アップデートノート、開発チームに質問スレッド、フロストフェル2008、おまけ

投稿日時: 2008-12-23 12:06

猫

1.アップデートノート(2008.12.23)
ゲームアップデートノート 12月23日

ゲームプレイ
  • ゼックスの大槌、SMR、シャドウ・オデッセイ第4章のグループステージへのグループゾーンは、グループ内の一人のメンバーが適切なステージにいれば、全メンバーをゾーンさせることができます。
  • The nether pillagerが、素早くも頻繁でもないがイキーシャの奥の神聖な場所に生息するTyrannus the Darkを助けに訪れてきます。

ミッション
  • ディープ・フォージの“マグマは液体、それとも固体?"のクエストは、更新完了することができるようになりました。

記事: ゲームアップデートノート 12月23日


2.【開発者インタビュー】シニアアーティストVuさん
EQ2開発者ビデオインタビュー
最近のプロジェクトは何ですか?
ライズオブクナークです。Kylong Plainsを担当しました。

EQ2の仕事で一番のお気に入りは何ですか?
多分エコーズオブフェイドワーですね。その次は馬の死体や槍を持ったスケルトンです。


インタビューを見る

記事: EQ2開発者ビデオインタビュー


3.混雑時間帯にゾーンに時間がかかる/ラグがひどい問題
[SOE] Momochi says:
今朝フロストフェルワンダーランド村でAutenilさんから指示のあったサーバースタッツをしてAutenilさんに報告しました。皆様からのご意見も合わせて報告しました。

[SOE] Momochi says:
クエスト以外の翻訳を停止する提案があったことをAutenilさんに伝えましたが、翻訳はサーバー全体なのでクエストの翻訳だけを残すことは残念ながら出来ないそうです。

記事: サーバーラグ報告スレッド


4.開発チームに質問スレッド(12月)――回答編
[SOE] Kiara says:
ハッピーホリデー、皆さん! 祝日のお休みに向かって出発する前に回答のあった質問のいくつかを手に入れることができたので、予想していたよりも少し早くこれらの回答を投稿しています。

すべての質問が回答されたわけではありませんが、1月の次回の質問スレッドで遠慮なくもう一度質問してください。

このスレッドで提供された回答を議論するために適切な場所でスレッドをスタートすることは大歓迎です。が、ぜひQ&Aごとに1つのスレッドをキープするようにお願いします。

ありがとうございます、皆さんが素晴らしいホリデーシーズンを過ごされることを願っています!

Q: イスなどに座ることができる方法の可能性はありますか? ハウスやギルドホールにある家具を実際に使うことができないのは本当にがっかりです。
A: 残念ながらありません。「座れる」システムやガイドラインはずっと昔にアートの制作を始める以前に存在しなかったので、新しいシステムに合わせるために各アイテムを作り直すことなく、受け入れられない(控えめにいって)多くのさまざまな問題があります。いつかこのシステムを追加したとしても、さかのぼってお話ししたようにそれはたぶん将来の計画(新アイテムに限る)で、この種類の追加はほぼ不可能です。

Q: ファイターの再バランスの第2フェーズはいつテストサーバーでテストする準備ができるでしょうか?
A: ためらいがちにいって、1月中旬にテストに上がっていることに期待しています。

Q: 一部の都市にあるハウスの抜けを埋める予定や可能性はありますか?(例: 3部屋と5部屋の間に4部屋のハウスを追加する、など)。
A: それぞれのハウスの3つのバージョンはある物件から別の物件にアップグレードする価値があると感じさせるのに十分に堅実で違いのある数字です。ハウスシステムをあまりにも粒状にしてしまうことは、一般的にほとんどの人が次の大きな物件にアップグレードするのをスキップしてしまって、多くの利用されないハウスを作り出すことになってしまいます。

Q: AA200に到達するのはかなりハードなように見えます。この問題を改善する、または解決する予定はありますか?
A: 今すぐアチーブメントシステムを変更する予定はありません。将来に何もするつもりがないとは言いませんが、もっと多くのコンテンツが登場するにつれて、明らかにもっと多くのアチーブメントポイントを獲得する機会があります。

Q: 実際にPvPを改善する予定はありますか?
A: PvPの様子を調べる長期の目標はありますが、今すぐ快適にお話しできると感じるものは何もありません。調べている素材は本当に遠くにあって、たぶんPvPサーバーだけのものではありません。

Q: クリティカル軽減の付いたアイテムがインスタンスやノーラスの他の場所でドロップしないのはどうして?
A: クリティカル軽減は新しい仕様です――以前のゾーンはクリティカル軽減を必要とするコンテンツで修正される予定がありません。ですから以前の拡張パックのゾーンではそのアイテムは現れません。アーマーセットから十分なクリティカル軽減があるので、グループのインスタンスはそれ以上のクリティカル軽減を必要としません。

Q: TSOにあるレベル50〜80のインスタンス用のクエスト/ミッションがレベル50以上のプレイヤーに利用できないのはどうしてですか? インスタンスを行っているプレイヤー向けにクエストやミッションをレベル50以上にする予定はありますか?
A: ヴォイドシャードの報酬がレベル80+なのでミッションもレベル80+です。現時点ではこれを変更する予定はありません。

Q: T8用にギルド令状のレイドをアップデートする予定はありますか?
A: いいえ、すぐには何もありません。全力で走っていますが、時間が許すときにアップデートしたいと思っています。

Q: いつかハウスでレンガの壁(ネリアックのハウス、ケイノスの地下室など)や階段のようなものをカスタマイズするオプションをもらえるでしょうか?
A: EQ2のリリース前にはシステムを調整したり、出荷されたハウスの幅広い品揃えのためにそうした機能を実装する多くの時間がありました。出荷後に新しいハウスを制作することで決定的な要因になったものの1つがこのシステムを実装するかどうかでした。それは言い逃れとともに時間とリソースですから、チームはプレイヤー用に新しいハウスを制作することに決めましたが、それらのハウスはカスタマイズを欠いています。結局はそれがベターな選択だったと感じています。(ギルドホールは言うまでもなく)ゴロウィン、ケレティン、ネリアックのハウスをもっと簡単に制作することができたので。

Q: シャドウズのAAツリーによる新しいスペルやTSOのインスタンスの難易度の増加で、さらにバフをかけられるようにもう1つだけ集中力スロットをもらうことはできますか?
A: 新しい集中力スロットを追加する予定はありません。それは戦術です――使うべきバフ、スタンス、アビリティを選ぶことになります。例として、2つのアビリティがどちらも集中力に「3」の条件を持っている場合、その2つのアビリティはクラスにとって強力である証拠です。特定の特殊な状況以外では一緒に使われないことを確信できるからです。

Q: たいまつ用にデザインされたスロットにたいまつを置ける機能に加え、武器と遠隔/シールドのスロット用に見た目アイテムのスロットを追加する可能性はありますか?
A: この件を質問されたのが不思議です。これは議論中です。ですが、1つだけ確かです――見た目スロットにある武器/シールドは装備しているアイテムの正確な種類と装備形式に一致していなければなりません。

Q: コンテンツの寿命、バラエティ、多様性、協力に多大なプレイヤーの貢献があったのに、Ilucideさんが完全にレベルをロックする機能がPvPサーバーに復活するべきではないと感じている理由は何ですか?
A: 残念ながら、特定のプレイヤーがふるまっている方法のためにレベルロックはPvPサーバーで動作できる機能ではありません。チームはフェアな環境を促進しようとしていて、PvPサーバーでのレベルロックがすごい装備とアチーブメントによって、事実上、新人さんを袋叩きにすることに使われたことを忘れないでください。言い換えると、ナイスなプレイができなかったので、ナイスなプレイができるようにしなければなりませんでした。

Q: 憂鬱なテーマをキープしつつ、デジタル的にネリアックを改善する方法はありますか?
A: ネリアックのテーマを損なわずに、(ほとんどは洞窟の作業ですが)ゾーンを少し明るくしたいと思っています。

Q: フェイ/アラサイの種族の知恵「グライド」をトグル式(切り替え式)のバフにすることは可能ですか?
A: 急降下するにはスペースキーを押し続けることができます(押している間、グライドを不可にします)。それ以外、そのアビリティを変更する予定はありません。

Q: エピックをヒロイックに変更したり、必要なエピックをヒロイックで代用できるように変更したりすることで、ヘリテージクエストをすべてソロ/グループで可能にすることはできるでしょうか?
A: 現時点ではヘリテージクエストを変更する予定はありません。

Q: 敏捷性と英知をもっと使えるステータスにできますか? 敏捷性は本来そうであるほど回避に影響せず、英知はほとんど耐性に影響しません。現状ではスカウトのパワー用の敏捷性、プリーストのパワー用の英知以上の何ものでもありません。またプライマリーステータスになるはずでしたから、スカウトが敏捷性を選ぶ理由はもっとあるはずなのにほとんどのスカウトは筋力です。
A: どちらのステータスも追加の有効性を持っています。敏捷性はクリティカル軽減の増加をヘルプし、英知はベースの耐性を増加します。

Q: KoSはx2コンテンツがありましたが、最近の拡張パックはありません…、その理由は? 短期、または長期で予定されているx2コンテンツはありますか?
A: 本当にクールな新しいx2のダンジョンの予定があります。そのダンジョンについて話す準備があまりできていませんが、GU51以降に準備されるように整えられているところです。Kanderさんとtimetravellingさんが作業しています。みんなが喜ぶと思います。

** これらの質問に回答する時間をとってもらって、チームのメンバー全員に感謝します。またたくさんのすごい質問を送ってくれたコミュニティにも感謝します。

記事: The Dev Question Thread 12.2.08 - Answers


5.フロストフェル2008: バグとフィードバック
[SOE] Gninja says:
ここで取り上げられている心配ごとに対応するために。

ヒロイッククエストを実行することで入手できる2つの「ドラゴンの人形」がありました(ゾーンの「イージー」「ヒロイック」のどちらもこのクエストを完了します)。人形の1つ(戦っているバージョン)はクエストに残されたままで、アイスの冠とともに報酬されます。ただし、もう1つの人形(眠っているバージョン)はアイシーキープの商人の販売品です。

アイシーキープの商人は「M: i-2008…ミッション:フロストフェル」のソロクエストを完了した場合に対話することができるので、好むならクエストから得たコイン(イシイのトークン)を使うことができます。

ゾーンを通り抜けてみて、アイシーキープの「イージー」版にいるひと握りのNPCのヒットポイントを下げました。また、Ice Maidenの全体的なヒットポイントを下げる方法も見つけました。Ice Maidenは現在は60秒ではなく90秒ごとにのみADDを召喚するようになっています。が、これらのADDを無視すると手に負えなくなることを覚えておいてください。*ヒント* *ヒント*

アイシーキープの商人にすべてのレベルでトークン1〜5個の範囲で利用できる8つの新しいハウスアイテムも追加しました。残念ながら、試着ウィンドウではひどく歪んでしまうアイスのテクスチャをアイテムに付けているせいで、これらのアイテムは試着室ウィンドウで動作しません。この問題によってコストを少し下げました。

デアグロ(逆タウント)を使ったり、死んだふりを使うと、Ice Maidenが消えてしまう問題は解決されたと思います。

フロストフェルの足指のコレクションはそれらのキラキラを見るためにどんなクエストを完了することも必要としなくなりました。

チームは皆さんの心配ごとを無視していないことを指摘したいと思います。実際にフロストフェルに関するすべての投稿の最新情報を保管して、それに応じて調整しています。建設的なマナーで好き・嫌いを伝える建設的なフィードバックにはベストを尽くして返答しています。太字や明るい色を使っても注意を引きません。上記の変更がこのイベントを少しでも楽しくしていれば幸いです。

ライブイベントチームからの今年のフロストフェルのシーズンとハッピーホリデーを皆さんに楽しんでもらえることを願っています。

「イージー」でクエストをクリアすると何か違いはありますか?
[SOE] Gninja says:
ゾーンの「イージー」と「ハード」モード用のクエストはまったく同じです。ただし、エンカウンターからドロップするコイン(トークン)の量だけが異なります。

アイシーキープにはロックアウトタイマーがないので、好きなだけ試してみてください。

卵からふ化したドラゴンが倒せません。
[SOE] Gninja says:
ふ化したドラゴンを見た最後にはならないことを保証します…。これらのドラゴンはかなり速く成長すると聞いています。

クエストでもらった「アイスアックス」に使い道があるって本当?
[SOE] Gninja says:
参考までに。アイスアックスは純粋にクールな見た目を意図されていました。アイシーキープの中でエンカウンターのどれかに使うことは意図されていませんでした。アイスアックスが「使える」方法が見つかったことは本当にただの偶然でした。


▲アイシーキープのクエストでもらえる「アイスアックス」。「魔法適性」なのでどのクラスでも装備でき、「冷気ダメージ」なので物理反射を受けない。

記事: Re:Frostfell bugs and feedback


6.グループ検索(LFG)ウィンドウの見直しについて(続)
[SOE] Rothgar says:
LFGウィンドウで「役割」のチェックボックスはどのくらい重要でしょうか? サイズでもっとウィンドウを管理しやすくする目的で、LFGをしている別キャラを指名できる意味で使われているなら「役割」のオプションが無くなってもOKですか?

記事: Re:LFG Window


7.LoN: 1月「マンスリースプリント」
[SOE] Minerva says:

マンスリー・スプリントは次のように運営されます:
  • (下に一覧された)入れ替わりの時間帯で平日に2回ずつ、無料の4ラウンドのレジェンド・オブ・ノーラス「スプリントトーナメント」がトーナメントロビーで開催されます。
  • トーナメントの参加者は、参加数と勝ち数にもとづいたスプリントポイントを受け取ります。
  • スプリントリーダーボード上でそれぞれのイベント後に累積的なランキングが公表されます。
  • その月の最後の平日にスプリントリーダーボード上でもっとも多くのスプリントポイントがあるプレイヤーが勝利します。
    • 現行のカードセットからレジェンド・オブ・ノーラスのルードカードで「お好きなルートカードを選んでください」
    • LoNのゲームロビーで受賞者の名前の横に表示される特別なスプリント受賞メダル(金)

  • 100点以上のスプリントポイントがあるプレイヤーは以下のものがもらえます。
    • スプリント受賞メダル(銀)

  • 40〜99点のスプリントポイントがあるプレイヤーは以下のものがもらえます。
    • スプリント受賞メダル(銅)

  • プレイヤーは以下のレートでスプリントプロモカードを獲得します。
    • 30スプリントポイント = プロモカード(1枚)
    • 40スプリントポイント = プロモカード(2枚)
    • 50スプリントポイント = プロモカード(3枚)
    • 60スプリントポイント = プロモカード(4枚)
    • 70スプリントポイント = プロモカード(4枚) + ホイル版プロモカード(1枚)
    • 80スプリントポイント = プロモカード(4枚) + ホイル版プロモカード(2枚)
    • 90スプリントポイント = プロモカード(4枚) + ホイル版プロモカード(3枚)
    • 100スプリントポイント = プロモカード(4枚) + ホイル版プロモカード(4枚)

  • 翌月の最初の平日にすべてのスプリントポイントとスプリントランキングはリセットされますが、メダル受賞者はメダルをキープします。続けて同じ色のメダルを勝ち取ると、メダルの中に回数が表示されます。例えば、3回の金メダルの受賞者はその中に「3」と書かれた金メダルを持っています。

毎晩のスプリントイベント用のスプリントポイントは次のようになります。
  • それぞれのラウンドの終了に対して、1点がもらえます。
  • それぞれのラウンドの勝利に対して、さらに2点がもらえます。

したがって終了したトーナメントでプレイヤーがもらえる最小のスプリントポイントは「4」で、最大は「12」になります。

マンスリー・スプリントの予定は以下の通りです(他のイベントが進行中ではない限り):

月曜日――11:00 amと5:00 pm(PT/米国)
火曜日――11:00 amと6:30 pm(PT/米国)
水曜日――11:00 amと5:00 pm(PT/米国)
木曜日――11:00 amと6:30 pm(PT/米国)
金曜日――11:00 amと5:00 pm(PT/米国)

訳注: 日本時間
火曜日――4:00 amと10:00 am(JST/日本)
水曜日――4:00 amと11:30 am(JST/日本)
木曜日――4:00 amと10:00 am(JST/日本)
金曜日――4:00 amと11:30 am(JST/日本)
土曜日――4:00 amと10:00 am(JST/日本)

(2009年1月のスプリントは1/5(月)に始まって、1/30(火)に終わります。1/19(月) 11:00amと5:00pmのスプリントはありません。)

今月のスプリントの詳細については、レジェンド・オブ・ノーラスのイベントカレンダーをご覧ください。

プレイヤーは好きなだけスプリントトーナメントに入ることができますが、各週で表示されているベスト4のスプリントポイントだけがプレイヤー用に換算されます。その他のすべてのスプリントトーナメントはポイントにカウントされませんが、プレイされたスプリントゲームの引き分けを決着するのに役立てられます。週の真ん中でその月が終わる場合は、プレイヤーはそれぞれの部分的な週でトップ4のイベントの確認を受け取ります。

毎日のイベントの形式はスイス式プレイの4ラウンドですが、プレイヤーを油断させないでおくために前もって数日前にときどき特別な形式を発表することがあります! すべてのスプリントポイントは毎晩アップデートされますが、イベントの終了時ではありません。

スプリントトーナメントの結果は他のトーナメントのレーティングやランキングに影響しません。

2009年1月のマンスリー・スプリントのプロモカードは「Insatiable Devourer (5P28)」です!



インターナショナルプレイヤーはレジェンド・オブ・ノーラスのカードを勝ち取る資格がありませんが、スプリントポイント、スプリントランキング、メダルのために参加することができます。

記事: Legends of Norrath January Sprints


(おまけ)【4gamer記事】人はなぜゲーム内アイテムにお金を払うのか
「人はなぜゲーム内アイテムにお金を払うのか」 デジタルジェネレーションが生んだ新しい経済価値について,成蹊大学の野島美保氏にあれこれ聞いてみた

(中略)

野島氏:
最近は,アイテム課金制のタイトルも増えてきて,のめり込んでいる人に沢山お金を支払ってもらうスタイルも増えてきましたよね。まぁあまりにアイテム前提のバランスにしてしまうと,顧客の満足度が下がってしまうので諸刃の剣ですが,手法の一つとして,今後こういうやり方が洗練されていくのは間違いないとは思います。つづく

記事: 「人はなぜゲーム内アイテムにお金を払うのか」 デジタルジェネレーションが生んだ新しい経済価値について,成蹊大学の野島美保氏にあれこれ聞いてみた

勝手にまとめ

  • 見た目スロットにある武器/シールドは装備しているアイテムの正確な種類と装備形式に一致していなければなりません。

やってるっぽい!

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