開発者チャット、カイトシールド、おまけ

投稿日時: 2008-12-13 18:45

猫

1.【Allakhazam記事】開発者チャット(前編)
開発者チャット(2008.12.11)

(挨拶と紹介 略)

Rivers: 生産材料金庫を出入りする原料を管理している者として、ギルドバンクに実装されているログに類似した履歴を見たいです。現状では、誰かが貯蔵庫から大量の原料を引き出しても、誰が引き出したか/誰が後で引き出しを撤回したかを知る方法がありません。これは実現できますか?
Rothgar: これは開発中に確かに考えた機能ですが、開発にかかる時間のせいで実装しないことに決定しました。将来の実装を考慮することもできましたが、誰が何をできるかをもっと管理するハウス用の強固なパーミッションシステムに時間をかけたほうが良いと思っています。パーミッションシステムが実施されている状態では、詳細なログを提供することはそれほど重要ではないかもしれません。

Anon: 2009年には、夏中の毎月のライブイベント(リビングレガシー)を見れるでしょうか?
Kaitheel: そうなって欲しいですが、現時点でお約束するには時期尚早です。

Diknak: 骨格修正のプロジェクト(骨システム)は中止されたと説明がありました。このプロジェクトの目標はアーマーの制作でもっと柔軟性を可能にすることだったので、同じ目標を達成する他の計画はありますか? もしあれば、予想される日程はどうなりますか?
Kirstie: 実際の目標はもっと速く装備を制作できるようにすることで、実現するために使いたかった技術はその結果を可能することに失敗しました。動作が証明される前に発表されてしまったことは残念でした。明るい方面では、キャラクターチームはさらに多くの装備を制作することに時間の多くのパーセントを割き始めています。日程に限れば、年末にかけてチームが制作したこれらの新しい装備を少しずつ中に移動させて見れると思います。

Fendy: 最近になって、メレーダメージを強化するため(特にアサシンのような高いアーツダメージを実現するクラス)、メレー用のクリティカルヒットはスペルキャスティングと同じシステムを使うように変更されました。この変更の効果についてもう少し説明してもらえますか? 開発者はメレーダメージが不足で、強化が必要と感じたのでしょうか?
Aeralik: これは実は見つけることが難しかった長く存続したバグでした。クリティカルシステムへの変更がそのバグを前面に引き出して、問題は解決されました。バランスのために修正されたのではなく、メレーアタックはある方法で動作しているのにアーツは別の方法で動作しているので、もっと一貫性を保つために修正されました。

Varshik: 「簡単」とされるTSOインスタンスの一部は少し荒削りです。この拡張パックは「これまでよりも難しいはず」と理解していますが、調整を下げる予定はありますか?
Ilucide: 難易度は時間とともに監視し続けている内容です。フィードバックにもとづいて調整を続けていく予定です。たぶんそれらのダンジョンをすべて簡単にしてしまう巨大なパッチはありませんが、もっとプレイしやすくしたり、近づきやすくする変更は時間とともに起きると思います。
Ilucide: ですが、レイドには興味がないけれども挑戦したいというグループプレイヤーにとって利用できる難易度のグループコンテンツをほどほどにキープしておきたいと思っています。

SynterVenekor: スワッシュバックラーのミシカルの心配ごとは対応されるのでしょうか? 主なものは、ヘイト転送が定数ではなくProcであること、ダメージProcがDoTのProcになっている唯一のスカウト武器であることです。DoTはスワッシュバックラーのMezを壊しますし、上書きするせいでDD Procよりも低いDPSになってしまいます。
Aeralik: スワッシュバックラーのヘイト転送はGU51の一部で変更されるので、エピックの部分も変更を要します。その他の残りも評価しますが、どんな変更も保証はありません。来月、GU51のテストノートで変更の説明を探してみてください。

Anon: アナシュティ・スルのための祝日のライブイベントはありますか? どういうわけか、イースター(復活祭)が適切に思えます。
Kaitheel: それは本当に面白いですね! アナシュティ(とノーラス)にとっての春の季節です。ははは…が、現時点ではどんな予定も固まっていません。

Feldon: 多くの人が「新・お化け屋敷」にとても満足しましたし、簡単や中くらいで実行できるフロストフェルのダンジョンの登場にも興奮しています。それらのコンテンツは2〜3名のグループでできることを提供しました。そこで、2人、または3人で対応できるTSOダンジョンのバージョンを作る予定はありますか?
Ilucide: 今のところ、TSOコンテンツの「もっと簡単な」インスタンスを配置する予定はありません。ダンジョンは4〜6名のプレイヤー向けにデザインされています。レベルのスケーリングも1つですが、さらに少ないプレイヤーで動作するイベントのスクリプトを書き直すことは簡単に達成できる内容ではありません。

Diknak: カーンの塔の内部をいつか見れるのでしょうか?
Ilucide: はい、でも現時点では正確な日時は言えません。そこはRoKやTSOで実現できる内容ではありませんでしたが、最終的にはみんなが入れるようになればと思っています。

Deson: EQ2で進行中の「ラクリン」はありますか? 現実的にあり得るのでしょうか?
Ilucide: ラクリンは爆発しました! ノームたちはラクリンにたどり着けるほど強力なロケットを持っていません。

Anon: TSOにエピックx2のレイドの予定はありますか?
Ilucide: はい、確実に。必ずしもTSOの「一部」ではありませんが、それほど遠くない将来にかなりナイスなサイズのx2コンテンツを追加する予定です。目をむいて注目してください。それは新しいx4ゾーンとレベル80プレイヤー用のラヴァストームの完全なソロコンテンツがある大きなコンテンツリリースの一部になります。
Ilucide: TimetravellingさんとKanderさんがx2ゾーンの作業をしていて、美しく整っています!
Ilucide: (付録: そのアップデートの一部として、Dominoさんが生産者にも特別なことをしていることを思い出させてくれました。)

Jerath: 多くのレザーのヒール装備はほとんど攻撃型のプリースト(攻撃的なスペルでヒールをProcする)向けのように思われます。もっとヒールでProcする装備に入れ替えたり、追加したりする予定はありますか?
Fyreflyte: プリーストに利用できる幅広い数のプレイスタイルとAA仕様のせいで、どのクラスよりもずっと広い利用可能な装備の範囲があります。そのトレードオフは自分が欲しい特定の装備を見つけることが難しいことです。ご質問から、オーバーローデッド・ヒールに似たProcのあるアイテムについてたずねていると思いますし、もっとも新しいゾーンではそうしたアイテムの数が少ないことも本当です。ヒーラーはRoKでは範囲ヒールのProcに大きな依存心を育成されましたが、チームはそこから離れて、もっとヒーラーの実際のスペルに強調を戻したいと思いました。
Fyreflyte: バラエティはゲームを面白くしておくものの1つと思うので、攻撃型と防御型のプリースト装備でバランスを取る変更の予定はありません。でも、シャード商人や将来のゾーンでヒールの改善に注目した新しい装備が確実に利用できるようになります(たぶんヒールのProcになると思います)。

Jevv: 解放されず、連続したメモリ不足のせいでクラッシュするEQ2を解決するために何がされていますか?――Vanguardにあるような/flushコマンドの可能性はありますか? 少なくともゾーンごとに/flushすることができれば、最適な解決策ではないにしてもヘルプになるように思われます。どんどんメモリを取っていくEQ2.exeによって起きるクラッシュの多くを緩和できるかもしれません。
Rothgar: EQIIは必要に応じて動的にリソースをロードしたり、アンロードしたりすることについて実はかなり優れているので、/flushコマンドはあまりヘルプになりません。多くの場合、問題は同時にあまりに多くのリソースを要求しすぎていることです。クラッシュ問題やメモリの使い方については積極的に作業していますし、ヘルプするはずの作業中の変更もあります。

つづく

記事: Dev Chat Dec 11 2008


2.TSO: レベル80の「ミストマイア荘園」でレベル50のスペルがドロップする問題
[SOE] Fyreflyte says:
これはコードの修正が必要でしたので、いつライブに行くかわかりません。でも修正されました。

記事: Re:Lvl80 instance giving lvl50 Masters


3.カイトシールドとプリースト
[SOE] Fyreflyte says:
カイトシールドは最大のステータスとプロテクションに関して、タワーシールドとまったく同じです。唯一の違いは一部のファイターのAAがカイトシールドではなくタワーシールドで使えることです。カイトシールドをユニークにするために何か追加することも議論しました。そしてシールドアライが調整されれば、プリーストにカイトシールドを使えるようにする可能性も確かに放り出されたままになっています。最終的にどうするか保証はありません。が、どこかの時点でカイトシールドに適所を提供したいです。

記事: Re:Re:Kite Shield Bug???


4.TSO: ヴォイドアーマーの生産でシャードが消滅する不具合(修正済み)
[SOE] Kirstie says:
こんにちは、皆さん。

このスレッドで起きている多くのことがあります。脱線させたいとは思いません。が、この件についてコメントしたいと思います。

レシピでキャンセルをクリックするとシャードが消費されてしまう問題について、開発者とカスタマーサービスの上司と話しをしました。

レシピでキャンセルをクリックするケースでは、今日のパッチの時点でシャードは通常の燃料のように戻ってきます。もしそうならない(または過去にそうならなかった)場合は、今日/petitionしてシャードの補償を求めてください。カスタマーサービスのグループはレシピでキャンセルをクリックしてもシャードが戻ってくることを教えてくれました。

間違ったアイテムを作ってしまったことは自分も生産者として同情できますが、まったく別の問題でヘルプできません。

記事: Re:People do make mistakes, why can they not be rectified?


5.フロストフェル2008: キャンディケーン鬼ごっことAA
[SOE] Kaitheel says:
イライラについてすみません。が、「キャンディケーン鬼ごっこ」はAA経験値を提供しないように意図的に2007/12/17に変更されました。そのように意図されていなかったので、去年のイベント期間中に変更されました。今年に変更されたものではありません。

記事: Re:Candy Cane Game


6.ギルドホールとギルドの解散
[SOE] Rothgar says:
最後の人がギルドを去るとギルドが解散されるので、ギルドホールとその中身はアクセス不可になります。ギルドホールはギルドのID番号に結び付けられるので、同じ名前で新しいギルドを結成しても戻ることはできません。

ギルドを解散することを考えているなら、まずギルドホールから全部のアイテムを取り出すことを強く推奨します。

記事: Re:Guild Hall - When a guild breaks up


7.【重要】TSOゾーンの不正なシャード集めが修正
[Vault] Kwill says:
シャドウオデッセイでシャードをルートできるように他のプレイヤーとクリア済みのインスタンスをシェアすることは、TSOの出荷時ほど簡単ではなくなります。

開発者は特に「シャードを集められる方法を変更しています。」と説明し、今週末の開発者チャットでその問題に対応しました。

「ディープフォージ」のインスタンスでは、「冷たい熱気」クエストを完了するために偶像を集めることに加え、an automated hammerを倒さなければならなくなります。シャードを集めるために仲間を連れてくることをほぼ不可能にすべく、hammerはdespawnします。

記事: TSO Zone Exploit Fixed


(おまけ)【4gamer記事】Blizzard、WoWに有料のキャラクターカスタマイズサービスを導入!
[4gamer] 朝倉哲也 says:
Blizzard Entertainmentは,MMORPG「World of Warcraft」の有料サービス「World of Warcraft Character Re-Customization」をスタートした。これは,15ドル支払うことで,自分のキャラの外見や名前を変えられるというもので,「Account Management」ページから申し込み可能。(中略)今後,さらなる有料サービスが追加され,本格的なハイブリッド課金方式に移行していくのか。今後のBlizzardの動向に注目したい。 つづく

記事: 「WoW」もついにハイブリッド課金? 有料のキャラカスタマイズサービス開始

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