アップデートノート、花火大会、シェーダー3.0、キュア、レジストの統合、マンスリースプリント、おまけ

投稿日時: 2009-8-26 21:11

猫

【速報(6:42)】プロデューサーの手紙――フェイブルドのドロップ率が高い「ホットゾーン」って?
EQ2シニアプロデューサーからの手紙
米国時間明日の朝(日本時間28日早朝)にShards of Destnyがテストサーバーに入ります!私たち開発陣と同様に皆さんがこのアップデートを楽しみにしていることを望んでいます。どうぞテストサーバーに行って新コンテンツを試してみてください。そしてフィードバックをお待ちしています。皆さんからのフィードバックが次のアップデートのリリースをより確かなものにするのに役立ちます。つづく

記事: EQ2シニアプロデューサーからの手紙


1.アップデートノート(2009.8.26)
ゲームアップデートノート 8月27日

アチーブメント
フューリー
  • エンハンス: ハイバネーションが最大値の15%以下になると正確にトリガーするようになりました。.

アイテム
  • 移ろう幻視のローブのフォーカス・エフェクトは正確にダメージを増加するようになりました。

[SOE] Rothgar says:
それから「ウェルカム画面」はこれから登場するホットゾーンのサポートに加え、デイリーミッションについての情報を含むようにアップデートされました。

記事: ゲームアップデートノート 8月27日
記事: Re:Update Notes: Wednesday August 26, 2009


2.IE7でナレッジベースから問い合わせができない問題
[SOE] Momochi says:
大変お手数ですが、カスタマーサポートより新しいステーションアカウントを作成してチケットを送ってみてください、という事です。カスタマーサポートと私のPCでペティション送信テストをしてみましたが、私達は問題なく送れています。現在担当者が問題を確認しています。

記事: ログインできない


3.ギルドVeyron、花火大会のレポート
Emiya says:
2009/08/22(土)深夜0時過ぎ、ギルドVeyronで花火大会が密やかに開催されました
やぐらを組んで提灯を浮かべ、おいしい料理に飲み物、お酒が振舞われました。つづく



[SOE] Momochi says:
Veyronの皆さん、花火大会の報告SSありがとうございます!とても賑やかで楽しい夏祭りになったようですね。日本の夏祭りを思い出して懐かしくなりました。

今後もこのようなイベントの結果SSをお待ちしています。Veyron警察の皆さんは今後もパトロールにいそしんでNorrathの正義を守ってくださいね

記事: ギルドVeyron花火大会


4.Sebilisサーバー4周年イベントの記念ムービー
Sebilis4周年記念イベントビデオ(Youtube版)
Sebilis4周年記念イベントビデオ(Youtube版)です。イベントに参加していただいた皆さん、ありがとうございました。サイズを縮小したため、画像が小さくなっています。どうぞご了承ください。


動画を見る

記事: Sebilis4周年記念イベントビデオ(Youtube版)


5.シェーダー3.0がGU#54に延期
[SOE] Rothgar says:
最近のファンフェアに出席したり、フォーラムを追いかけていたら、既存のすべてのシェーダーをバージョン1.0からバージョン3.0にアップグレードするというEverQuest IIの描画エンジンの大きな見直しについて、たぶん聞いたことがあるかもしれません。

このアップグレードは多くの人にとってシェーダー3.0互換のグラフィックカードでパフォーマンスの利点があります。さらにゾーンの地形からキャラクターのアーマーまでほぼすべての視覚的な改善に気付くと思います。

これはRyan "Imago-Quem" Favaleさんがこれまでの数ヶ月間でほぼすべての時間を捧げていた巨大な事業です。Ryanさんはこの機能に驚くべきレベルのお約束を見せて、苦労しながらシェーダーシステムに数え切れない夜と週末を費やしてきました。このアップグレードは何千何万というシェーダーファイルの変換を伴うだけではなく、既存のアートツールを修正し、新しいツールも作成して、旧システムと互換性も維持しなければなりませんでした。さらに各シェーダーは品質管理部によって個々にテストもしなければなりません。

ファンフェアではこのアップグレードがすぐ近くのGame Update 53でライブへ行くと発表しました。残念ながらこのアップグレードがGame Update 54に延期されることをここでお知らせします。発表した後で機能を延期することは嫌ですが、これが全体的にゲームにとってベストであると感じています。新しい品質のお約束をして、この機能をお約束した通りのものにしたいと思っています。簡単にいうと、変換を完了するまでにもう少し時間が必要で、できるだけバグを無くしたいということです。作業はほとんど完了していて、この機能にはとても興奮しています。

話しは変わりますが、Game Update 53は皆さんが大好きと確信している多くの素晴らしいコンテンツと機能でいっぱいです。登場する新しいレイドゾーン、オートメンター、新アチーブメントシステム、さらに多くのものがあります。

一部の皆さんがまだクライアントのクラッシュを体験していることにも気付いています。最新版のクライアントは数日以内にテストサーバーに配布され、こうした不具合の一部が解決されることに期待しています。Game Update 53はライブへ行く前にテストサーバーでほぼ1ヶ月利用できる予定です。しっかりと皆さんのフィードバックを聞いて、どんな新しい不具合も必ずすぐに調べるつもりです。

繰り返しますが、シェーダー3.0のアップグレードをもう少し長くお待たせすることになって申し訳なく思います。この大きさの内容が完ぺきに値するには時間と注意を要することを強く感じています。

ご理解に感謝します。EQIIをプレイし続けてくれてありがとうございます!

GU53がライブに行ったらシェーダー3.0だけテストサーバーに上げたらどうですか?
[SOE] Rothgar says:
これはまったくチームが予定していることです。テストの準備ができ次第、できるだけたくさんのフィードバックをもらえるように(テストに)上げるつもりです。Game Update以外でシェーダー3.0をホットフィックスするとは思いませんが、どんなことでもあり得ます。いつ完成して、テストサーバーでどうなるかを確認しなければならないだけです。

3ヶ月ごとのGUで延期されたら、半年待ちってこと?
[SOE] Rothgar says:
誰が2つのGUで6ヶ月も遅れると言ったのでしょうか? GU53の2ヶ月後に出てくる1つのGUだけ遅れると言いました。

GU53は9/22(火)に予定されていて、ライブへ行く前にほぼ1ヶ月テストにあります。以前の6週間のスケジュールではテストには2週間の時間しかありませんでした。この延長したテスト期間はライブへ行くときにもっとクリーンな出荷を可能にしてくれます。

記事: Game Update 53 and Shader 3.0 Engine Upgrade


6.GU#53: キュアのログ解析について
[SOE] Aeralik says:
ファンフェアで説明された後にキュアとディスペルの付加メッセージを追加しました。テストサーバーへ出たときにGU53の一部になっているはずです。

アイデアは好きですが、ラグが悪化するのでは?
[SOE] Aeralik says:
新機能を追加することは通常小さなオーバーヘッドを伴います。戦闘のほとんどの他の要素に比べて、この追加はクライアントに対するかなり小さなメッセージです。皆さんは近くにあるそのメッセージの同じバージョンを受け取って、クライアントはそのメッセージを読みやすい形式に変えます。戦闘は膨大な数の要素で成り立っていて、キュアは自分の生存率には極めて重要ですが、戦闘に起きるあらゆる要素の中ではささいなことです。

記事: Re:Re:Re:Cure Parsing


7.レジストの統合について
[SOE] Aeralik says:
レジストの種類は減らして統合されますが、ダメージの種類はそのままです。したがって、例えば炎熱や冷気ベースの攻撃はエレメンタルのレジストに対してチェックされることになります。スペルの変更は見ないですが、たくさんのレジストの種類を心配する必要が無いという利点はあります。

記事: Re:Collapsing resists


8.LoN: マンスリースプリント(9月)
[SOE] Minerva says:
マンスリー・スプリントは次のように運営されます:
  • (下に一覧された)入れ替わりの時間帯で平日に2回ずつ、無料の4ラウンドのレジェンド・オブ・ノーラス「スプリントトーナメント」がトーナメントロビーで開催されます。
  • トーナメントの参加者は、参加数と勝ち数にもとづいたスプリントポイントを受け取ります。
  • スプリントリーダーボード上でそれぞれのイベント後に累積的なランキングが公表されます。
  • その月の最後の平日にスプリントリーダーボード上でもっとも多くのスプリントポイントがあるプレイヤーが勝利します。
    • 現行のカードセットからレジェンド・オブ・ノーラスのルードカードで「お好きなルートカードを選んでください」
    • LoNのゲームロビーで受賞者の名前の横に表示される特別なスプリント受賞メダル(金)

  • 100点以上のスプリントポイントがあるプレイヤーは以下のものがもらえます。
    • スプリント受賞メダル(銀)

  • 40〜99点のスプリントポイントがあるプレイヤーは以下のものがもらえます。
    • スプリント受賞メダル(銅)

  • プレイヤーは以下のレートでスプリントプロモカードを獲得します。
    • 30スプリントポイント = プロモカード(1枚)
    • 40スプリントポイント = プロモカード(2枚)
    • 50スプリントポイント = プロモカード(3枚)
    • 60スプリントポイント = プロモカード(4枚)
    • 70スプリントポイント = プロモカード(4枚) + ホイル版プロモカード(1枚)
    • 80スプリントポイント = プロモカード(4枚) + ホイル版プロモカード(2枚)
    • 90スプリントポイント = プロモカード(4枚) + ホイル版プロモカード(3枚)
    • 100以上のスプリントポイント = プロモカード(4枚) + ホイル版プロモカード(4枚)

  • 翌月の最初の平日にすべてのスプリントポイントとスプリントランキングはリセットされますが、メダル受賞者はメダルをキープします。続けて同じ色のメダルを勝ち取ると、メダルの中に回数が表示されます。例えば、3回の金メダルの受賞者はその中に「3」と書かれた金メダルを持っています。

毎晩のスプリントイベント用のスプリントポイントは次のようになります。
  • それぞれのラウンドの終了に対して、1点がもらえます。
  • それぞれのラウンドの勝利に対して、さらに2点がもらえます。

したがって終了したトーナメントでプレイヤーがもらえる最小のスプリントポイントは「4」で、最大は「12」になります。

マンスリー・スプリントの予定は以下の通りです(他のイベントが進行中ではない限り):

月曜日――11:00 amと5:00 pm(PT/米国)
火曜日――11:00 amと6:30 pm(PT/米国)
水曜日――11:00 amと5:00 pm(PT/米国)
木曜日――11:00 amと6:30 pm(PT/米国)
金曜日――11:00 amと5:00 pm(PT/米国)

訳注: 日本時間
火曜日――4:00 amと10:00 am(JST/日本)
水曜日――4:00 amと11:30 am(JST/日本)
木曜日――4:00 amと10:00 am(JST/日本)
金曜日――4:00 amと11:30 am(JST/日本)
土曜日――4:00 amと10:00 am(JST/日本)

(2009年9月のスプリントは9/1(火)に始まり、9/30(水)に終了します。9/4(金) 5:00pm、9/7(月) 11:00am、5:00pmはお休みです。)

今月のスプリントの詳細については、レジェンド・オブ・ノーラスのイベントカレンダーをご覧ください。

プレイヤーは好きなだけスプリントトーナメントに入ることができますが、各週で表示されているベスト4のスプリントポイントだけがプレイヤー用に換算されます。その他のすべてのスプリントトーナメントはポイントにカウントされませんが、プレイされたスプリントゲームの引き分けを決着するのに役立てられます。週の真ん中でその月が終わる場合は、プレイヤーはそれぞれの部分的な週でトップ4のイベントの確認を受け取ります。

毎日のイベントの形式はスイス式プレイの4ラウンドですが、プレイヤーを油断させないでおくために前もって数日前にときどき特別な形式を発表することがあります! すべてのスプリントポイントは毎晩アップデートされますが、イベントの終了時ではありません。

スプリントトーナメントの結果は他のトーナメントのレーティングやランキングに影響しません。

2009年9月のマンスリー・スプリントのプロモカードは「Gauntlets of the Eternal Guard (7P16)」です!



インターナショナルプレイヤーはレジェンド・オブ・ノーラスのカードを勝ち取る資格がありませんが、スプリントポイント、スプリントランキング、メダルのために参加することができます。

記事: Legends of Norrath September Sprints


(おまけ)【4gamer】ファイナルファンタジー14、開発者にインタビュー
noguchi says:
4Gamer:ではあまり時間もありませんし,ゲームの中身に関する細かい話に移らせてください。まず戦闘方法はどんな感じなんでしょうか。
Sundi氏:ターゲットすると画面下に出てくる「アクションメニュー」を選択して行動します。FFXIVでは武器を使うとそのスキルが成長し,それに伴ってアビリティを習得します。アクションメニューにアビリティをセットしておいて,戦闘で発動させるという仕組みです。また,これをやってからこれをやる,といった具合に連続した動作をマクロとして登録できます。つづく


▲FF14の戦闘画面。アビリティはメニューから選択する方式。パワーゲージをためるとアビリティの命中率や威力が上がる。

記事: [Gamescom]まだまだ謎だらけの「FINAL FANTASY XIV」。キーマン,田中弘道氏&Sage Sundi氏のインタビューを掲載

勝手にまとめ

  • デイリーミッション――毎日1つだけ追加ミッションでシャードが2個増えるゾーンがある。
  • ホットゾーン――毎日1つだけフェイブルドのドロップ率が高いゾーンがある。

どのゾーンが該当するか、ウェルカム画面で確認しよう!

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