたくさんのおもちゃが必要ですが、反応はいつも本当に入り混ざっていて、ときどきは本当に批判的です。それは決定する前にプレイヤーと一緒に様子を探る必要がある事項です。プレイヤーの皆さんが独自の意見を声にすることに委ねて、うまくいけば将来にはインスタンスとコンテストのダンジョンの双方がほどよくミックスされた状況を見られると思います。」

たぶん今年の大きなニュースは、その大部分がうまく受け入れられた「バトルグラウンド」の実装でした。Daveさんは「皆さんはBGを気に入っているものの、十分な人がプレイしていません」と説明します。「個人的にはカジュアルな気持ちで入ってきている人々が多くのPvP装備で固めた人に作業させられていると考えています。そのせいで三色飯つきの約束なしでは人々が参加しないことも見ています。たくさんの人が参加していないので、基本的には同じ人の組み合わせが何回も何回もプレイしています。バトルグラウンドは本当に面白い機能で、サポートし続けたいと考えています。この機能はかなり好きですが、チームが投入した努力に対してかなり低調なパフォーマンスです。投げやりになるのは好きではありません。むしろ修正して、最終的には目標に到達したいと思っています」。バトルグラウンドは素晴らしい機能ですが、カジュアルなPvPerには怖すぎるということで、Daveさんはまさに図星を突いていると思います。

EverQuest IIに関しては、お伝えできるニュースがあまり多くありませんでしたが、ファンフェアが近づくにつれて、これからの3〜4週間で多くのエキサイティングな発表を読んだり、聞いたりできることに期待しています。10トンハンマーは非常に忙しいE3の期間中にインタビューに応じてくださったDaveさんに感謝します。インタビューから筆者のお気に入りのDaveさんの発言を引用して、この記事を締めくくりたいと思います。「EQIIはめちゃくちゃナイスなゲームです、皆さんが知っているように。ただしもう少し届けやすくして、EQIIがまだ健在であることを皆さんに知らせていきたいです。」

記事: E3 Interview with EQ2 Producer Dave Georgeson


4.【重要】スペル進行の見直しについて
SmokeJumper says:
やぁ、皆さん。

ちょうど今、テストサーバーで新しい変更を確認されていると思います。チームは大量の見直しを行っています。プレイするときにゲームをかなり速くものもあれば、初めてプレイをスタートするときにゲームをもっとわかりやすくクールにするものもあります。

こちらは氷山の一角にすぎませんが、いまのところ皆さんが見ている内容です。

  • 1. 低レベル帯のスキル進行が変わっています。a) よく理解していないスキルの山に新規プレイヤーが溺れてしまう。b) 必要となる前に特定のスキルがプレイヤーに与えられてしまう。さらに一部のクラスは面白くなるために役に立つ十分なスキルが得られていない。したがって、その辺りでスキルをあちこちにシャッフルしました。シャッフルの詳細は以下の一覧の通りです。
  • 2. シェーダー3.0が最適化されました! シェーダー3.0はこれまでよりもずっと速くなっています。ほとんどのケースで、シェーダー1.0よりも10fps以上速いです。かなりクールです(オーケー、すでにこれはこっそり出しました。でもどのくらい改良されたかを言えないのは悲しいので、ここで話しています)。
  • 3. ハラスに新しい生産クエストがあります。こっそり出ていますが、テストの準備はできていません。自由に見てもらってかまいませんが、プレースホルダーのアートだったり、完了できないことがあります。とりあえず注意です(テストの準備ができたら発表します)。

オーケー、以下が変更されたスキル進行の一覧です(Xelgadさんの厚意によるもの)。

全スカウト
  • 「Evade I」が自動習得から削除されました。理由: レベル6でデタウントは不要だから。

プレデター
  • 「Murderous Design I」と「Primal Reflexes I」が自動習得から削除されました。理由: レベル11でヘイト転送/減少は不要だから。
  • 「Villainy」と「Hunter’s Instinct」がレベル11に下げられました。理由: ヘイトスペルの削除で生じた穴を埋めるため。これは低レベルでのソロ性能も改善します。
  • 「Hilt Strike」がレベル6に追加されました。「Hilt Strike」はプレデター用の2つ目のスタンです。ソロや背面/ステルス攻撃をするために敵の背後を取るのに役立ちます。


▲プレデターの新アーツ「Hilt Strike」(レベル6)。

ローグ
  • 「Mug」と「Double-Cross」がレベル6に下げられました。理由: スムースな進行のため。

バード
  • 「Tarven’s Crippling Crescendo」と「Vexing Verses」がレベル6に下げられました。理由: スムースな進行のため。

全ファイター
  • 「Intercept I」が自動習得から削除されました。理由: レベル6でインターセプト(他人のダメージ吸収)は不要だから。まだソロをしているはずです。

ウォーリア
  • 「Mock I、II」「Provoke I、II」「Enrage I」「Shout I」は自動習得から削除されました。理由: レベル15以前にタウントは不要だから。それまでにグループを組む確率はかなり低いです。
  • 「Shield Bash(今はBash)」「Body Check」はシールドが不要です。これは二刀流や両手武器を使いながら、追加ダメージのアビリティをプレイヤーに与えます。
  • 「Wall of Rage」と「Hunker Down」はウォーリアをスネアにしません(防御バフをアクティブにしながら移動できるように)。これは全レベルでソロとグループをしているときに役立ちます。
  • 「Reckless Aide」と「Stand Firm」はレベル21に上がりました。理由: 他のスペルよりも使い方が少し複雑なので。
  • 「Destructive Rage」と「Battle Tactics」はレベル18に下げられました。理由: スムースな進行のため。
  • 「Body Check」と「Raging Blow」の新バージョンがレベル2、3に追加されました。理由: スタート時のバーサーカーのソロとガーディアンのスキル進行に合わせるため。
  • 「Bash II」と「Body Check II」がレベル8に下げられました。理由: スムースな進行と低レベルのソロ性能を増やすため。
  • 「Overpower II」と「Rupture II」がレベル6に下げられました。理由: スムースな進行と低レベルのソロ性能を増やすため。
  • 攻撃スタンスが防御スタンスと同じレベルに下げられました。理由: 低レベルでは攻撃スタンスを使うほうがもっと役に立つから。

クルセイダー
  • 「Clarion I、II」はパラディンから削除されました。理由: レベル15以前にタウントは不要だから。
  • 「Hateful Slam」と「Heroic Dash」は使うためにシールドやシンボルはもう必要ありません。
  • 「Devious Evasion」と「Resolute Faith」はレベル21に上がりました。理由: 他のスペルよりも使い方が少し複雑なので。
  • 「Unholy Strength」と「Crusade」はレベル18に下げられました。理由: スムースな進行のため。
  • 攻撃スタンスが防御スタンスと同じレベルに下げられました。

ブロウラー
  • 「Silent Threat I、II」「Slurred Insult I、II」「Challenge I」「Abuse I」は自動習得から削除されました。理由: レベル15以前にタウントは不要だから。
  • 「Tranquil Vision」と「Shrug Off」はレベル21に上がりました。理由: 他のスペルよりも使い方が少し複雑なので。
  • 攻撃スタンスが防御スタンスと同じレベルに下げられました。

全プリースト
  • 「Summon Food and Water」は自動習得から削除されました。理由: 効果がかなり弱いため。このスペルは…で置き換えられています。
  • 「Wrath」がレベル6に追加されました。このスペルはプリーストのレベルで強くなるスケール式のダメージ攻撃です。


▲プリーストの新スペル「Wrath」(レベル6)。中ダメージの高速DD。

クレリック
  • 「Soothe」はレベル30に上がりました。理由: Sootheは適切に使うことが少し複雑で、かなり低いレベル帯では必要とされません。

全メイジ
  • 「Dispel Magic」は「Absorb Magic」となり、ターゲットから若干のパワーを吸収し、術者に返します。これはこのスペルが全レベル帯、および(ごくごく少数ではなく)全ターゲットを通して使用をもっと望ましいものにします。
  • 「Bind Sight」は自動習得から削除され、商人から安く購入できるファンスペルになっています。理由: このスペルはゲームプレイで使う利点がありません。面白くて使うだけです。


▲メイジの新スペル「Absorb Magic」。パワータップ付き。

ソーサラー
  • 「Ice Spears」と「Vacuum Field」をレベル4で習得します。理由: これはスペルの威力を劇的に増やし、低レベルでのスペル進行をスムースにします。
  • 「Vital Transfer」と「Void Contract」はレベル40以下でヘルスのコストが下がります。理由: そのレベル帯で使うことが難しかったため。
  • 「Nullify」と「Cease」は自動習得から削除されました。理由: レベル10でそれらのスペルは必要ないため。それらのスペルは「Evade」のようなデタウントです。

エンチャンター
  • 「Shift Mana」と「Extract Mana」はレベル40以下でヘルスのコストが下がります。
  • 「Mesmerize」と「Entrance」はレベル1で習得しません。寝かしスペルは使い方と理解がもう少し簡単になったときに少し後で習得します(レベル10ぐらい)。

サモナー
  • 「Aqueous Stone」は水中呼吸を与えるスペルになります(水中呼吸をするためにクリックする必要がある水中呼吸アイテムを召喚するのではなく)。
  • 「Vampire Bats」は追加ダメージでソロを簡単にするため、新しくレベル10のバージョンが追加されました。

記事: Test Server Update (cool stuff!)


5.アップデートノート(2010.6.23)について――シェーダー3.0を改善
Rothgar says:
若干の暗さ・明るさの不具合に視覚的な修正が行われました。Imagoさんはかなりすごいパフォーマンスの改善も行いました。ぜひチェックして、フィードバックを聞かせてください。

記事: Re:Shader 3.0 (2010)


6.BG: 「貫通」と「Critボーナス」の仕組み
「貫通」のアドーンメントはBGで役に立ちますか?
timetravelling says:
彼のことは信じないように! 「貫通」はファイターに対してかなり驚くほどです。

この効果はターゲットの回避に対してスケールします。回避に対して5%の確率があるので…、相手の回避が10%しかなければ、正味は0.5%にすぎません。

ただし、タンクはしばしばヒットすることがもっと困難です。例えば、回避が70%あるファイターに挑戦するとしましょう。このケースでは(貫通が)ヒットするチャンスは正味で3.5%まで増えます。単体のアドーンメントにしてはかなりナイスです!

レンジャーですが、「Critボーナス」の仕組みを教えてください。
timetravelling says:
(レンジャーの)ナチュラルなクリティカル係数は「1.3」です。

クリティカルボーナスはこれに直接加算されます(小数点を動かしてください)。いわゆる「+10% Critボーナス」は「0.1」のボーナスになります。

クリティカル軽減はクリティカルボーナスの量から直接減算されます。したがって「50% クリティカル軽減」は「0.5」です。

つまり、自分が「+60% Critボーナス」を持っており、「50% クリティカル軽減」の相手に攻撃した場合、クリティカル係数は、(1.3 + 0.6) - 0.5 = 1.4 となります。

最後に1つ――クリティカル軽減はクリティカルボーナスを「1」以下に下げることができません。したがって「400% クリティカル軽減」を持っていて、誰かが攻撃してきたとしても、クリティカルボーナスは「1.0」になります(いわゆるクリティカルの「最大ダメージ」です)。

これが少しお役に立てば幸いです!

記事: Re:Are Strikethrough Adornments worthwhile in BGs

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