アップデートノート、友達の輪、ティンカーフェスタ、たいまつ、メンター、おまけ
投稿日時: 2009-7-31 5:05
1.アップデートノート(2009.7.31)
2.LoN: アップデートノート(2009.7.29)
3.【友達の輪】ギルドTraitorsのArefさん
4.ティンカーフェスタ: ご意見&ご感想を募集中
5.【EQ2Wire】ティンカーフェスタは8/4(火)まで!
6.埋め込み型たいまつ(パーソナルトーチ)に不具合――消しても勝手に点灯
7.GU#53: メンター時の経験値ペナルティが変動式に
8.GU#53: すでに倒した敵や発見した場所はアチーブメントにヒットしますか?
9.GU#53: テンプラーの「Glory」の距離について
(おまけ)【4gamer】次世代のオンラインゲームとはなんぞや?
[SOE] Momochi says:
ゲーム全般
- ギルドメール:チェックボックスが反応しない問題は修正されました。
アイテム
- エル・カジのじゅうたんは、ハウスアイテムに変換できるようになりました。
- 麗しいハラスの荷馬の模型の色は、暗い色に調整されました。
[SOE] Kiara says:
一般
キャラクター転送サービス(CTS)のトークンを使う際に良くない名前を選ぶと適切なエラーが出るはずです。
Scroll of Smoldering TacticsとScroll of Smoldering Blessingはペルソナウィンドウでボーナスを適切に表示します。
「奈落のカーペット」(乗り物)は装備しなくても召喚できます。カーペットは少し速くなって、追加のボーナスを与えます。
くすぶるシャードはチャードックとセビリスで入手が少し簡単になっているはずです。
エル・カジのじゅうたんはハウスアイテムに変換できます。
麗しいハラスの荷馬のぬいぐるみ(ハウスアイテム版)は正しく暗い色になっています。
注: 米国サーバー(下)と日本サーバー(上)で一部異なる内容になってま〜す。
記事: ゲームアップデートノート 7月31日
記事: Update Notes: Thursday, July 30, 2009
2.LoN: アップデートノート(2009.7.29)
[SOE] Paladon01says:
アップデートノート(2009/7/29)
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ゲームプレイ
- Chaos ElementalはファクションをリセットすることでさらにChaos Elementalを出すことはもうできません。
- Dagger of Slayingはマッチプレイの次の試合で自動的に自分を破壊することはもうありません。
- Last Resortを出したプレイヤーの捨て札をのぞいてもクライアントはもうクラッシュしません。
テキスト
- Preparing the Spellはこのカードが使われるときに正しくチャットログを持っています。
- Forge the Noble Swordのラジアルツールチップのエラーを修正しました。
- Hatebringer of Innoruukはツールチップでシャドウではなくライトのファクションを正しく報告します。
- Sacrificeのチャットログのエラーを修正しました。
記事: Update Notes for July 29, 2009
3.【友達の輪】ギルドTraitorsのArefさん
友達の輪インタビュー Arefさん!
Q. EQ2をプレイしていて良かったなと思うことは何ですか?
A. いろんな人といろんな話をして情報を得られることかな(Miscは速報より早い)つづく
記事: 友達の輪インタビュー Arefさん!
4.ティンカーフェスタ: ご意見&ご感想を募集中
[SOE] Momochi says:
現在行われているティンカーフェスタのご意見をお待ちしています。面白い翻訳やアイテムなどもリストしていただいてかまいません。
好きな所、あまり好きでない所なども記入してください。次回のイベントの参考にするため開発チームに伝えます。
記事: ティンカーフェスタのご意見番
5.【EQ2Wire】ティンカーフェスタは8/4(火)まで!
Feldon says:
EQ2 TradersのNiami Denmotherさんの「ティンカーフェスタ」の記事をまだ読んでいなければチェックすべきです。今週中しか手に入らないティンカーフェスタのアイテム(ベンダー専用)と少なくとも25/400のスキルのあるティンカラーでも生産できるアイテム(およそ1時間の生産)が正確に掲載されています。
それぞれの生産レシピは5つの大都市にあるお祝い会場に加え、スチームフォント山脈のノームランドセキュリティ本部で採取できる「ティンカーフェスタの歯車」が必要なことに注意してください。今からイベントの終了までに大きなギルドホールでさえ飾り付けできるほど十分な採取の時間があることを願わずにいられません。
記事: Tinkerfest Ends August 3rd
6.埋め込み型たいまつ(パーソナルトーチ)に不具合――消しても勝手に点灯
Feldon says:
Dylan Thomasさんにお詫びとともに、全キャラクターに与えられた即時+持ち運び不用+どこでも使える「たいまつ」(ALT+L)は使っている人の意向をいつも尊重するわけではないようです。灯りがずっと消したままにならないらしく、少なくとも数回はたいまつが自然的に再点灯することがレポートされています。
ホットフィックスがもうすぐ予想されます。
[SOE] Kiara says:
チームはこの不具合を把握しており、その修正に取り組んでいます。
もう一度。どうか礼儀正しくありますように。
記事: Rage Against the Dying of the Light
記事: Re:New Torch: Stays Active when you don't want it
7.GU#53: メンター時の経験値ペナルティが変動式に
[SOE] timetravelling says:
現在メンターするときには95%の経験値ペナルティがあります。これは非常に低いレベルの友達をメンターすることでプレイヤーがあまりに早くレベリングしてしまうことを防ぐためです。
今の予定ではこのペナルティを可変式にして、(通常のメンターか、オートメンターかに関係なく)どのくらい離れてメンターしているかをベースにするつもりです。
例: 自分がレベル80で、レベル70に下げてメンターしている場合、レベル70はレベル80に近いのでペナルティはかなり小さくなります。ただし、ずっと下がってレベル10またはレベル5にメンターしている場合、ターゲットのレベルがかなり低いのでペナルティはきつくなります。
紛らわしい説明でなければ幸いです。目標は経験値の獲得がわかるくらいで実用的でありながら、不正的にならないようにすることです。95%のハードキャップはほとんど経験値の獲得をわからなくしてしまいました。
記事: Re:Auto-mentoring - Contested Bosses
8.GU#53: すでに倒した敵や発見した場所はアチーブメントにヒットしますか?
[SOE] Rothgar says:
心配されていますが、システムには満足されると思います。
MobのKILL
倒してAAを稼いだどんなネームドでもそのKILLを必要とするアチーブメントには認証が与えられます。アチーブメントを見て、「あれ、こいつは倒したはずなのに。もう一度倒しに行けってこと?」と思うことがあるかもしれません。結局のところ、これはテスト中に私がライブサーバーのキャラクターをコピーしたときにも起きました。そのmobを倒したときに最大AAだった場合は、AA経験値を稼いでいないのでそのKILLについて記録がないことを覚えておいてください。したがって、こうしたケースではもう一度戻って倒す必要があります。
場所のAA
mobのKILLと同じです。その場所発見でAAを稼いでいる場合は、その発見に認証が得られます。そうでない場合はもう一度そこに戻って発見する必要があります。POIを発見するアチーブメントは発見した場所、まだ発見しなければならない場所を正確に教えてくれます。ですから、見逃している場所を推測したり、見逃した場所を見つけるためにアントニカ中を走り回ったりすることは必要ありません。
報酬
これはすでに固まりました。ほとんどのアチーブメントはまったく報酬がありません。ゲームをプレイするというアチーブメントを得ているので。個々の探検やダンジョン達成のアチーブメントが報酬のないアチーブメントの良い例です。でも全大陸、あるいは全拡張パックの探検アチーブメントを完了したときには、称号か何かを与える見込みが高いアチーブメントの例になります。
注: このアチーブメントはGU#53で導入される新しいアチーブメントで、現在のアチーブメントシステムとは無関係です。
記事: Re:Re:EverQuest II Achievement System
9.GU#53: テンプラーの「Glory」の距離について
[SOE] Aeralik says:
別のスレッドで説明したように、ほとんどの距離は標準化されました。したがって、単体ターゲットのバフは一般的に35mの距離があります。それと死亡しても持続する自己/グループのバフがGU53でやって来ます。
記事: Re:Re:List of Templar class issues
(おまけ)【4gamer】次世代のオンラインゲームとはなんぞや?
島国大和 says:
皆さんは「The Tower of AION」をやってみましたか?開発者の自分から見ると,あれは凄い。凄すぎるゲームだったりする。道端のひまわりに寄って見たら,種のツブツブが一個一個描いてあるの。「アホかー!どんなテクスチャー容量じゃー!!!!」と。そりゃダウンロードに1時間かかるよマジで。テクスチャの解像度が高すぎる。ちょっと異常なんじゃないかと思わせる密度。つづく
▲韓国産クリックゲーの1つの究極形が「AION」らしい。
記事: 【島国大和】さて,次世代のオンラインゲームとはなんぞや?