「シャドウ・オデッセイ」のインタビュー、ギルドホール

投稿日時: 2008-8-18 6:23

猫

(18:20)ギルドホールについて
[SOE] Rothgar says:
やぁ、皆さん。文字通り、ファンフェアと6時間のバス乗車から自宅のドアに歩いて入ったところです。このスレッドの21ページ全部を読んでいませんが、一部の投稿をざっと読み、(ギルドホールの)価格が少し高いと思っているのを見ました。

チームは皆さんにギルドホールの購入に向かって作業して欲しかったことを覚えておいてください。小さなギルドにも比較的簡単にホールを入手して快適設備にアクセスできるように、追加のオプションとしてTier 1のホールを追加しました。快適設備の購入価格を新しいホールへ転送するようにさえしたので、投資を損なうことはありません。失ってしまうものはホールの購入価格だけです。

皆さんのギルドが初日にギルドホールを購入する資金がなくても、それはオーケーです。メンバーが一緒に集まって作業するきっかけであることを願っています。キャラクターをレベル1から80にレベリングするのと同じように、ギルドホールを購入することは時間がかかるかもしれません。ゾーン特化の装飾品を除き、レベル80のギルドに利用できる残らずすべての快適設備がレベル30のギルドに利用できます。

もっとも小さなギルドでさえ、インスタンスをこなして上級品を手に入れ、ブローカーで販売すれば100ppを稼げるはずです。登場する初日に誰でも一番大きなホールを購入できるくらいギルドホールを本当に安くしたいのでしょうか? そんなに手に入れるのが簡単なら、最高のギルドホールを所有することに誇りを持てるでしょうか?

フィードバックを聞きたいのでぜひ議論を続けてください。でも、丁寧で礼儀正しくお願いします。

[SOE] Rothgar says:
ギルドホールの購入にステータスは必要ありません。これはプレイヤー間でステータスを転送する手段がないためです。購入できるようになる前に、ギルドリーダーに膨大な量のステータスを要求することはフェアと思いませんでした。

ただし、いったんギルドホールを購入すると、ギルドメンバーは仲介保証のアカウントにステータスを寄付することができます。したがって快適設備の購入や維持には確実にステータスの条件が見られます。

当初からの目標は、快適設備と同様にホール自身を入手することを難しくして、維持を簡単にすることです。クールな要因がなくなった途端、ドアを開けたままにするためにだらだら稼ぐように感じてほしくありません。これが多くのヒロイックmobが倒すとステータスポイントを報酬するようになった理由です。

[SOE] Rothgar says:
Tier 1のギルドホールはプレースホルダーではありません。何をもってギルドは5部屋のハウスや1部屋のハウスでさえミーティングできないということになっているでしょうか? このオプションを追加した理由は、2つではなく3つのギルドホールを提供することができ、その1つはずっと安い初回価格で提供できるということでした。他の利点は主なスタート都市のそれぞれに1つずつ、5つのオプションを提供できるということです。

まず初めに2〜3の新しいギルドホールを提供するかどうかに関わらず、アイデアは既存の5部屋のハウスを使うことで、低いレベルのギルドに後ではなくすぐに快適設備を使える追加のオプションを提供することでした。

してみたいことの1つは、5部屋のハウスでは入手できない5部屋のギルドホール用の内装テクスチャのカスタムセットを作ることが可能かどうかについて、ゾーンアートの担当に話してみることです。このように同じ間取りになってしまいつつも、内装はもっと華やかな見た目を取ることができます。これについてお約束はできませんが、今週、担当に話してみるつもりです。

記事: Re:Guild Hall Preview from Fan Faire up at EQ2TC


(15:21)【Massively記事】「シャドウ・オデッセイ」のインタビュー
EQIIシニアプロデューサーBruce Fergusonさんと「シャドウ・オデッセイ」を探検
SOEはEverQuest II製品に最新の拡張パックを発表したばかりで、皆さんの白熱するご質問のために多くの回答をもらってきました。当サイトはソニーオンラインにとってどんなことがこの拡張パックを重要な製品にしているのかを話すために、ゲームのシニアプロデューサー(Bruce Fergusonさん)と一緒に座るチャンスがありました。ゲームに登場する素晴らしい新コンテンツを語り合っているので、ぜひ参加してください。

拡張パックの一部は「古いコンテンツ」で、会社が1999年に制作したノーラスのオリジナル版のエリアの手直しやアップデートになっています。ビフォールンとガックはファンのお気に入りで、徹底的にカムバックを果たしています。これまでで初めてプレイヤーにルート品をカスタマイズさせることを可能にする「シャードシステム」のように、明らかに新しい内容もあります。またその両方のミックスもあります! この興味深い新製品の詳細をぜひお読みください。

Bruce: この拡張パックで行っている仕事に本当に興奮しています――まさに興味深いロアを得て、プレイヤーがすべき多くの面白い内容を持っています。中に沼のエリアがあるイノシュールの大きな陸地を伴いました。ただの沼地ではなく、本当に美しいゾーンになっています。そのゾーンはプレイヤーが冒険するにあたって、さまざまなタイプやさまざまな難易度のダンジョンの全体的な分岐に対するハブの役割を務めます。

それはすごいです――チームが作業している内容にとても興味があります。イノシュールはローディングを必要とせず、大きなゾーンの中に「ミニゾーン」が存在するという最新の拡張パック(RoK)と同じ形式のゾーンのように聞こえます。それは正しい見積もりですか?

Bruce: ええ、正しい見積もりと思います。プレイヤーに本当に冒険できるプレイエリアを提供したいと思っています、どこか同時に気取らなければならないと感じなくていいような。冒険して帰還するゾーンから離れて供給する小さなエリアがあります。いつものプレイヤーの活動(装備の修理、アイテムの生産などの場所)を行う小さなエリアもあります。拡張パックでの冒険ゾーンとすべての活動のハブの両方になっています。

これらのダンジョンについて聞いたとき、まず心に浮かんだのはオリジナルのEverQuestの「ロストダンジョンズ・オブ・ノーラス」拡張パックです。その拡張パックのファンのために、類似点はあるのでしょうか?

Bruce: その点については議論がありましたが、「ロストダンジョンズ・オブ・ノーラス」のコピーをしていたとは本当に感じていません。類似している様子もありますが、EverQuestで行ったものよりももっと新しいゲームではかなり違って感じられると思います。中には多くのダンジョンがありますが、その体験はまったく違うと思います。

新しい拡張パックではレベルキャップの増加がありません。これらの新しいダンジョンは主にゲーム終盤のプレイヤーをねらっているのでしょうか? それとも全レベルのプレイヤー向けに混ざっていますか?

Bruce: ダンジョンは主にレベル70以上のキャラクター向けです。もう少し低いコンテンツもあります(ダンジョンは適切にスケールするので)。ですが、そのほとんどはゲーム終盤のプレイヤーを対象としています。すべてのコンテンツをその方向に向けたわけではありませんが、大部分はそうです。チームが行おうとしている1つのことは、プレイヤーから得た多くのフィードバックを考慮することです。多くの人々はソロとレイドコンテンツのミックスに興味を持っています。この拡張パックでは、ソロ、小グループ、大グループ/レイドのコンテンツでむらがないバランスにしようと思いました。ゲームの終盤に向かって――大多数のプレイヤーがいるところにコンテンツを向けようとしています。

これらのダンジョンはEQプレイヤーにかなりおなじみに聞こえます――ミストムーア、ガックとか。特にどのダンジョンがゲームに追加されるのを見て嬉しいか、少しお話しできますか?

Bruce: (ライズ・オブ・クナークでうまくいって)チームがしてみたかったことの1つがEverQuestでプレイヤーの親しみをもとにすることでした。皆さんがすでに知っているエリアやコンテンツを戻したいと思いました。これらのことを行ったときに呼び起こしたいゲームの象徴的な様子があります。ただの城壁のコンテンツを作って、「ミストムーア」と呼びたいとは思いません。プレイヤーと共鳴する要素をピックアップしたいと思いました。例えば、ガックやビフォールンは大多数のプレイヤーにとって意味がある名称です。

今回はプレイヤーのためにそれらの名称をもとに作り上げる良い機会だったと感じました。プレイヤーに新しい拡張パックのコンテンツを楽しませることが大切なだけではなく、この親しみのあるプレイヤーに「おーい、これはクールだぞ。故郷に戻ってきたみたいだ。」と思ってもらえることも大切です。新しい要素と同じく、プレイヤーによく知っている様子も提供したいと思いました。「新しいけれども、古い親しみを呼び起こす場所とストーリーでできることは何か?」。それはノスタルジアと新要素のミックスです。

これらのダンジョンは確かにこの拡張パックで「すべきこと」のように思えます。では、プレイヤーがダンジョンに出かけたり、リプレイしたり、楽しい時間を過ごすことを保証するためにどんなシステムが置かれていますか?

Bruce: 多くのコンテンツはスケールします。またソロ、小グループ、レイドのいずれかで――別の種類のエンカウンターをセットアップするダンジョンの多くの部分があります。プレイヤーが楽しめる多くの異なる内容があるように、多種多様な体験を提供したいと思っています。例えば、それはレイドだけがすべてではありません。

レイダーはレイドのサポートを声高に主張しがちですが、単にそれだけに着目したいとは思いませんでした。他のスタイルでプレイしたい人もいます。ですから、これらのダンジョンのそれぞれを取り出して、別のエリアに分けました。「悩みし者の洞窟(Cavern of the Afflicted)」と「忘れられし者の殿堂(Halls of the Forsaken)」はどちらも「ビフォールン、ヴァルマーの城(Befallen, Castle Valmar)」の部分です。プレイヤーがよく知っているエリアを取り出し、グループの大きさやグループの年齢(レベル)によって、違うバージョンを置いています。

その多くは(大きなダンジョンの中に)小さなエリアを使うことで達成されています。これらのエリアは特定の使い方があります…、また「小さな」といっても小さいの意味ではありません。そのいくつかは非常に大きいです。コンテンツもスケールしたいと思いました(ほとんどはレベル50〜80の間です)…、残らずすべての人がプレイするための小さなのものをゲームに入れていると思います。

みんなを満足させるプレイ体験を提供したいと思っています。レイドが全滅したときは誰も楽しくありませんよね? でも、それが起きるチャンスがなければなりません。なぜなら、全滅しそうでその一線を超えないことがエキサイティングですから。その一方で、小グループやソロでコンテンツに取りかかっていつも失敗していたら、それは面白くありません。失敗と同じくらい成功するチャンスを提供しつつ、チームは皆さんの前にチャレンジを混ぜなければなりません。そしてもちろん、なによりもダンジョンを行きたい場所にしている気の利いたアイテムやドロップ品を入手してください。


▲新ダンジョン「ビフォールン」。ソロでもグループでも遊べる構成にしてくれるらしい!

つづく

記事: Exploring The Shadow Odyssey with EQII Senior Producer Bruce Ferguson

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