戦闘の仕様とプレイヤーの成長

投稿日時: 2010-6-18 7:53

猫

1.【重要】SF: 戦闘の仕様とプレイヤーの成長について
Xelgad says:
この投稿のねらいはEverQuest IIの戦闘仕様を解説することです。この投稿は変更があればアップデートして、フィードバックのスレッドで投稿された質問に回答していきたいと思っています。

ステータス(属性)
"自分のクラスではどのステータスが必要ですか?"
  • 各アーキタイプはプライマリー(第1)ステータスがあります。ファイターは筋力、スカウトは敏捷性、プリーストは英知、メイジは知性を使います。プライマリーステータスはダメージと最大パワーを増加します。
  • スタミナ: 最大ヘルスを増加します(PvP戦闘では完全レジストにも役立ちます)。
  • 英知: 魔法的な軽減力を増加します。
  • 敏捷性: 攻撃の回避率を増加します。またファイターとスカウトではクリティカル軽減を増加します。
  • 知性: プリーストとメイジではクリティカル軽減を増加します。
  • 筋力: キャラクターが運べる重量を増加します。

"ステータスにキャップはありますか?"
  • いいえ。プライマリーステータスはキャップがありません。ただし、ステータスを増加していってもダメージはだんだん上昇率が少なくなります。プライマリーステータスが約1,200になると、全アビリティのダメージはプライマリーステータスが0に比べると約60%ほど増加します。1,200以降は、ステータスを30%まで増加していくと、ダメージが10%までブーストされます。
  • これはプライマリーステータス以外には影響しません。例えば、ファイターは敏捷性や英知はキャップがあります。

レジストと軽減力
"どんな種類のレジストがありますか?"
  • エレメンタル: 炎熱、冷気の攻撃からダメージを減少します。
  • アーケイン: 神聖、精神、魔法の攻撃からダメージを減少します。
  • ノキシャス: 毒、病気の攻撃からダメージを減少します。
  • 物理: 打撃、斬撃、刺突の攻撃からダメージを減少します。

"軽減力のキャップは?"
  • あらゆる軽減力は75%のダメージ減少でキャップです。減少される量はターゲットのレベルに対してコンテストです。例えば、レベル90のプレイヤーはレベル98のレイドボスに対して、ペルソナウィンドウで「キャップ」と表示される75%よりもずっと多くのまともな軽減力が必要です。
  • 特定のハイエンドなモンスターは軽減するためにさらにレジストを要求するアビリティを持っていることがあります。

回避
"どうすれば攻撃を回避できますか?"
  • ブロック(ブロウラー以外): ブロックはプレイヤーのシールドがベースです。プロテクションのレートが高いほど、ブロックする確率が高くなります。ブロウラー以外のクラスで使われるブロックは非コンテストで、向かってくる攻撃を回避するためにそのままの回避率が使われます。
  • ブロック(ブロウラー): ブロウラーは2種類のブロックがあります。逸らしスキルとレベル差をベースにしたコンテストのブロックと、「最小逸らし率」をベースにした非コンテストのブロックです。
  • 受け流し: 受け流しは、防御側の受け流しスキルとレベル、攻撃側の武器スキルとレベルの比較をベースにした一般的なコンテストのロールです。
  • 突き返し: 受け流しは突き返しに変わるチャンスがあります。突き返しは攻撃側にダメージも与える受け流しです。受け流しが突き返しに変わるベース率は20%です。
  • 回避: 回避は、防御側の防御スキルとレベル、攻撃側の武器スキルとレベルの比較をベースにした一般的なコンテストのロールです。

"コンテストと非コンテストの回避の違いは何ですか?"
  • コンテストの回避は、防御側のスキルと攻撃側のスキル、レベル差を考慮する回避であり、これらの要素をベースにして回避率が決まります。
  • 非コンテストの回避は、ターゲットのスキルやレベルに関係なく、攻撃を回避するためにそのままのパーセントが使われる回避です。

"どんな種類の非コンテストの回避が取得できますか?"
  • ほとんどの非コンテストの回避は以下の青文字ステータスからもたらされます。
  • 回避率: これはターゲットにミスをさせる非コンテストの確率です。
  • 受け流し率: これはターゲットの攻撃を受け流す非コンテストの確率です。
  • 突き返し率: これはターゲットの攻撃を突き返す非コンテストの確率です。「追加突き返し率」と混同しないでください。
  • ブロック率: ブロック率はシールドでのブロック率やブロウラーのブロック率を増加します。ペルソナウィンドウで「20%のブロック率」と解釈されるシールドを持ったガーディアンが「+10% ブロック率」の補正を受けると、ブロック率が「22%」になります。
  • 最小逸らし率: これはブロウラーのシールドです。攻撃をブロックするために非コンテストの確率を与えます。


"非コンテストの回避が攻撃を回避し損なうことはありますか?"
  • 青文字ステータスの「貫通」は、受け流し、ブロック、突き返しを突き抜ける攻撃をするパーセントベースの確率です。
  • 回避が非コンテストだったとしても、特定のメレー攻撃は回避できないことがあります。

戦闘スキル
"メレー/遠隔の戦闘スキルのキャップは?"
  • 打撃、斬撃、刺突、遠隔にはハードキャップがありません。これらのスキルはターゲットの防御と受け流しに対してコンテストです。戦闘スキルによる命中率や回避を最大にするには、攻撃側は防御側の対応するスキルよりも100ポイント以上多くスキルを持っている必要があります。防御スキルが500のターゲットに対して利点を最大にするには、レンジャーは600の遠隔スキルが必要です。

"詠唱スキルって何ですか?"
  • 破壊、賞罰、支配はそのスキルをベースにしたスペルがレジストされる確率を下げます。
  • 癒しは癒しをベースとするスペルのパワーコストを下げます。
  • アグレッションはタウントのレジスト率を下げます。またタウントの量も増加します。

青文字ステータス
"アイテムに付いている青文字のステータスって何ですか? どんな効果がありますか?"
  • 命中率: 命中率(精度)はいつもなら失敗していたときにターゲットに当たる確率を増加します。受け流し、ブロック、突き返しに対しては役に立ちません。
  • 追加突き返し率: 追加突き返し率は、受け流しが突き返しに変わる確率を上げます。
  • 範囲オートアタック率: 範囲オートアタック率はプライマリー(右手)のメレー武器でメレー範囲内にいる4体までのターゲットにオートアタックする確率を上げます。
  • 矢/弾保存: 矢/弾保存は、遠隔攻撃が弾薬を消費しない確率を上げます。
  • ミティゲーション上昇: ミティゲーション上昇は、アーマーが与える軽減力の量を増やします。
  • 攻撃速度: 攻撃速度はオートアタックのレートを増やします。これはカーブ式で、200でキャップです。200での実質増加は125%になります。
  • ポテンシー: ポテンシーは全アビリティの量を増やします。ポテンシーはオートアタックには影響しません。これはGU56でキャップが無くなりました。
  • ブロック率: ブロック率はパーセントでブロックする確率を増やします。「20%のブロック率」のあるシールドを持ったガーディアンが「+10% ブロック率」のアイテムを入手すると、ブロック率が「22%」になります。
  • Crit ボーナス: Crit ボーナスはすべてのクリティカルヒットの量を増やします。これはオートアタックやアビリティに影響します。キャップはありません。
  • Crit 率: Crit 率はクリティカルヒット、またはクリティカルヒールの確率を増やします。
  • クリティカル軽減: クリティカル軽減は向かってくるクリティカルヒットのダメージ量を下げます。キャップはありませんが、クリティカルヒットを通常のヒットよりも弱くすることはできません。
  • 追加回避率: 追加回避率は向かってくる攻撃を回避するために非コンテストの回避率を与えます。
  • ダブルアタック率: ダブルアタック率はオートアタックが2回になる確率を増やします。これはメレーと遠隔のどちらにも適用されますが、アビリティやスペルには適用されません。
  • 平均秒間ダメージ: 平均秒間ダメージはオートアタックがヒットする痛さを増やします。これはカーブ式で、200でキャップです。200での実質増加は125%です。
  • フラーリィ: フラーリィは最大で4回まで攻撃する追加の確率を与えます。フラーリィは攻撃をミスすると止まります。フラーリィはプライマリー(右手)の武器にしか動作せず、ダブルアタックとは別物です。
  • ヘイト獲得率: ヘイト獲得率はパーセントでスレットの生成を増加/減少します。これは+50%/-50%でキャップです。
  • メレーダメージ乗数: メレーダメージ乗数はオートアタックのダメージを増やします。
  • メレー武器の距離: メレー武器の距離はメレーのアーツやオートアタックの距離を増やします。これは100%でキャップです。メレーのアーツのベースとなる距離は5メートルで、オートアタックのベースとなる距離は2.5メートルです。
  • 最小逸らし率: 最小逸らし率はブロウラーが攻撃をブロックするための最小確率です。基本的にブロウラーのシールドの役目を果たします。
  • 追加受け流し率: 追加受け流し率は向かってくる攻撃を受け流すための非コンテストの確率です。
  • PvPクリティカル軽減: PvPクリティカル軽減は単純にクリティカル軽減のPvP版です。他のプレイヤーに対してのみ動作します。
  • タフネス: タフネスはPvP戦闘で向かってくるダメージを減少します。PvP戦闘でのクリティカルダメージも減少します。
  • 遠隔武器の距離: 遠隔武器の距離は遠隔のアーツやオートアタックの距離を増やします。
  • 追加反撃率: 追加反撃率は向かってくるダメージを突き返すための非コンテストの確率です。
  • 反撃ダメージ: 反撃(突き返し)ダメージは突き返しによるダメージ量を増やします。
  • 呪文ダブルアタック率: 呪文ダブルアタック率はダメージスペルに対して、初回ダメージが2回適用される確率を与えます。
  • アビリティの詠唱速度: アビリティの詠唱速度は全アビリティのキャストタイムを下げます。ベースとなるキャストタイムの半分以下には下げられません。
  • アビリティの回復速度: アビリティの回復速度はアビリティを使う合間の遅延(ディレイ)を下げます。ベースとなるリカバリー速度の半分以下には下げられません。
  • アビリティの再使用速度: アビリティの再使用速度はアビリティのリキャストタイムを下げます。。ベースとなるリキャストタイムの半分以下には下げられません。
  • スペルの再使用速度: スペルの再使用速度はアビリティの再使用速度と同様に動作しますが、ナレッジブックで「スペル」にあるアビリティにしか作用しません。
  • 貫通: 貫通はターゲットの突き返し、受け流し、ブロックを無視するパーセントベースの確率を与えます。
  • 気絶時のヒットポイント: 気絶時のヒットポイントは気絶中――ヒットポイントのプールが紫色の間のヒットポイントの量を増やします。
  • 武器ダメージボーナス: 武器ダメージボーナスはオートアタックのダメージを増やします。
  • アビリティ修正値: アビリティ修正値は全アビリティの量を増やします。(ポテンシーを効かせた)アビリティのベース量の50%でキャップです。


青文字に「追加(Extra)」の文字があれば、非コンテストが確定。格上の敵でも微妙アイテムにならない!
「Extra」も「Additional」も「追加」と翻訳されるので、これは間違いらしい!

質問と回答
"クリティカルやポテンシーはアイテムやProcに影響しますか?"
  • いいえ。クリティカルとポテンシーはアイテムのProcには影響しません。

"Crit ボーナスとポテンシーはどのように一緒に動作しますか?"
  • どちらもスタックします。ポテンシーが先に適用されます。

"ダメージ減少はキャップがありますか?"
  • 100%です。

"「通常よりも軽減が難しい」という説明の効果はどういう意味ですか?"
  • (例えば)80%でしかレジストさせないというように効果を軽減することがさらに難しいアビリティがあります。この行は「完全に軽減するにはもっとレジストが必要です」という意味です。

"ブロック率のキャップは?"
  • ブロック率のキャップは70%です(灰色の場合は80%になります)。
  • 青文字ステータスのブロック率は上述した実際のブロック率をベースにしてキャップされます。

"ハイレベルなモンスターはプレイヤーの命中率、ダブルアタック、クリティカルヒットを減らしますか?"
  • モンスターとプレイヤーのレベル差はプレイヤーの命中率を下げます。
  • クリティカル、およびダブルアタックは高いレベルのターゲットに対して減少しません。

"戦闘中のパワー、ヒットポイントの回復量にキャップはありますか?"
  • パワー: レベル90で135です。
  • ヒットポイント: レベル90で270です。

"アーマーのレベルは大事ですか?"
  • はい。レジストや軽減力は高いレベルのアイテムほど「もっと価値がある」です。アイテムが軽減力500でレベル80の場合、同じ軽減力のレベル90のアイテムはずっと大きなダメージ減少を提供します。これをもっとわかりやすくすることを調べています。

戦闘の仕様とプレイヤーの成長 ―― フィードバックと質問

記事: Combat Mechanics and Player Progression

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