アップデートノート、友達の輪、ヘイト変更、家宝フラグ、ブジョーン、おまけ

投稿日時: 2009-1-21 7:25

猫

1.アップデートノート(2009.1.21)
ゲームアップデートノート 1月21日

属性
  • Rodcet Nifeを崇拝する属性がエビルのキャラクターは、その神をクリアしました。
  • Bainyn FairwindやRodcet Nifeの預言者は、今や善の属性の冒険のみを信じ、それ以外にクエストを依頼することはなくなりました。

エンカウンター
  • ザラコン・エンカウンターの中でスポーンする、ミステメリアン・レイスのヒットポイントは減少されました。

記事: ゲームアップデートノート 1月21日


2.【友達の輪】ギルドGarnetstarのMersankさん
友達の輪インタビュー Mersankさん!
Q.  Mersankさんの一番好きなクラスは何ですか?
A. もちろんインクイジターです。何事にも一番にはなれず、どこか中途半端な器用貧乏。そんなところが自分にはちょうどいいです。でもAE回避だけはつけて欲しい今日この頃。最近攻撃力が飛躍的にUPしたので楽しくソロってます。MOBをメイスでがっつんがっつん殴り倒すのが快感です。フラーリィ万歳。



記事: 友達の輪インタビュー Mersankさん!


3.【重要】GU#51: ヘイト変更について――短い説明
[SOE] Aeralik says:

概要
EverQuest IIは全クラスが個々のアイデンティを持つことを必要とする24のクラスを含む複雑なゲームです。これは一緒に配置されたときにプレイヤーをかなり強力にしてしまう多くのスペルとアーツをもたらす結果となります。このことが非常に目立つ1つの様子がファイターです。ファイターの目標は、仲間ではなくファイターにNPCを向かわせつつ、NPCからやって来るダメージに対応することです。これはいったんはうまくいっていました。ファイターはタウントでアグロを維持し、軽減力や攻撃の回避によってダメージを吸収していました。時間が経つと、これは特定のバフの組み合わせやDPSを最大にすることでファイターにアグロを維持させることに変化していきました。

要するに今回の変更はこうしたルーツに戻すことに関するものです。ファイターはダメージを受けることに集中し続けますが、純粋なダメージではなく、タウントのアビリティによってアグロを維持することにファイターをやり直しする必要があります。

ダメージクラスの観点からも、ものごとは等しく問題を抱えています。ほとんどのダメージクラスは自分のクラスが持っているか、受けるかもしれない特定のスペルのせいでほとんどリスクなく100%自由になることができます。こうしたスペルはダメージクラスにほとんどリスクを与えず、アグロを減らす特定のスペルに価値を持たせません。アグロは双方向の道です。ファイターはできるだけたくさんアグロを獲得する必要がありますが、ダメージクラスは自分たちがやっていることに気をつける必要があります。この事実を強調したいので、これが変更がファイターだけに限定されていない理由です。

アグロの変更
EQ2のアグロ仕様についてもっとも目立つことは、ヘイト生成がその発端から直線的にスケールされてきたことです。ただしダメージはゲームに追加された新しい効果やスペルとともに(直線的ではなく)指数的に発展してきました。これはタウントや逆タウントからのスレット出力を減少させる結果になりました。さらに範囲ベースのスペルとアーツはNPCのグループに詠唱されたときに過剰なヘイトを追加していたことも発見されました。NPCは適用されたダメージからヘイトをもらうだけではなく、NPCのグループメンバーに追加されたヘイトの一部ももらっていました。ほとんどの場合、範囲ベースのスペルではすべてのメンバーにヒットするので、クラスのスペル構成のせいで他のクラスよりも特定のクラスにペナルティ、またはボーナスとならないようにこの過剰なヘイトのばらまきは削除されました。例えば、Armageddonを使うウォーロックをあげてみます。このスペルは5体までのターゲットにヒットできます。5体のターゲットすべてにヒットすると、各ターゲットにヘイトとしてそのダメージを追加するだけではなく、ヒットしたターゲットにおよそ20%の追加ヘイトがペナルティになっていました。

まず完成したことの1つが少しスケーリングを見直すことでした。他の効果と適切にスケールするために、タウントのクリティカル、ベースのタウント量、タウント量の平準化が今日の戦闘のクリティカルとボーナスが動作する方法と類似して追加されました。アグレッションはタウントベースのスペルに影響するのでさらに重要になりました。アグレッションはタウントスペルに追加されるスレットの量も増加するようになります。さらにターゲットと比較したスレット値が高いほど、ファイターのコアなタウントのレジスト率が上がります。

また単体ターゲットと範囲タンクの概念も説明しました。単体ターゲットのタンクはガーディアン、パラディン、モンクです。範囲タンクはバーサーカー、シャドウナイト、ブルーザーです。その肩書きはそのクラスがもっとも優れているところで、絶対的なものではありません。ガーディアンは単体ターゲットを効率的にタンクできますが、複数NPCの状況でもかなり有能です。

単体ターゲットのタンクは単体ターゲットのタウントにさらに有効性を得たのに対し、範囲指向のクラスはグループエンカウンターの設定でアグロを得ることが改善されています。一般的に範囲クラスは高いパワーと長いキャストタイムのスペルを使わなければならないことで、単体ターゲットの戦闘でやや不利があります。単体ターゲットのタンクは単体ターゲットのクリーチャーになれば、より高い数値を持っていて、有効性が改善されました。単体ターゲットのタンクは複数のNPCと遭遇したときにも有効ですが、範囲タンクはこの種のエンカウンターでもっと効率的になります。

上で述べたように、アグロはファイターとダメージベースのクラスの間で双方向の道です。全力を出してもアグロを取るリスクの無い特定のスペルの組み合わせは高いダメージクラスを実質的に離れました。したがって、ヘイト獲得率、ヘイト減少、ヘイト転送のようなアビリティに調整が行わています。

これらのアビリティは多くのプレイヤーにとって50%のキャップに到達したり、アクションからほとんどリスクを失くすことを簡単にしていました。ですから、新しい方法にあうようにこれらのアビリティからそうした値が下げられたり、削除されたりしています。これは順番にこうした効果をアイテムに控えめに与えて、有意義な効果を持たせることを可能にします。これまでは特定のスペルの組み合わせによって簡単に50%に到達してしまうのでできませんでした。

ヘイト転送はヘイト獲得率とヘイト減少とよく似た問題を抱えていました。ヘイト獲得率は少なくともプレイヤーのアクションからのヘイトを改善でき、ヘイト減少はただ完全にヘイトを削除します。一方でヘイト転送はあるプレイヤーから別のプレイヤーにヘイトを移動させていました。限られた用途で、これは面白いゲームプレイの要素になります。ただし、またしてもその値が極端な量に到達しました。それはダメージクラスからもっとファイターに強調を移行させることに決定されました。Amendsのような転送ではもっと適切なアビリティに変更されることになりました。

スタンスとスペル統合
スタンスが分析されたとき、いくつかの実情が出てきました。まずタンクをするにあたって防御スタンスよりも攻撃スタンスを好みがちなプレイヤーがいることでした。これは主にダメージがアグロを維持するための完ぺきな方法である事実に由来します。次はファイターが本質的にいくつかの他のバフとともにスタンスを実行することでした。全クラスからの共通の不満は死んだ後のバフのかけ直しの時間です。したがって複数の自己バフを詠唱するのではなく、それらのバフはスタンスに統合されました。3つ目はスタンスのスキルのボーナスと減少(ペナルティ)が少し変更されたことです。スキルはいくつかのバフですぐにプレイヤーがキャップに到達してしまえる比較的低いキャップを持っています。ゆえに(スタンスでの)スキルの獲得は直線的に増加し続けるのではなく、レベル40範囲でストップします。スキルの減少も同じく類似のキャップがあり、ペナルティが少ないので低レベルのスタンスのほうが少し有効になることもあった過去の下がり傾向はもう続きません。スキルのペナルティは以前よりもずっと少なくなっています。

攻撃スタンスはタンクをしていないときにファイターに(DPSの)実行力を提供するために少し姿を変えました。グループやレイドでエキストラとしての実行力をキープできる適切なダメージを行うことを可能にします。わずかにダメージは改善されますが、ペナルティを伴います。攻撃スタンスではヘイト獲得率が下がり、受けるダメージが増加し、タウントはスレットを減少させます。

一方で防御スタンスはタンクをすることに改善された実行力を提供します。追加のヘイト獲得率や防御スキル、アグロの維持やダメージを受けるために構成された自分のクラスから期待できる他の効果のバラエティがあります。攻撃スタンスのようにこれらのボーナスはペナルティを伴います。この場合、防御スタンスは総合的なメレーダメージを減少し、(攻撃を)ヒットさせることもさらに難しくなります。

スタンスの目的はプレイヤーに行うべき決断を提供することです。タンクをする必要がありますか? ダメージを与えるほうがベターですか? 選択は状況にもとづいています。グループのためにタンクするには防御スタンスがベターな選択です。ソロやレイドの雑魚をクリアするには攻撃スタンスがベターな選択かもしれません。

最後に
これが皆さんにこれらの変更が起きた理由への洞察を与えていれば幸いです。ぱっと見はかなりショッキングです。でも広い心でプレイしてみれば、見たほどはそんなに悪くないことを確認してもらえると感じています。皆さんにはできればテストコピーサーバーを使って、通常のグループでこれらの変更を試してみることをおすすめします。そしてこのプレイデータを使って、/feedbackコマンドを使ってフィードバックを送信してください。内容を読み、フィードバックを評価して、必要に応じて調整していくつもりです。

記事: Hate Changes, A Brief Explanation


4.GU#51: スタンスのスキル増加と減少について(補足)
[SOE] Aeralik says:
スキル獲得はアップグレードを止める地点に到達しました。スタンスと他のさまざまなバフの間で、スキルのボーナスは誰もアイテムでそれらのボーナスが置いてあるのを見たくない地点まで来てしまいました。スキルは永遠に上方にスケールできないだけで、正直にいってこれはファイターのスタンス以外にも当てはまりますが、それらは後で処理される予定です。また同じく下方にスケールするペナルティも止まるので、ペナルティを少なくすることで古いスタンスを使うことはもう利点にはなりません。


▲パラディンの防御スタンス(レベル58と72)。スキルはレベル40付近でストップしてしまう!

記事: Re:Paladin Defensive + Offensive Scaling Issue


5.【重要】GU#51: アグレッションスキルにさらに新しい効果
[SOE] Aeralik says:
アグレッションは同じくタウントスペルのレジスト率も減らします。ターゲットの現在のレベルよりも10%以上のアグレッションを持っていれば、タウントはレジスト不可になります。したがって例えばレベル80のmobは400のベーススキルがあるので、440以上のアグレッションを持つことでタウントはそのターゲットにレジスト不可になります。レジスト率もその40ポイントのゾーン上でスケールダウンするので、はい、アグレッションを持つことは実はすごく価値があります。

記事: Re:Aggression boosts taunt effectiveness


6.GU#51: 無料respecを配布予定
[SOE] Aeralik says:
相当な量の変更があるので、このアップデートで無料の振り直し(respec)を配布する予定です。でも最近たくさんのrespecを行ったのであれば、通常のrespecの価格はそのままです。価格は30日後にリセットされるので、コストについて心配されているのなら価格がリセットされるまでどんなrespecも使わないことをおすすめします。

またテストサーバーはいつでも無料のrespecがあります。アップデートの前に最適なセットアップを把握しておきたいなら、キャラクターをコピーして、そこで調整を試してみるほうがもっと歓迎です。

記事: Re:Will the price for respeccing be reduced or reset for GU51?


7.GU#51: テストサーバーでプレイテストを実施!――1/23(金) 8:00から
[SOE] Aeralik says:
1/22(木) 3pm PST頃にプレイテストを実施する予定です。試してみることに興味のある人は、ご自由にキャラクターをコピーしてください。これはファイタークラスだけではなく変更のすべてをテストすることなので、全クラス(特に非ファイター)が推奨されます。また1グループ以上いれば、みんながグループを組んでフィードバックを提出してもらうことをおすすめします。
訳注: 日本時間1/23(金) 8:00頃)

記事: GU51 Playtest - 1/22/09 3pm pacific


8.エロリッシデー2009: テストサーバーに導入!
[SOE] Kaitheel says:
テストとテストコピーサーバーで「エロリッシデー」がお祝いされています! このお祝いに参加したい人は、アントニカかコモンランドに行くことをおすすめします。Swornlove兄弟の「結婚仲介」の仕事が答えを求めてアントニカに旅をしたという3姉妹を取り巻くさらに深いミステリーへと導きます。一方、「ラブノート」と「メッセージキャンディ」はケイノス港かフリーポート東区にいる祝日の商人やそのような商人で新しい価値を持っています。

このスレッドに発見したバグやフィードバックを集めてください。ありがとうございます、イベントを楽しんでもらえますように!

記事: Erollisi Day Bugs and Feedback


9.【重要】新しいフラグ「家宝(HEIRLOOM)」って?
Feldon says:
オリジナルはEQ2フォーラムで投稿されました(「家宝」フラグ)。

SOEは「シャドウオデッセイでトレード不可のフラグが使われ過ぎている!」という多くのゲーマーからの圧倒的なフィードバックを聞いていたようです。TSOは20個のクローズド(インスタンス)のダンジョンを提供し、オープン(コンテスト)のダンジョンはないことを思い出してください。結果として、これらの人気のゾーンでドロップするレジェンダリやフェイブルドのアイテムはすべてトレード不可です、同じアカウントの別キャラの間でさえ。これには特別なレジェンダリのアーマーを購入できるご自慢のヴォイドシャードも含まれています。

将来のアップデートで、一部のアイテムは「トレード不可(NO-TRADE)」から「家宝(HEIRLOOM)」と呼ばれる新しいタグに変更される予定です。この新しいタグが採用される最初のアイテムはヴォイドシャードとファーシーズ供給部門のトークンです。「家宝」とフラグされたアイテムは共有銀行に置くことができ、アカウントの別キャラで集めることができます。

このフラグがゲームで他のアイテムにどのように適用されるか楽しみです。出現した最初のリクエストスレッドは、レベル80の生産者がマスター職人になるための「プディングの証拠」のアップデート(に必要な作成アイテム)は「家宝」フラグであるべきというものです。そうすれば、例えばレベル80のジュエラーに必要な合成をレベル80のセイジのあるキャラクターができることになります。クナークが新しかった頃はグループを組むことは楽しかったですが、マスター職人のプログラムが出来て14ヵ月も経った今、ほとんどのプレイヤーはアップデートを受けることがますます難しく(ますます高価に)なっています。これらのアップデートが「家宝」にフラグされても問題は無いと思います。

ゲームでさらに多くのアイテムから「トレード不可」が削除されたり、1ヵ月に1個のアイテムだけ「トレード不可」のフラグをはがせるようにトランスミュートやティンカリングの小物を使える方法が出てきたとしてもぜんぜん気にしません。フラグが「同調可」に置き換わるとか。

人々はすでにルート権を売ったり、使ったりしているからです(ルートをリーダーのみに設定して、グループにその人を誘い、ゾーンに入ってもらってお金と交換で宝箱をルートさせる権利)。


▲「家宝(HEIRLOOM)」フラグ。このフラグが付いたアイテムは、他のキャラクターとはトレード不可、同じアカウントのキャラクターならトレード可。

記事: Heirloom Doesn’t Mean Old Fashioned


10.TSO: 謎の乗り物「ブジョーン」(続)
Feldon says:
(ヒーラー版のブジョーンは)マッドクルセイダーの墓Gynokのドロップです。

また古の者の宮殿Anasthi Sulからドロップするファイター版のブジョーンの笛もあります。メイジ版がドロップする場所についての一言はありません。

これらのアイテムが見つかる場所について投稿してくれた皆さんのコメントに感謝します!

記事: Heals Laid Bear


(おまけ)【4gamer記事】SOE、TCG開発元「Octopi」を買収――未発表のオンラインカードゲームを共同開発
[4gamer] 朝倉哲也 says:
Sony Online Entertainmentは,オンライン専用のトレーディングカードゲーム「PoxNora」の開発元,Octopiから同タイトルのサービスと開発資産を獲得したと発表した。これにより,「PoxNora」のサービスがSony Online Entertainmentに引き継がれると同時に,Octopiの開発チームがTusconに新設されたSOEの新スタジオで,SOE Denverスタジオが開発中の未発表トレーディングカードゲームを共同で開発していくとしている。つづく

記事: SOE,オンラインカードゲーム「PoxNora」開発チームを獲得

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