アップデートノート、4周年イベント、アチーブメントシステム、シェーダー3.0、ブルーザー、おまけ

投稿日時: 2009-7-1 8:28

猫

1.アップデートノート(2009.7.1)
[SOE] Kiara says:

一般
  • レシピウィンドウはかなり長いレシピ名に合わせて自動で調整されます。

スペル
ネクロマンサー
  • Undead Knight VIは再びガーゴイルの見た目になります(プレイヤーのフィードバックによる変更)。
  • Nylph’s Misty Imageの男性版は適切にアイテムを表示します。

記事: Update Notes: Wednesday, July 1, 200


2.Sebilisサーバー4周年イベント: 2日目も今夜0:00から! 終了しました
Sebilis4周年記念イベント 第1日目レポート
Sebilis4周年記念イベントが6月30日真夜中に行われました。沢山のプレイヤーさんが参加、FestivaとPartyAnimalからそれぞれクエストをもらい、全員一斉によーいどんでスタートしました。



入賞者は、1位Bizenさん、2位Moggetさん、3位はChioさんとBacillusさんの同時入賞でした。賞品獲得おめでとうございます! つづく

記事: Sebilis4周年記念イベント 第1日目レポート


3.ガーデンコンテスト
エントリーNo.4 mon4919さん
大きな木の下、コツコツ生産に励んでます。



注: ↓リンク注意。パスワード付きの画像が投稿されているため、リンクをクリックするとパスワード要求のダイアログが表示されます。※ウィルスではありません。 修正されました。

記事: Re:ノーラスガーデンコンテスト


4.【4gamer】SOE、EQ2の拡張パック第6弾「センチネルズ・フェイト」を発表!
朝倉哲也 says:
Sony Online Entertainmentは,現地時間6月25日〜28日にラスベガスで開催されたファンイベント「Fan Faire 2009」において,「EverQuest」と「EverQuest II」の最新拡張パックをアナウンスした。つづく


▲「センチネルズ・フェイト」の公式サイト(作りかけ)。アートワークが見れる。

記事: SOE,「EQ」と「EQ II」の最新拡張パックをファンイベントで発表


5.TSF: 新・アチーブメントシステムについて
[SOE] Rothgar says:
Xbox Live、Steam、PS3でゲームをプレイしたことがあれば、他のプレイヤーとゲーム内のアチーブメント(業績)を比べられるシステムはお馴染みのはずです。ずいぶん長い間、このようなシステムをEQIIに追加することを議論してきました。そして今日、このシステムがもうすぐ登場することを発表したいと思います。

アチーブメントシステムはどんなふうに動作しますか?
EverQuest IIはゲームプレイのあらゆるエリアで数百のアチーブメントからスタートします。これには戦闘、生産、探検、採取、などなどに関連するアチーブメントが含まれます! クエストシステムに似ていて、ゲームはアチーブメントを更新する何かを行うときを覚えています。アチーブメントの条件をすべて満たしたとき、皆さんと周りのプレイヤーはその成果が知らされます。一部のアチーブメントは称号やアイテムで報酬することもあります。

各アチーブメントはそのアチーブメントを獲得する難易度によってポイント値を持っています。合計のポイント値は他のプレイヤーと成果を比べる方法としての役目を果たします。他のプレイヤーを「調べる」ことで、そのプレイヤーのアチーブメントを見ることもできます。

ゲームにはすでにアチーブメントがあります。このシステムはなんて呼ばれますか?
かなり長い時間、これは社内で議論の元になっていました。多くの別の名称を考えましたが、どれも「よし、これだ」と感じるものがありませんでした。多くの討論の後、(長期的に)ゲームにとってベストなのは、既存のアチーブメントシステムに銃口を向けることでした。そこで、アチーブメント経験値を稼ぐほうの既存のアチーブメントシステムはEverQuestからの名称を継承して、「オルタナティブ・アドバンスメントシステム」になります。これまでと同じ方法で「AA」ポイントを稼ぎ、「AA」ツリーにポイントを使うことができます。多くのプレイヤーはすでにこの名称に慣れているので、簡単な移行になることを願っています。

新しいほうのシステムは「アチーブメントシステム」として説明されます。「アチーブメント」はノーラス中に転がっている仕事を完了することで手に入るバッジやトロフィです。既存の「スレイヤー」クエストは事実上同じコンセプトなので、新しいアチーブメントシステムに変換することを予定しています。

どう思いますか?
アチーブメントシステムの目標はゲームを通してもう1つ別の成長を提供することです。キャラクターの成果を数値化するための素晴らしいシステムで、プレイヤー同志で仲良く勝負することをおすすめします。このシステムはEQIIにとって面白い追加と思っているので、皆さんのフィードバックを聞いてみたいです。ぜひご意見をお聞かせください!

(以下はオリジナルの投稿以降に出た質問に対する回答です。)

報酬について
報酬については、ゲームを壊すようなものであってもなくても、あまりこだわらないでください。アチーブメントの報酬はかなり節約して提供していく予定です。アチーブメントの主な報酬は仕事の達成です。特定の行為について報酬を与えるようにデザインされているのはすでにクエストシステムがあります。アチーブメントシステムは、クエストを完了すること、mobを倒すこと、ゾーンをクリアすること、などといった、とにかくやってみることの種類を追跡するためにあります。したがって、報酬はアチーブメントそのものと合計に追加されていくポイントです。

その断り書きから外れる前提で、一部のアチーブメントは報酬を提供します。はい、そのいくつかが称号です。称号が無意味かどうかは皆さん次第です。称号が好きな人もいますし、自分の成果を見せびらかすナイスな方法です。ただし、特にアチーブメントの達成が困難なものは、何か他のものを報酬することが適切かもしれません。ハウスアイテムや見た目アーマー、お遊びスペル/ペットのようなものが報酬される見込みが高いです。

アチーブメントは遡って有効ですか?
そのアチーブメントがどうやってももう達成できない場合のみ、アチーブメントは遡って有効です。例えば、すべてのクエスト関連のアチーブメントはもう一度そのクエストを完了できないので、遡って有効になります。アチーブメントに変換されるスレイヤークエストもすでにデータを追跡していて、成長を失わせたくないので遡って有効です。ただし、探検(発見)のイベント、ボスmobの撃破などはもう一度行うことが必要です。

アチーブメントの一覧はどうやって見れますか?
クエストジャーナルがカテゴリによってすべてのアチーブメント(完了/未完了)を表示する新しいアチーブメントのタブを持っています。各アチーブメントに対する進み具合も見れます。さらに「調べる」ウィンドウも修正しているので、他の人を「調べる」したときにそのプレイヤーのアチーブメントを見ることもできます。

アチーブメントのアイデアを受け付けていますか?
もちろんです。が、そのアイデアを採用するお約束はありません。 アチーブメントを提案しようとする場合、後で見つけやすいように以下のガイドラインに従ってください。アチーブメントごとにテキストを1行にすること、黒丸のリスト形式にすること。テキストの残りと見分けるために明るい青色を使うこと。例をあげます。
  • 10,000匹のノールを倒す
  • シャドウオデッセイであらゆる「デイリーダブル」のミッションを完了する
  • 10,000アイテムを生産する

記事: EverQuest II Achievement System


6.GU#53: 「シャード・オブ・ラブ」の画像
Coniaric says:
ファンフェア中に紹介された「シャード・オブ・ラブ」の画像です。



この画像でわかることは、室内の瓦礫が少ないことや外に散らばっている破片から、建物の屋根は内側から外側に吹き飛ばされていることです。つまり、エロリッシは待ち伏せされたか、裏切り者にふいを突かれたかもしれません。

Ullkorruukは有力な容疑者です。裏切りの女神? 元・エロリッシのエリートガードのしわざ? 最近のエロリッシデーのイベント中のニュースについて、イノルークのゾクゾク感は言うまでもありません。

記事: Shard of Love and the fate of Erollisi Marr


7.GU#53: シェーダー3.0の比較画像
[SOE] Imago-Quem says:
こんにちは、皆さん。お誉めの言葉、ありがとうございます。何か質問があるかもしれないので、しばらくこのスレッドをフォローします。

1.xのスクリーンショットとの比較で、新しいGPUシャドウを表示していることについてコメントしたいと思いました。GPUシャドウは完全に3.0シェーダーのコードです。したがって、はい、3.0と1.xの比較になっていると思います。安易に思われたらすみません。全体的に3.0のアップグレードでゲームがどんなふうに見えるかを表示する以外に何のねらいもありません。

3.0をスムースに実行するシステム条件がわかったらお知らせします。

またここでプレゼンテーションからの高解像度の画像を投稿できないか確認するつもりです。はい、ビデオはあまりクリアではないのに、それにも関わらずすごかったと思います。プロジェクターの性能にも少しがっかりしました。目の前のモニターでさえ、品質がぐちゃぐちゃだったので。

お。コードがコンパイルされました。コード記述に戻らねば。

[SOE] Imago-Quem says:
HDR(ハイダイナミックレンジ)を含め、次に追加するものの多くのアイデアを受け付けています。通常、HDRは視界が影にあるときや、目と光の間にあるオブジェクトを見ているときのリアルなブルーム(光のあふれ出し)を表すものです。光のかすみ、輝き、オブジェクトの端へのにじみ出しなどです。光の強烈な突風でオブジェクトの暗いシルエットが見えます。すごく見えます。ハイダイナミックレンジは画面に届く前に効果をエンコードして処理するために32ビットの浮動小数点を使います。ので、本当にHDRは多くのグラフィック効果に適用されます。HDRライティング、またはHDRブルームと言うほうがいいかもしれません。GPUシャドウもHDRです!

[SOE] Imago-Quem says:
オーケー、スクリーンショットにOKが出ました。貼り付けに成功するか見てみましょう。あまり大きくないのですが…。



もっと見たいですか? コンパイル中にここに少し貼り付けます。

どこかに投稿した高解像度の画像も手に入るかどうか確認してみます。

[SOE] Imago-Quem says:
こちらはチートのあった3.0 GPUシャドウ vs 1.0シェーダーとCPUシャドウです。
1.xシェーダー vs 3.0シェーダーしか実行していない比較です。



[SOE] Imago-Quem says:
さらにもう何枚かあります。







記事: Re:Re:Shader 3.0


8.ブリガンドの終わりの始まり?
[SOE] Aeralik says:
ここにあるすべての投稿がパネルの前にスタートしたことが面白いです。とにかくこの話題を繰り返したどちらの回もかなり高度なレベルの眺めからでした。起きている内容の急ぎの概要を目指しました。どんなことの細かい詳細にも入っていません。けれども注目している1つは、役割にもっと汎用性があることと、それがすべてのバランスの区切りで共通のテーマになっていることでした。どの特定のクラスもずば抜けて優秀なデバッファーではありません。一方で、順番に2つのアーキタイプのラインであるローグとサモナーをもっと蘇らせていくには、ここで同じこと(役割)をさせていく必要があります。

他のことも調べています。英知ラインのようなローグに対する他の調整を行うためにバランスのパスをずっと待っていました。まだ細かい詳細はありませんが、でき次第、必ず何か投稿するつもりです。そのときまで、ものごとは現状のままで変更されません。スライドでも述べたように、この修正は変更されることがあります。

記事: Re:Beginning of the end for Brigands? to a much lesser degree Swash...


9.【EQ2Flames】ブルーザーのこれからについて
Crabbok says:
オーケー、皆さん。ベガスから帰りました。遠回しに言わずにすぐにファンフェアの情報に入ります。

Drag、Divide and Conquer――この件を取り上げました。最終的な回答は、一部のmobが免疫になる意向とのことですが、うまくいけば次の拡張パックではこれらのアビリティをもっと多くのmobに動作させるつもりとのことです(少なくとも雑魚には効く)。ネームドはこれまで通り免疫です。

ヌンチャク――自分からの個人的なリクエストでしたが(ヌンチャクを使いたいので)、答えはノーでした。まぁ、今じゃなくても新しいアニメーションは時間がかかるので…。意味はあるし、ヌンチャクはむちゃくちゃカッコイイので、やる価値はあると文句は言ってみました。いつかきっと…。

AAラインのProc――現在のダメージをもっと反映するようにスタミナと英知ラインのProcの見直しをお願いしました。例えば、スタミナラインの150そこそこのダメージはゴミです。Procを調査しますと言ってくれました。

全体的なブルーザーの望ましさ――ちょうど今、ブロウラーに特化した変更は回避バフがはっきりとメインタンクに対する使用でベストになることだけです。この達成方法について詳細はありませんが、(メインタンクの回避を上げるという役割は)ブロウラーがレイドの席を手に入れることに役立つ良いアイデアのように聞こえます。

両手武器――エピック武器のせいで、良い両手武器を作ることはほぼ不可能でした。開発者は「エピック武器はレベル90にスケールアップしない」と述べました。現在のエピック武器は他の方法で使い道があるみたいですが…、実質的にもっと良い武器を作ることが可能になったと思います。二刀流の解析を上回るもっと多くの両手使いを見たいとお願いしておきました。

現時点で話せる詳細は以上です。全体的に開発チームはレイドとグループがさまざまな幅広いクラス構成を持つことができ、それでもこれまで通りに効果的になるように試しています。レイドがブルーザーとモンクのどちらも必要になるとは思えませんが、少なくとも1人のブロウラーは必要になることは信じます。そしてそれは正しい方向のステップです。

ブロウラー以外の不具合については、多くのグループワイド、レイドワイドのバフを作っています。特にバードとエンチャンターのバフです。さらにグループで1人にしか動作しないバフ(IA、TC、Battlecry、Coercive Healingなど)は、レイドの各グループの1人に詠唱できるようになっています。レイドがもっと少ないエンチャンター/バードで実行できるので、たぶんブロウラーやサモナーのようなあまり望まれないクラスにとって余地ができるかもしれません。ドルイドのヒールもナイスなブーストを受けています。未使用のヒールは次のTickに持ち越され、HoTが消滅すると、貯まっているヒールはグループで必要としている他の人にあふれます。ドルイドのヒールにナイスな変更です。

おっと、クリティカルが1つになります。すべてのクリティカルは「クリティカル率」だけになって、すべてのクリティカルボーナスはただの「クリティカルボーナス」になります。アーキタイプはプライマリーのクリティカル種類にブーストを受けます。例えば、ヒーラーは生まれつきヒールクリティカルボーナスが高く、スカウトはメレークリティカルボーナスが高くなります。現在のクリティカルボーナスが弱体化しない限り、まぁオーケーです…。例えば、プリーストはヒールクリティカルボーナスを得るためにメレークリティカルボーナスを失うとは思えません…。そうなるくらいなら、得意な分野を単純に強化して欲しいです。

残念ながら、このクリティカルの話しはファイターの変更の次のラウンドと同時です。これは危険なエリアです。前に見た内容に似ているので。でもあまり有害でないことを祈ります。ファイターの変更はどんな影響があるでしょうか?

タウント――タウントはブーストを受けます。10,000ヘイト前後に引き上げることを提案しました。タウントもクリティカルするようになります(上述でファイターはタウントのクリティカルボーナスに当てはまることを説明しました? げっ!)

防御スタンス――防御スタンスがタンクをするときにもっとあり得るオプションになるという約束以外、詳細はありません。攻撃スタンスでも簡単なものはタンクできますが、不自由に感じることなく防御スタンスに入れるようにしたいそうです。核心は正しいところにあるように聞こえます。

また開発チームはブロウラーがもっと範囲aggroを必要としていることも把握しています。その部門で英知ラインのProcダメージのブーストがいくぶん役に立つのではないかと個人的に思います。そこに顔を向けてみると、KoS時代の600ダメージは近頃の2,000ダメージのProcに匹敵すると思います。

今のところは以上です。投稿に質問してもらえれば、忘れたものがあるかもしれません。NDAにサインしなければならなかったので、まだお話しできない内容があることも覚えておいてください。

記事: Fan Faire News - Bruisers


(おまけ)【ニコニコ動画】MMORPG「マビノギ」で合奏するムービー
マビノギの演奏機能はすごい!



EQ2の「バードの楽器」もこんな感じでお願いしたいです!


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