開発者チャット、ステーションキャッシュ

投稿日時: 2008-12-14 21:09

猫

1.【Allakhazam記事】開発者チャット(中編)
開発者チャット(2008.12.11)

前回のつづき

Bludwyng: クエスト経験値の停止はコレクションクエストからの経験値を停止してくれません。これはバグですか?
Rothgar: それらは異なるクエストの種類なので技術的にバグかどうかはわかりません…が、クエスト経験値を停止している場合はコレクションクエストからの経験値を無視するほうがたぶん論理的です。
Rothgar: 話し合って、修正できるかどうか調べてみます。

Anon: Antonia Bayleサーバーの湿原のラグはかなり大変です。そのゾーンで別のインスタンスができたり、うまくいけばラグと戦ったりする前に必要とされる人の量を下げる予定はありますか?
Kirstie: TSOの出荷以降、湿原の新しいインスタンスが出現するために条件となる人の数を2回下げました。ただし、チームはラグでの根本的な問題を解決することに努力しています。その成果が必ずヘルプになると確信でき次第、ライブに出す予定です。

Bludwyng: ミラガルの聖柩: ミラガルのるつぼですが…、最終戦は2〜4冊の本、ページ、巻物を燃やすために5秒以内に使わなければならない2本のたいまつを真ん中に置きます。でなければ全員死亡です。たいまつは「ゾーン不可」で再出現しません。たいまつの所有者がたいまつを渡さずにLDしたり、ゾーンを出たりするとゾーンは終わってしまいます。去るのみ。これは「意図的に動作して」いますか?
Ilucide: Kanderさんと話して、この件について何ができるかを調べてみます。この問題にどのように対応するかについて、若干のアイデアが浮かびました。ですから、これは「実装通りの動作」ですが、必ずしも「意図通りの動作」ではありません。

Anon: すべてのライブイベントが素晴らしい出来です。が、トークンシステム(選んだ報酬を手に入れるために延々とクエストを繰り返す)は少し…、繰り返しが多いです。もう少し混ぜて出す考えはありましたか?
Kaitheel: もちろんです。実際、フロストフェルで使うことは予定されていませんでしたが、テストサーバーのプレイヤーのフィードバックによって明確な選択になりました。このシステムが初めて見られたのはGU46で、GU46、47、49のメインの報酬システムとして採用されました。GU48や「死人のおとない」では使われませんでした。

Anon: 現在、ほとんどのレイドは4人のエンチャンター(4人のイリュージョニストか、3人のイリュージョニスト+1人のコウアーサー)を含みます。開発者はこれがバランスが取れていると感じますか? またはいずれかの方法でこれに対応したいと思っていますか? 同じことがバードのレイドの望ましさについても簡単に言えます。
Aeralik: レイドはどんな数のセットアップでも実行することができます。4人のエンチャンターと4人のバードは最適なセットアップを生み出すために本当にプレイヤーのさじ加減です。エンチャンターやバードだけではなく、多くのレイドは複数のブリガンドを稼働させたり、バフや特定のスペルのために他のクラス以上に特定のクラスをひいきしていることはよく見られます。チームの目標はすべての24クラスをレイドに望ましくすることですが、結局のところはプレイヤーが効率を最大にすると見なす方法で物事を準備することになると思います。

Vyrsha: もうすぐさらにデュアル/マルチコアのサポートを見られますか?
Rothgar: パフォーマンスの改善の話しになるときは、もっとも「出費に見合う価値」を得られる方法を探しています。現在チームはうまくいけば大きくクライアントのパフォーマンスを増加するはずの他のグラフィック関連の改良に取り組んでいます。

Diknak : ヴォイドシャードを提供しない唯一のTSOインスタンスはヴォイドにあるゾーンです。これはどんなふうにロアを気にしているのでしょうか? 少なくともヴォイドの宝箱があれば、それらのゾーンを完了するための望ましさを増すと思います。これらのゾーンにミッション/宝箱を追加する予定はありますか?
Ilucide: 将来、たぶんそれらのゾーンに入るミッションを追加することを考慮するつもりです。

Anon: すべての新しい生産装備では、採取をかなり高くすることが可能です。採取スキルにハードキャップはありますか?
Ilucide: スキル自身にハードキャップはありません。ただし、それ以上採取スキルを持っても利点にならないポイントは確かにあります。

Panix : このごろは同盟(連合)の形式で集まって一緒にレイドをする多くのギルドがあります。いつ/allianceのチャットを見られますか? 何回もリクエストされているのを見ましたが、今までに対応されたかどうかわかりません。
Rothgar: ギルドの同盟を結成できることは話し合ったことのある議題ですし、ゲームへの素晴らしい追加になると思っています。ギルドホールもあるので、同盟を結成する機能を作成することは他の利点もあります。予定された計画は何もありませんが、社内でもう一度話し合って、詳細を練られるかどうか調べてみます。

Anon: (もしあるとすれば)他にどんなアイテムがステーションキャッシュで購入できるように考えられていますか?
Kirstie: ステーションキャッシュで購入できる「自分のキャラクターの現実のポスター」を提供することに取り組んでいます。試作品の仕上がりの一部を見ましたが、とてもクールに見えました。

Anon: プレイヤーが生産によって何らかの種類のAAを稼ぐことができるという考えはありますか?(生産のクエストではなく、実際のアイテムの生産によって)。
Aeralik: アチーブメントは冒険するためのアビリティを強化します。ですから、その経験値の獲得はクエスト、毎日のミッションをこなす、ダンジョンでクリーチャーを倒すのように冒険に関連するものから獲得するべきと考えています。

Armmiller: レイダーに対してPvPerのバランスを取るためにどんな努力をしていますか?
Aeralik: 新しいPvP装備はその差を縮める努力をしているはずです。それらのアーマーはプレイヤーに与えられたクリティカルダメージを減らすクリティカル軽減も持っています(ほとんどのレイダーはクリティカルするチャンスが高いです)。
Aeralik: またヒットポイントとステータスでは基本のレイドセットを超えていて、似たようなセットアイテムの効果も持っています。まとめると、PvPに焦点を合わせているプレイヤーでも基本のアーマーでレイダーにかなり近くなることが可能です。レイダーはジュエリーと武器で優位性を持っていますが、たとえそうでもワールド中に非レイダーが利用できる良いアイテムがあります。

Fendy: ファイターの後で取り上げられるのはどのクラスですか?
Aeralik: ファイターの調整が終わったら、どのクラスが次のバランスパスを受けるかを議論して優先順位を付けます。ですが、特定のクラスについて決定的な答えや予定表は本当に持っていません。

つづく

記事: Dev Chat Dec 11 2008


2.【Massively記事】SOE、「ステーションキャッシュ」を出荷
SOE、EQとEQIIに「ステーションキャッシュ」(少額課金システム)を出荷
ソニーはEverQuestとEverQuest IIでステーションキャッシュが利用可能になっていることを発表しました。ステーションキャッシュはプレイヤーが現実の通貨でバーチャルな市場からゲーム内のアイテムの購入を可能にする、SOEの少額課金(アイテム課金)のプラットホームです。EQとEQIIでのマーケットプレイスの使用法についての詳細はステーションキャッシュのウェブサイトから入手できます。これらのマーケットに参加しようとする人のために広範囲のFAQも用意されています。

サイトに掲載されているアイテムは「シーフュリー・バッカニアの防具箱」や「フラスコ・オブ・アチーブメント」などが含まれています。米国のプレイヤーはこの機能に今日からアクセスでき、ヨーロッパのプレイヤーは明日になるはずです。ウォレットに入金する方法、マーケットプレイスからのアイテム購入方法などの情報については、ステーションのナレッジベースを訪れてください。


▲「フラスコ・オブ・アチーブメント」(300SC)。

記事: SOE launches Station Cash microtransaction system in EQ and EQII

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